Game in Society

Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche

lundi 20 avril 2009

TF1, gamer assembly et... l'addiction

C'est là que ça se passe.

Sympa le terme de "gros joueur", moi j'aurai préféré joueur enrobé. Enfin, "le débat divise encore les joueurs mais aussi les médecins"...

SInon, un autre reportage en réponse au précédent avec Vanessa Lalo, je pense qu'elle va plaire au gamers.

Breaking News - Panique dans le milieu scientifique - 8.5% des gamers sont addict aux USA - l'addiction perd du terrain

Selon la dernière production scientifique de Douglas Gentile,8,5% des joueurs américains seraient addicts au jeu vidéo. Enfin, là c'est le journaliste qui s'enflamme, car la modération est de mise : présenteraient des signes de comportement addictif.

La méthodologie est simple (p. 2-3): on importe les méthodes du jeu pathologique d'argent (le gambling), on passe un questionnaire inspiré du DSM 4, on fixe un seuil à partir duquel on est considéré comme addict, par exemple 6/11 (comme ça c'est plus que la moitié), on fait tourner le tout à 1178 enfants, par le iais d'un sondage en ligne, et hop, on a la statistique.

Blague à part, et par delà les éternelles réserves sur l'artificialité d'un tel questionnaire et le désintérêt de poser la question de l'échantillonnage - a-t-on un public représentatif ou non - le plus rigolo dans l'histoire est la conclusion du docteur Gentile, en contraste avec le teasing journalistique du titre :

"Ce n'est pas que les jeux sont mauvais", a déclaré Gentile, qui est également directeur de recherche de l'Institut national à but non lucratif sur les médias et la famille (NIMF). "Ce n'est pas que les jeux sont une dépendance. C'est que certains enfants les utilisent d'une manière qui n'est pas équilibrée et ce qui empiète dans les autres domaines de leur vie"

Alors, pourquoi parler d'addiction? Pourquoi pas usage problématique ? Et qu'est-ce qui empêche le déséquilibre, qui régule ?

Les instances sociales, la famille et autre, même si elles ne sont pas explicitement mentionnées. Bon, il y a du progrès! Fait intéressant, D. Gentile ne préconise pas de cure, ce qui est un comble, quand on voit le business à se faire autour du marché de l'addiction au jeu vidéo. Et pire encore, il n'établit pas de lien de causalité, ni même de corrélation ente échec scolaire et jeu vidéo. La notion d'addiction apparaît de moins en moins pertinente.

Heureusement, le journaliste, certainement déçu, donne cadre la parole de Mark Griffits : "l'addiction au jeu vidéo existe mais dans des proportions moindres", et pourtant ce dernier conclut par une remarque d'un pragmatisme certainement déroutant :

En toute honnêteté, s'il y a vraiment 8,5 pour cent des enfants qui sont véritablement dépendants, il y aurait des cliniques de traitement dans toute l'Amérique.

Je me lève et applaudis ce retournement. Pfiou, on va pouvoir passer à autre chose et mon cycle de recherche se termine. Y aura encore des résidus journalistiques et quelques entrepreneurs de cures qui persisteront. L'institutionnalisation n'a pas eu lieu, heureusement que l'amendement 183 a été retiré, on aurait vraiment eu l'air cons en France.., Dommage que certains politiques français croient toujours dur comme fer à l'addiction, il faudra les mettre au courant.

Petite spéculation - prochains rendez-vous des mois à venir pour le jeu vidéo:

  • la violence! En plus avec le tout sécuritaire qu'on nous promet, ça va barder.
  • la responsabilité des parents, car ça arrange bien tout le monde de leur faire porter le chapeau.
  • maintenant direction internet à plein gaz, mais pas ici

Ah oui, dernière remarque offerte par un lecteur de gamepolitics, 8.5% c'est le taux de chômage US. Y aurait-il un lien entre ces deux faits? __

Edit : étude dispo ici. Ou en fichier joint. gentile 2009

Edit 2: pour une critique proche de celle produite sur ce blog voir ici.

Edit 3: David Walsh, a bien aimé l'enquête de Gentile et e la réapproprie. Normal c'est le président de Gentile dans la NIMF.

Edith Cresson, c'est .

jeudi 2 avril 2009

France Inter : Pourquoi les jeux vidéos ont-ils autant de succès ?

