Game in Society

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lundi 19 juillet 2010

La recette de l'addiction au jeux vidéo (coût faible, niveau CM2)

Une nouvelle proposition de loi visant à réguler la pratique du jeu vidéo c'est quand même cool mais c'est menacé par le spectre de l'addiction, vient de se présenter à l'assemblée nationale, le 13 juillet dernier, comme ça l'air de rien. Donc le jeu vidéo va rentrer au menu des cantines scolaires. Voici mes conseils de cuisine pour réaliser une belle salade pour nos chères têtes blondes. Et quand on peut faire plaisir à des enfants, en plein été, je trouve ça normal de soutenir leur recette. Vivement qu'ils légifèrent sur les hedge fund, les modes de scrutin, ou les délocalisations.

DISCLAIMER. Attention, l'abus de nourriture peut rendre gros. Surtout si vous mangez beaucoup d'abus.

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dimanche 24 janvier 2010

SAV le Débat : De la différence entre le bandit manchot, diablo et les MMO

Suite à la diffusion de l'émission Le Débat, des questions sont apparues sur le forum de canardpc. je vous mets la question posée et la réponse que j'ai fournie.

N'étant pas spécialiste et ne disposant pas de chiffres sur le sujet, je ne m'avancerai pas, mais il serait peut-être intéressant de se demander si le jeu vidéo, pour différentes raisons, n'est pas plus susceptible que d'autres pratiques d'entrainer une dépendance chez des sujets en souffrance : - L'interactivité est parfois proche de certains jeux d'argent particulièrement addictifs : quelle différence entre le loot dans un WoW ou un Diablo et un bandit manchot ?

La différence qui me semble fondamentale entre le jeu d'argent et le MMO (ou hack'n slash) n'est pas que dans la mécanique de jeu, mais réside surtout dans la nature du système de rétribution.

Problème de compétence contre hasard

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mardi 29 décembre 2009

Rétrospective 2009. On remet ça en 2010.

Pour fêter cette fin d'année, cette citation lumineuse de Howard Becker en 2002, grand sociologue US, qui devrait être sur frontispice de ce blog :

The “impact” paradigm, in otherwords, has never produced any solid findingsabout the good or bad effects of arts experiences. In this, it might be said, it reproduces the findings of generations of work on the effects of education, which has similarly failed to produce any stable findings about the efficacy of any particular way of imparting knowledge to young people.

Ferguson a montré la même chose pour les jeux vidéo. Les discours sur les médias sont reproduits, inlassablement.

Reste que pour l'addiction, on passe à un stade suivant de catégorisation, une sorte d'individualisation homogénéisante, puisqu'il s'agit d'éclater le public en une somme d'individualités, pour instituer des individus, tous égaux, tous sensibles et victimes potentielles. Et là, à mon avis, le rôle du processus d'individuation, en partie lié à une forme particulière du marché néo-libéral, a un rôle central dans la mesure où on saisit l'individu non plus comme citoyen mais comme consommateur, esseulé, désocialisé.

Par nature addiction et politique sont idéalement incompatibles en démocratie où le citoyen est celui tourné vers le bien commun. L'addiction au jeu vidéo réduit l'individu au consommateur, d'une pratique privée, tourné vers soi et en aucun cas l'intérêt général. Le plus mignon est finalement ce discours "techno-romantisme" - revival du romantisme à la sauce techno. Et si finalement les douleurs de l'âme du romantique étaient recodées dans le langage contemporain en maladies du matérialismes?

Reste que ces politiques d'éducation aux médias (de la pathologisation à la bonne consommation) se positionnent avant tout par rapport aux logiques de production de marchés connexes, et non par rapport à celles de la chose publique. Comme quoi les pouvoirs publics ont un rôle central : ils valident et favorisent l'émergence de marchés, sélectionnent les enjeux et acteurs légitimes... tout en donnant la possibilité de valider deux discours quasi-antagonistes : addiction et serious game. Miracle du capitalisme ou miracle de Noël, y a pas à dire, ils sont fort les marchands du temple.

