Game in Society

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lundi 29 novembre 2010

Régulation des jeux vidéo - Compte rendu de la journée

Le powerpoint de mon intervention au Conseil d'analyse stratégique est disponible ainsi que ceux de la majorité des intervenants. Une retranscription devrait être faite d'ici peu.

Si Yann Leroux et Shane Fenton ont déjà mené une analyse du texte de synthèse posant l'état de l'art de la question, mais surtout l'état des problèmes dominants, je rajouterai quelques éléments du déroulé de la journée.

Point de précision, je n'ai reçu le texte des propositions que la veille de mon intervention, une fois le powerpoint envoyé à Matignon. J'ai hésité à recentrer mon propos sur l'addiction, mais je me suis tenu à une histoire politique, version reader's digest, de la régulation des jeux vidéo. De toutes manières, l'évolution des débats n'a pas nécessité de combattre la notion. Bien au contraire.

La fin de l'addiction, le retour de la science

Ce que je note de cette journée c'est l'invalidation quasi totale de la notion d'addiction, que ce soit par la présentation brillante de Mark Griffiths qui parle de jeu excessif, ou bien par le débat entre nos addictologues français qui ont abouti à :

  • l'impossibilité de donner une définition précise et "dure" de l'addiction, étant donnée la pluralité de définitions pour l'instant étant trop vagues et difficilement adaptables. Ainsi par exemple Mark Griffiths n'a jamais rencontré de joueur présentant tous les critères du jeu pathologique. Au mieux la moitié.
  • l'inutilité de faire une enquête épidémiologique vu que la grille d'analyse ne peut s'appuyer sur une notion aussi "molle". Des appels à une enquête multidisciplinaire sur les pratiques du jeu vidéo (excessif et non excessif) ont été lancés.

Un article du figaro.fr relate ainsi l'évolution des positions. Notons que pour une fois, le journaliste a fait un beau travail d'écoute et de compréhension (il est resté la totalité du temps du séminaire) et a su retranscrire le débat sans ton alarmiste.

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jeudi 18 novembre 2010

Séminaire - Jeux vidéo : Addiction ? Induction ? Régulation

Le Centre d’analyse stratégique organise un séminaire auquel je participerai.

Jeux vidéo : Addiction ? Induction ? Régulation.

le mardi 23 novembre 2010 de 14h30 à 18h au Centre d’analyse stratégique 18 rue de Martignac - 75007 Paris

Plus d'information ici.

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vendredi 3 septembre 2010

La pause du vendredi

Le thème de la rentrée : la pause dans les jeux vidéo, lu ici.

Pour une fois, pas besoin de critiquer la notion et la stratégie politique, sa mise en place suffit en elle-même à émettre quelques réserves quant à sa faisabilité. Non pas qu'une réflexion ne peut être engagée avec les industriels, mais qu'un contrôle des pratiques par l'État serait en pratique irréaliste.

Politique fiction

En bref, la concrétisation d'une telle idée nécessite toutefois de dépasser quelques menus problèmes juridiques - amis juristes, si je me trompe rectifiez-moi.

  • l'intervention de l'Etat dans la consommation d'un bien va à l'encontre des directives européennes sur la protection du consommateur. Tout un travail de lobbying pour faire entrer le contrôle des jeux dans l'espace privé doit alors être mis en place, notamment en mobilisant la dimension santé publique (d'où l'intérêt de parler d'addiction comme levier moral et politique) ou sécurité intérieure (quoique si les terroristes jouent, ils restent assez peu menaçants). Passage par hadopi ou via l'arjel? impliquer les FAI? Un beau débat en perspective.
  • le contrôle des serveurs est un autre défi : si le serveur n'est pas localisé en France, comment l'Etat va-t-il faire pression? Recours au droit international? Accords transnationaux ? ou système de licence/autorisation des éditeurs ayant droit à diffuser leurs jeux sur le territoire français (avec obligation que les serveurs soient sur l'espace national), comme pour les jeux d'argents en ligne? Remarquez, cela serait un bon moyen de booster les créations françaises, au détriment certes des productions à succès étrangères. A voir si un amendement de la loi Toubon est possible, mais ça serait reconnaître une valeur culturelle aux jeux vidéo, antagoniste avec l'addiction.