Entendu ce matin dans l'émission Service public d'Isabelle Giordano, sur France inter. Tentatives d'explication du succès des jeux vidéo. C'est toujours difficile d'expliquer le succès de quelque chose, les explications après coup sont souvent des sur-interprétations, comme par exemple le coup de l'époque désacralisée et donc le jeu vidéo réenchante le monde. J'ai toujours su que la division du travail social et la reproduction des normes du capitalisme dans le jeu vidéo était épanouissant et invitait à la féérie...

Par réflexe, on peut attribuer le succès au gros travail d'anticipation de la demande effectué par le marketing. Je pense notamment à la mise en scène de l'attente par des images distillées au compte-goûte pour animer les news des sites spécialisés, les déclarations fracassantes (qui a le plus de bits), des promesses de révolution, etc. Il y a aussi les logiques de standardisation de l'offre, l'économie du risque qui privilégie les suites et franchises plutôt que les nouvelles licences (quoique ce soit la politique d'Ubisoft - abonnez-vous à sa financial letter c'est très intéressant).

Lire la suite...

mercredi 1 avril 2009

Un chien joueur de jeux vidéo ultra-violents tue son maître addict à nintendogs

AFPC - Paris. Un chien devenu fou se retourne contre son maître fan de Nintendogs.

Tragique accident de DS.

Patrick, 37 ans, passe ses journées sur Nintendogs, le million sellers de la firme du célèbre plombier dealeur de jeu vidéo. Nintendogs est une simulation de chien, dans laquelle vous devez élever votre chihuahua ou autre canidé. Patrick plongé dans cet univers virtuel est passionné par Tomy son chihuahua virtuel, à tel point qu'il délaisse Titou, son vrai chihuahua de compagnie.

nintendogsTitou, enragé à cause de ce jeu, se rue sur la DS de son maître et se met à déchiqueter la machine. Le maître pris de folie se retourne contre son chien et l'abandonne sur la voie publique.

Le chihuahua congédié, décide de se venger. Il apprend le maniement des armes sur Guns, un jeu de simulation de meurtre d'indien paru sur PC et consoles. Après ce rapide apprentissage, il décide de retourner chez son maître et le tue.

Selon le rapport de police, le chien portait sur lui un véritable arsenal de guerre fourni par le jeu vidéo. Apparemment son maître a été tué par trois coup de kalachnikov. Le chien se serait procuré les armes par internet en entrant en contact avec le groupuscule anarchiste WANCAD (We Are Not Capitalism Dogs) et aurait annoncé l'intention de tuer son maître sur toutoublog, le skyblog pour chiens.

Selon l'inspecteur des meurtres canins, le chien s'est donné la mort en s'étranglant avec le cable HDMI de la PS3. A leur arrivée, Bully (Canins Canin Edit), le jeu ultra-violent et addictif de Rockstar tournait sur la télévision.

Paroles d'experts.

Le porte parole de l'association des mères contre les jeux de simulation de chien (MADG) a déclaré :

Le porte parole de Nintendo n'a pas souhaité nous recevoir. Nous avons alerté les politiques de la dangerosité de ce jeu et appelons à la responsabilité de l'industrie. Nous notons que ce jeu n'est déconseillé qu'aux moins de 3 ans et exigeons qu'ils soit classé +18 et interdit aux maîtres d'animaux de compagnie. Des études ont prouvé que Nintendogs entraînait la mort de plusieurs animaux de compagnies par inanition. Aussi nous avons décidé de faire une class action contre nintendogz, ce jeu qui déchire des familles.

Selon Hervé Dumons, dresseur de chien et docteur en psychologie canine:

les chiens opèrent par mimétisme (...) une exposition prolongée aux jeux vidéo a une incidence certaine sur le comportement. Si la majorité passe sa journée vautrée sur un canapé, une fraction de la population canine passe à l'acte. Face à la demande incessante des canidés, nous avons prévus l'ouverture d'un centre de désintoxication pour chiens aux jeux vidéo. Nous faisons tout pour que les soins soient pris en charge par sécurité sociale.

Pour Dominique André, porte parole des éditeurs responsables de jeux vidéo :

Il faut avant tout que les chiens apprennent à se servir des jeux vidéo. C'est au maître de lui apprendre et de limiter sa pratique. La famille doit être responsable. Pour limiter l'accès, un contrôle canin olfactif a été mis en place. Le maître programme la machine et un parfum de chat est diffusé, repoussant les chiens les plus véhéments.