Bonne fin d'année à tous, je tiens les paris, que 2010 va être riche en discours sociaux sur le jeu vidéo. Les compteurs sont au vert : 68% de jeunes (enfin, sur panel ridicule et antisociologique) choqués par le jeu vidéo... sans compter les menaces d'un fait divers. La violence et l'addiction n'ont pas dit leurs derniers maux.

lundi 24 août 2009

Le juste prix

Je spéculai dessus il y a quelques semaine, mais voici un superbe programme de réhabilitation pour les drogués de l'internet multimédia. Je vous mets les tarifs dessous, mais pas de lien, on sait jamais des gens pourraient y aller.

Extrait de la brochure :

Le programme XXXXXXXXXXX dure environ 45 jours avec une durée réelle de séjour basé sur la façon dont le participant progresse lors du processus de récupération. Les participants nécessitant un séjour de plus peuvent poursuivre moyennant frais d'inscription sur une base hebdomadaire ou mensuelle. Tous les frais pour les séjours prolongés doivent être versés à l'avance dans les 7 jours de la date prévue de fin du programme. Les frais du programme sont non-remboursables.


Vivement que la maladie soit officielle qu'on puisse demander une prise en charge par la SECU de cette gravissime non maladie. Sinon, ils veulent pas m'interner, vu le temps que je passe devant mon PC à taper ma thèse.



Program Fee
Amount
Due Date
APPLICATION FEE $      200 With application
2-DAY SCREENING INTERVIEW FEE $      800 Must be received prior to interview date
AIRPORT PICK-UP FEE (if needed) $      200 Must be received prior to interview date
45-DAY RETREAT CENTER STAY ($322 per day) $ 14,500   Due upon enrollment 
PARTICIPANT FUND ACCOUNT* ($35 per day) $   1,575 Due upon enrollment
PARENT WORKSHOP(Optional but recommended) $   1,000  2-day workshop - 4 hours per day 
Extended Stay Fees
DAILY RATE $      325 Due 7 days in advance of completion date
WEEKLY RATE ($315 PER DAY) $   2,200 Due 7 days in advance of completion date
MONTHLY RATE ($300 PER DAY) $   9,300 Due 7 days in advance of completion date
PARTICIPANT FUND ACCOUNT ($35 PER DAY) $      tbd Due in advance, prorated based on extended stay length

mercredi 5 août 2009

Marchands du temple

Vu dans le Global Times, un journal chinois, un jeune a été battu à mort dans un camp de désintox à.... internet.... mais ça ne nous intéresse que peu cette anecdote.

Bon, on ne va pas accuser les psy et les médias de surfer sur l'addiction, business is business, faut bien créer de la demande pour vendre son offre. Qu'importe les conséquences collatérales, surtout que j'ai pas encore confiance dans le sourçage de cette info.

Au contraire, on va prendre conscience de la formidable opportunité de vendre de la cure pour une addiction qui n'existe pas.

De mon temps, on appelait ça glander devant le pc ou looser devant la console, mais c'était pas vendeur. Par contre en faire une maladie ça c'est du génie marketing.

Alors cet article sensationnaliste nous informe qu'un mois dans ces camps spéciaux internet addict coûte : 7,000 yuan soit 1,024 dollars.

Les locaux doivent être vétustes pour renforcer le traitement, donc les coûts d'investissement sont faibles. On emploie des stagiaires en psycho, on adapte le coût au niveau de vie occidental, et on peut prétendre à du 1500-2000 euros par mois et par client, avec grilles de tarifs adaptées à toutes les bourses selon le beau principe de l'égalité de traitement (en plus ça donne une bonne image de marque).

On peut aussi offrir des stages d'un jour, des abonnements week-end. Pour les plus riches, un coach perso spécialisé en débranchement de prise internet (coûte cher car est une compétence rare). Et surtout ne pas oublier les produits dérivés: ligne téléphonique, livres, DVD, jeux vidéo.

Des psy viennent de fonder une guilde dans WOW pour soigner de l'addiction... la bonne blague, c'est un peu comme soigner un drogué dans une crackhouse. Par contre pour prendre le client à la source, rien de tel.