Il est loin le temps de restrictions administratives (zonages, etc.) des jeux d'arcade, la dématérialisation des contenus pose de sacrés problèmes de contrôle public.

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lundi 19 juillet 2010

La recette de l'addiction au jeux vidéo (coût faible, niveau CM2)

Une nouvelle proposition de loi visant à réguler la pratique du jeu vidéo c'est quand même cool mais c'est menacé par le spectre de l'addiction, vient de se présenter à l'assemblée nationale, le 13 juillet dernier, comme ça l'air de rien. Donc le jeu vidéo va rentrer au menu des cantines scolaires. Voici mes conseils de cuisine pour réaliser une belle salade pour nos chères têtes blondes. Et quand on peut faire plaisir à des enfants, en plein été, je trouve ça normal de soutenir leur recette. Vivement qu'ils légifèrent sur les hedge fund, les modes de scrutin, ou les délocalisations.

DISCLAIMER. Attention, l'abus de nourriture peut rendre gros. Surtout si vous mangez beaucoup d'abus.

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dimanche 24 janvier 2010

SAV le Débat : De la différence entre le bandit manchot, diablo et les MMO

Suite à la diffusion de l'émission Le Débat, des questions sont apparues sur le forum de canardpc. je vous mets la question posée et la réponse que j'ai fournie.

N'étant pas spécialiste et ne disposant pas de chiffres sur le sujet, je ne m'avancerai pas, mais il serait peut-être intéressant de se demander si le jeu vidéo, pour différentes raisons, n'est pas plus susceptible que d'autres pratiques d'entrainer une dépendance chez des sujets en souffrance : - L'interactivité est parfois proche de certains jeux d'argent particulièrement addictifs : quelle différence entre le loot dans un WoW ou un Diablo et un bandit manchot ?

La différence qui me semble fondamentale entre le jeu d'argent et le MMO (ou hack'n slash) n'est pas que dans la mécanique de jeu, mais réside surtout dans la nature du système de rétribution.

Problème de compétence contre hasard

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mardi 29 décembre 2009

Rétrospective 2009. On remet ça en 2010.

Pour fêter cette fin d'année, cette citation lumineuse de Howard Becker en 2002, grand sociologue US, qui devrait être sur frontispice de ce blog :

The “impact” paradigm, in otherwords, has never produced any solid findingsabout the good or bad effects of arts experiences. In this, it might be said, it reproduces the findings of generations of work on the effects of education, which has similarly failed to produce any stable findings about the efficacy of any particular way of imparting knowledge to young people.

Ferguson a montré la même chose pour les jeux vidéo. Les discours sur les médias sont reproduits, inlassablement.

Reste que pour l'addiction, on passe à un stade suivant de catégorisation, une sorte d'individualisation homogénéisante, puisqu'il s'agit d'éclater le public en une somme d'individualités, pour instituer des individus, tous égaux, tous sensibles et victimes potentielles. Et là, à mon avis, le rôle du processus d'individuation, en partie lié à une forme particulière du marché néo-libéral, a un rôle central dans la mesure où on saisit l'individu non plus comme citoyen mais comme consommateur, esseulé, désocialisé.

Par nature addiction et politique sont idéalement incompatibles en démocratie où le citoyen est celui tourné vers le bien commun. L'addiction au jeu vidéo réduit l'individu au consommateur, d'une pratique privée, tourné vers soi et en aucun cas l'intérêt général. Le plus mignon est finalement ce discours "techno-romantisme" - revival du romantisme à la sauce techno. Et si finalement les douleurs de l'âme du romantique étaient recodées dans le langage contemporain en maladies du matérialismes?