Pour l'historien Jean Meurice, professeur émérite à l'Institut Canin Français de Science Po Montargis :

L'Histoire regorge d'événements semblables. Au XIVè siècle, l'Eglise a interdit la présence des chiens dans les bordels pour éviter qu'ils perdent tout l'argent de leur maître. Cette politique anti gambling for dogs a permis l'émergence du capitalisme. On situe par ailleurs l'invention de la laisse à cette époque. (en off) Mais vous savez, le politique ne peut pas tout, alors il peut où il peut. Surtout quand les caisses sont vides .

Selon un député de l'ouverture, un amendement dans le projet de loi contre la délinquance canine devrait être déposé en urgence. Cet amendement prévoit l'interdiction des jeux vidéo aux chiens ainsi qu'aux maîtres.

Une histoire tragique qui pose encore la question de la responsabilité des jeux vidéo ultra violents et addictifs dans les meurtres canins. Par ailleurs suivant les préconisations de la commission Pour une gamelle responsable, la publicité et jeux vidéo cadeaux sur les paquets de frolics et canigou devrait être interdits et le message suivant apposé : "l'obésité des chiens est un fléau, les jeux vidéo en sont la cause." Nintendo fait pression pour que la mention suivante soit ajoutée : "Mettez votre chien à Wii Fit"

Killer dog photo de Titou prise par la DST quelques minutes avant le drame.

lundi 23 mars 2009

Yann Leroux sur Internet actu : il n'y a pas d'addiction

Une interview très intéressante de Yann Leroux, sur internet actu. A lire, d'autant que c'est un psy qui parle!

Je vous mets mon commentaire ici, ayant buggé lors de l'envoi du post, le logiciel ne veut pas que je rajoute la suite :)


Commentaire :

Tout à fait d’accord sur l’ensemble des réponses, sauf peut-être une réserve/précision sur la dernière partie de la conclusion.

Ce n’est pas tant ce que les jeux portent en eux (une conformité idéologique assez forte? ou un “discours limite”), mais plutôt ce qu’ils sont tout simplement : une pratique émergente (depuis le temps..), surtout d’un média technologique. Les tenants de l’élite culturelle, bref les dominants pour reprendre le jargon bourdieusien produisent des discours pour discréditer ces pratiques reconnues par eux comme illégitimes (car non pratiquées). Le plus gros gap quand même réside la maîtrise du jeu vidéo. Autant la grande majorité peut lire un livre, une BD, regarder un film, autant l’accès au jeu vidéo nécessite un apprentissage non socialement diffusé dans ces sphères (alors que la lecture a été apprise). Çà renforce le gap et l’incompréhension.

A cela se rajoutent les opportunités économiques, médiatiques, les rétributions matérielles et symboliques de certains tenants de l'addiction.

L'addiction au jeu vidéo est un marché intéressant, du moins dès lors qu'il sera institué, pour certains professionnels : créer ex nihilo une maladie et apporter le remède (ouvrir une clinique), récolter des subventions résiduelles (celles tirées e programmes sur le jeu d'argent pathologique) si c'est pas une logique d'offre et de demande libérale ! Quand la recherche devient un marché... et pousse les acteurs à inscrire des problématiques dans l'espace public pour satisfaire leur agenda scientifique, c'est dangereux.

En tous cas merci pour cette interview. Quelques liens pour prolonger le tout: - un résumé d'un cadrage idéologique du jeu vidéo en terme d'addiction

- critique de la notion d'addiction par T. Gaon

- généalogie de l'importation des thèmes violence et addiction dans l'espace public.

Politique des jeux sur internet

En bref. Le 5 mars dernier a été déposé par le ministère du Budget, des comptes publics et de la fonction publique un projet de loi sur l’ouverture à la concurrence du marché des jeux sur internet. Après la fin du monopole étatique des jeux d'argent, le gouvernement français a souhaité mettre en place plusieurs organismes pour organiser l'ouverture à la concurrence.

Cette loi "LOI VISANT A MIEUX LUTTER CONTRE LE JEU DES MINEURS ET LA DEPENDANCE AU JEU" se verra accompagnée de la création d'une autorités de régulation, de veille et autres.

Est prévu au menu :

une autorité administrative indépendante de régulation des jeux en ligne, l'ARJEL, exclusivement compétente sur le secteur ouvert à la concurrence.