Si votre conscience morale vous tourmente, vous pouvez aussi faire de l'argent avec de la formation, de la prévention aux bienfaits du net. De toutes façons le marché est concurrentiel. Rien ne vaut une controverse pour faire vendre, le tout est de se positionner par rapport aux concepts dominants, pour ou anti, les retours sur investissement seront là.

lundi 8 juin 2009

Synthèse assises du jeu vidéo : politics owned

Le compte-rendu des assises du jeu vidéo, 3ème édition est en ligne. en le parcourant, on découvre les débats de l'après-midi sur les risques sanitaires liés au jeu vidéo. Un consensus semble émerger des discussions, du moins se voit affirmer dans le corps du texte : l'addiction existe, mais il faudrait minimiser l'impact.

Si l'affirmation peut sembler anodine, elle marque la naturalisation du concept. Afin de ne pas ressasser les mêmes arguments peu doxa-géniques, je préfère vous faire partager la lecture d'un article de Christopher Lane sur "La surprenante histoire du désordre de personnalité agressive-passive". (Theory Psychology, 2009, vol 19, n°1). Lane entreprend de retracer l'histoire des concepts de désordre de personnalité, plus précisément la "phobie sociale", et ce en s'intéressant aux textes des DSM, la bible des pathologies psychiatriques, aux lettres et débats.

Il apparaît ainsi dans son étude que le DSM est partie d'observations des médecins militaires qui considéraient que certains sujets avaient des difficultés à se soumettre et à exécuter les tâches ordonnées, ceci se manifestant par de l'agressivité. Ce qui est défini comme un comportement en réaction par les médecins militaires sera étonnamment redéfinit comme inhérent à la personnalité (p. 60). par exemple une réaction schizophrénique "qui relève des incidents psychiatriques sporadiques", donc temporaire car réactive, sera requalifiée en schizophrénie, induisant dès lors une disposition comportementale permanente. Plus encore le DSM, en abaissant le seuil de classification des pathologies contribuerait de la sorte à "transformer les barrières entre normal et pathologique" (p. 57), le plus grave étant la diffusion dans la culture populaire.

Se pose donc en plus de la frontière entre le normal et le pathologique, la question du social et de la psyché, à savoir qu'est-ce qui relève de la société, de ses instances de socialisation, son ordre politique, qu'est ce qui relève du moi, et dans une plus large mesure de la liberté individuelle car relative à la sphère privée.

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vendredi 29 mai 2009

Article jeu vidéo et politique dans IG n°2

Suite à un entretien avec Sébastien Lebourcq sur jeux vidéo et politique, voici l'article "l'extension de la politique par d'autres moyens (part 1)" tiré du dossier "jeux vidéo et politique", paru dans IG n°2, partiellement en ligne.

Il reprend pour partie l'analyse faite sur Six days in Falloujah, et tend à généraliser le tout pour offrir un panel sur les liens jeux vidéo et politique. Je tiens quand même à faire remarquer que pour une fois mes propos ont été bien recueillis et dépassent même le cadre de la citation (huhu). Comme quoi être un journaliste spécialisé ça aide à bien saisir le jeu vidéo! Un article est d'ailleurs en cours de publication avec Alexis Blanchet, sur ce sujet.

J'attends vos remarques, n'hésitez pas à sortir le rail-gun!

En bonus, le lien vers l'article sexe, drogue et jeu vidéo, avec Yann Leroux en interview qui déconstruit le phénomène.

IG jeux vidéo et politique

JV et pol IG 2 .

lundi 20 avril 2009

TF1, gamer assembly et... l'addiction

C'est là que ça se passe.

Sympa le terme de "gros joueur", moi j'aurai préféré joueur enrobé. Enfin, "le débat divise encore les joueurs mais aussi les médecins"...

SInon, un autre reportage en réponse au précédent avec Vanessa Lalo, je pense qu'elle va plaire au gamers.

Breaking News - Panique dans le milieu scientifique - 8.5% des gamers sont addict aux USA - l'addiction perd du terrain

Selon la dernière production scientifique de Douglas Gentile,8,5% des joueurs américains seraient addicts au jeu vidéo. Enfin, là c'est le journaliste qui s'enflamme, car la modération est de mise : présenteraient des signes de comportement addictif.

La méthodologie est simple (p. 2-3): on importe les méthodes du jeu pathologique d'argent (le gambling), on passe un questionnaire inspiré du DSM 4, on fixe un seuil à partir duquel on est considéré comme addict, par exemple 6/11 (comme ça c'est plus que la moitié), on fait tourner le tout à 1178 enfants, par le iais d'un sondage en ligne, et hop, on a la statistique.