Reste que ces politiques d'éducation aux médias (de la pathologisation à la bonne consommation) se positionnent avant tout par rapport aux logiques de production de marchés connexes, et non par rapport à celles de la chose publique. Comme quoi les pouvoirs publics ont un rôle central : ils valident et favorisent l'émergence de marchés, sélectionnent les enjeux et acteurs légitimes... tout en donnant la possibilité de valider deux discours quasi-antagonistes : addiction et serious game. Miracle du capitalisme ou miracle de Noël, y a pas à dire, ils sont fort les marchands du temple.

Bonne fin d'année à tous, je tiens les paris, que 2010 va être riche en discours sociaux sur le jeu vidéo. Les compteurs sont au vert : 68% de jeunes (enfin, sur panel ridicule et antisociologique) choqués par le jeu vidéo... sans compter les menaces d'un fait divers. La violence et l'addiction n'ont pas dit leurs derniers maux.

lundi 24 août 2009

Le juste prix

Je spéculai dessus il y a quelques semaine, mais voici un superbe programme de réhabilitation pour les drogués de l'internet multimédia. Je vous mets les tarifs dessous, mais pas de lien, on sait jamais des gens pourraient y aller.

Extrait de la brochure :

Le programme XXXXXXXXXXX dure environ 45 jours avec une durée réelle de séjour basé sur la façon dont le participant progresse lors du processus de récupération. Les participants nécessitant un séjour de plus peuvent poursuivre moyennant frais d'inscription sur une base hebdomadaire ou mensuelle. Tous les frais pour les séjours prolongés doivent être versés à l'avance dans les 7 jours de la date prévue de fin du programme. Les frais du programme sont non-remboursables.


Vivement que la maladie soit officielle qu'on puisse demander une prise en charge par la SECU de cette gravissime non maladie. Sinon, ils veulent pas m'interner, vu le temps que je passe devant mon PC à taper ma thèse.



Program Fee
Amount
Due Date
APPLICATION FEE $      200 With application
2-DAY SCREENING INTERVIEW FEE $      800 Must be received prior to interview date
AIRPORT PICK-UP FEE (if needed) $      200 Must be received prior to interview date
45-DAY RETREAT CENTER STAY ($322 per day) $ 14,500   Due upon enrollment 
PARTICIPANT FUND ACCOUNT* ($35 per day) $   1,575 Due upon enrollment
PARENT WORKSHOP(Optional but recommended) $   1,000  2-day workshop - 4 hours per day 
Extended Stay Fees
DAILY RATE $      325 Due 7 days in advance of completion date
WEEKLY RATE ($315 PER DAY) $   2,200 Due 7 days in advance of completion date
MONTHLY RATE ($300 PER DAY) $   9,300 Due 7 days in advance of completion date
PARTICIPANT FUND ACCOUNT ($35 PER DAY) $      tbd Due in advance, prorated based on extended stay length

mercredi 5 août 2009

Marchands du temple

Vu dans le Global Times, un journal chinois, un jeune a été battu à mort dans un camp de désintox à.... internet.... mais ça ne nous intéresse que peu cette anecdote.

Bon, on ne va pas accuser les psy et les médias de surfer sur l'addiction, business is business, faut bien créer de la demande pour vendre son offre. Qu'importe les conséquences collatérales, surtout que j'ai pas encore confiance dans le sourçage de cette info.

Au contraire, on va prendre conscience de la formidable opportunité de vendre de la cure pour une addiction qui n'existe pas.

De mon temps, on appelait ça glander devant le pc ou looser devant la console, mais c'était pas vendeur. Par contre en faire une maladie ça c'est du génie marketing.

Alors cet article sensationnaliste nous informe qu'un mois dans ces camps spéciaux internet addict coûte : 7,000 yuan soit 1,024 dollars.

Les locaux doivent être vétustes pour renforcer le traitement, donc les coûts d'investissement sont faibles. On emploie des stagiaires en psycho, on adapte le coût au niveau de vie occidental, et on peut prétendre à du 1500-2000 euros par mois et par client, avec grilles de tarifs adaptées à toutes les bourses selon le beau principe de l'égalité de traitement (en plus ça donne une bonne image de marque).