Blague à part, et par delà les éternelles réserves sur l'artificialité d'un tel questionnaire et le désintérêt de poser la question de l'échantillonnage - a-t-on un public représentatif ou non - le plus rigolo dans l'histoire est la conclusion du docteur Gentile, en contraste avec le teasing journalistique du titre :

"Ce n'est pas que les jeux sont mauvais", a déclaré Gentile, qui est également directeur de recherche de l'Institut national à but non lucratif sur les médias et la famille (NIMF). "Ce n'est pas que les jeux sont une dépendance. C'est que certains enfants les utilisent d'une manière qui n'est pas équilibrée et ce qui empiète dans les autres domaines de leur vie"

Alors, pourquoi parler d'addiction? Pourquoi pas usage problématique ? Et qu'est-ce qui empêche le déséquilibre, qui régule ?

Les instances sociales, la famille et autre, même si elles ne sont pas explicitement mentionnées. Bon, il y a du progrès! Fait intéressant, D. Gentile ne préconise pas de cure, ce qui est un comble, quand on voit le business à se faire autour du marché de l'addiction au jeu vidéo. Et pire encore, il n'établit pas de lien de causalité, ni même de corrélation ente échec scolaire et jeu vidéo. La notion d'addiction apparaît de moins en moins pertinente.

Heureusement, le journaliste, certainement déçu, donne cadre la parole de Mark Griffits : "l'addiction au jeu vidéo existe mais dans des proportions moindres", et pourtant ce dernier conclut par une remarque d'un pragmatisme certainement déroutant :

En toute honnêteté, s'il y a vraiment 8,5 pour cent des enfants qui sont véritablement dépendants, il y aurait des cliniques de traitement dans toute l'Amérique.

Je me lève et applaudis ce retournement. Pfiou, on va pouvoir passer à autre chose et mon cycle de recherche se termine. Y aura encore des résidus journalistiques et quelques entrepreneurs de cures qui persisteront. L'institutionnalisation n'a pas eu lieu, heureusement que l'amendement 183 a été retiré, on aurait vraiment eu l'air cons en France.., Dommage que certains politiques français croient toujours dur comme fer à l'addiction, il faudra les mettre au courant.

Petite spéculation - prochains rendez-vous des mois à venir pour le jeu vidéo:

  • la violence! En plus avec le tout sécuritaire qu'on nous promet, ça va barder.
  • la responsabilité des parents, car ça arrange bien tout le monde de leur faire porter le chapeau.
  • maintenant direction internet à plein gaz, mais pas ici

Ah oui, dernière remarque offerte par un lecteur de gamepolitics, 8.5% c'est le taux de chômage US. Y aurait-il un lien entre ces deux faits? __

Edit : étude dispo ici. Ou en fichier joint. gentile 2009

Edit 2: pour une critique proche de celle produite sur ce blog voir ici.

Edit 3: David Walsh, a bien aimé l'enquête de Gentile et e la réapproprie. Normal c'est le président de Gentile dans la NIMF.

Edith Cresson, c'est .

jeudi 2 avril 2009

France Inter : Pourquoi les jeux vidéos ont-ils autant de succès ?

Entendu ce matin dans l'émission Service public d'Isabelle Giordano, sur France inter. Tentatives d'explication du succès des jeux vidéo. C'est toujours difficile d'expliquer le succès de quelque chose, les explications après coup sont souvent des sur-interprétations, comme par exemple le coup de l'époque désacralisée et donc le jeu vidéo réenchante le monde. J'ai toujours su que la division du travail social et la reproduction des normes du capitalisme dans le jeu vidéo était épanouissant et invitait à la féérie...

Par réflexe, on peut attribuer le succès au gros travail d'anticipation de la demande effectué par le marketing. Je pense notamment à la mise en scène de l'attente par des images distillées au compte-goûte pour animer les news des sites spécialisés, les déclarations fracassantes (qui a le plus de bits), des promesses de révolution, etc. Il y a aussi les logiques de standardisation de l'offre, l'économie du risque qui privilégie les suites et franchises plutôt que les nouvelles licences (quoique ce soit la politique d'Ubisoft - abonnez-vous à sa financial letter c'est très intéressant).

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