On peut aussi offrir des stages d'un jour, des abonnements week-end. Pour les plus riches, un coach perso spécialisé en débranchement de prise internet (coûte cher car est une compétence rare). Et surtout ne pas oublier les produits dérivés: ligne téléphonique, livres, DVD, jeux vidéo.

Des psy viennent de fonder une guilde dans WOW pour soigner de l'addiction... la bonne blague, c'est un peu comme soigner un drogué dans une crackhouse. Par contre pour prendre le client à la source, rien de tel.

Si votre conscience morale vous tourmente, vous pouvez aussi faire de l'argent avec de la formation, de la prévention aux bienfaits du net. De toutes façons le marché est concurrentiel. Rien ne vaut une controverse pour faire vendre, le tout est de se positionner par rapport aux concepts dominants, pour ou anti, les retours sur investissement seront là.

lundi 8 juin 2009

Synthèse assises du jeu vidéo : politics owned

Le compte-rendu des assises du jeu vidéo, 3ème édition est en ligne. en le parcourant, on découvre les débats de l'après-midi sur les risques sanitaires liés au jeu vidéo. Un consensus semble émerger des discussions, du moins se voit affirmer dans le corps du texte : l'addiction existe, mais il faudrait minimiser l'impact.

Si l'affirmation peut sembler anodine, elle marque la naturalisation du concept. Afin de ne pas ressasser les mêmes arguments peu doxa-géniques, je préfère vous faire partager la lecture d'un article de Christopher Lane sur "La surprenante histoire du désordre de personnalité agressive-passive". (Theory Psychology, 2009, vol 19, n°1). Lane entreprend de retracer l'histoire des concepts de désordre de personnalité, plus précisément la "phobie sociale", et ce en s'intéressant aux textes des DSM, la bible des pathologies psychiatriques, aux lettres et débats.

Il apparaît ainsi dans son étude que le DSM est partie d'observations des médecins militaires qui considéraient que certains sujets avaient des difficultés à se soumettre et à exécuter les tâches ordonnées, ceci se manifestant par de l'agressivité. Ce qui est défini comme un comportement en réaction par les médecins militaires sera étonnamment redéfinit comme inhérent à la personnalité (p. 60). par exemple une réaction schizophrénique "qui relève des incidents psychiatriques sporadiques", donc temporaire car réactive, sera requalifiée en schizophrénie, induisant dès lors une disposition comportementale permanente. Plus encore le DSM, en abaissant le seuil de classification des pathologies contribuerait de la sorte à "transformer les barrières entre normal et pathologique" (p. 57), le plus grave étant la diffusion dans la culture populaire.

Se pose donc en plus de la frontière entre le normal et le pathologique, la question du social et de la psyché, à savoir qu'est-ce qui relève de la société, de ses instances de socialisation, son ordre politique, qu'est ce qui relève du moi, et dans une plus large mesure de la liberté individuelle car relative à la sphère privée.

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vendredi 29 mai 2009

Article jeu vidéo et politique dans IG n°2

Suite à un entretien avec Sébastien Lebourcq sur jeux vidéo et politique, voici l'article "l'extension de la politique par d'autres moyens (part 1)" tiré du dossier "jeux vidéo et politique", paru dans IG n°2, partiellement en ligne.

Il reprend pour partie l'analyse faite sur Six days in Falloujah, et tend à généraliser le tout pour offrir un panel sur les liens jeux vidéo et politique. Je tiens quand même à faire remarquer que pour une fois mes propos ont été bien recueillis et dépassent même le cadre de la citation (huhu). Comme quoi être un journaliste spécialisé ça aide à bien saisir le jeu vidéo! Un article est d'ailleurs en cours de publication avec Alexis Blanchet, sur ce sujet.

J'attends vos remarques, n'hésitez pas à sortir le rail-gun!

En bonus, le lien vers l'article sexe, drogue et jeu vidéo, avec Yann Leroux en interview qui déconstruit le phénomène.

IG jeux vidéo et politique

JV et pol IG 2 .

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