Ce qui nous rassure, car cela exclue a priori le jeu vidéo, qui n'est pas dans ce secteur.

Lire la suite...

jeudi 12 mars 2009

La dépression, nouvelle star allemande

Bon, c'est le JT du 20h, ouverture sur la tuerie. La dépression est mise en avant avec les JV.

Le premier qui dit que le jeu vidéo ne provoque pas la violence mais la dépression, cf. l'addiction au jeu vidéo, et donc les jeux vidéo sont en partie responsables, ou encore que le jeu vidéo dé-socialise, alors que c'est plutôt la dé-socialisation qui le pousse à s'enfermer : il a perdu.

Car le facteur qui semble poser problème c'est son manque d'intégration à l'école, les gens qui se moquaient de lui. C'est pas du social ça? L'école comme instance de socialisation ça ne vous dit pas quelque chose ?

Et la dépression c'est une problématique sociale. Y a qu'à lire Alain Ehrenberg, la fatigue d'être soi : manque de lisibilité, défaut de reconnaissance et énorme responsabilité individuelle. Tout est dit.

Voilà, il fallait que ça soit dit avant que ça n'émerge dans l'espace public. Décrédibilisons à l'avance, principe de précaution oblige !

Un placement produit argumentatif anticipé. C'est sioux. Mais vaut mieux prévenir.

Littleton reloaded

Super columbine massacre RPG Éternel come back? Après notre salve d'amendements et de reportages sur l'addiction ou la campagne de pub anglaise, retour sur un grand classique du traitement médiatique des jeux vidéo : la violence.

Hier, a eu lieu la fusillade à Winnenden en Allemagne. A peine j'ai appris ça que je me suis dit : tiens, demain on accusera les nouvelles technologies et les loisirs du tueur. Donc, on accusera les jeux vidéo. Ils ont fait pareil pour Littleton et Erfurt.

Bon, ben c'est parti, Associated Press donne du grain à moudre :

Lire la suite...

mardi 10 mars 2009

Le PS joue la mise

Parce que l'UMP n'a pas le monopole de l'addiction au jeu vidéo, on vient de me souffler dans l'oreillette que Le Guen (pas celui du PSG) mais Jean-Marie Le Guen, député du XIIIème arrondissement de Paris, et médecin de formation (ah bah), exige une politique contre le jeu excessif.

"Au même titre que le tabac ou les drogues, la pratique des jeux entraîne pour une partie de la population (environ 0,8% selon les études épidémiologiques) une addiction morbide", avec "de graves conséquences psychologiques, familiales et parfois délictuelles"", écrit le porte-parole du groupe PS sur le projet de loi de réforme de l'hôpital dans un communiqué.

Et bien sûr les jeux vidéo ne sont pas en reste :

"Un rapport au Parlement est présenté avant le 30 juin 2009 sur la mise en oeuvre d'une politique de lutte contre les addictions au jeu", prévoit l'amendement visant aussi bien "les jeux de hasard réglementés" que "les jeux vidéo et les jeux par internet".

Ho mais c'est pas tout, car une taxe sur les jeux va être instituée pour financer la politique contre le jeu excessif! Yeah! Jouer permet de financer la lutte contre l'addiction. Un grand classique.

On attend le nouveau rapport prévu en juin 2009. Et comme le dit le proverbe, en juin ça sera bien.

lundi 9 mars 2009

Le cadrage idéologique du jeu vidéo par Zone interdite

J'ai pas pu m'empêcher de faire un retour sur le reportage, en essayant de construire l'analyse. Comment en est-on arrivé au cadrage proposé par Zone interdite ?

Avant toute chose, c'est quoi un cadrage ? De manière simple un cadrage médiatique est une manière de présenter et d'exposer des faits ; dans les médias, cela se fait en choisissant un angle d'attaque particulier. Sauf, que cette présentation va influer non pas sur la manière dont il faut penser, mais avec réduire la possibilité critique en proposant des ressources sélectionnées. Un bon cadrage peut apparaître neutre, mais au final les experts mobilisés, les commentaires insufflés donnent des ressources pour comprendre. Ces choix sont des manières de ne pas apparaître trop "moraliste", "politique" ou autre et permet, sous couvert d'objectivité de faire passer son point de vue. Pour plus d'info, je vous renvoie à l'article de wikipedia, pas mal.

Une mise à l'agenda, ne dit pas non plus ce qu'il faut penser, mais ce à quoi il faut penser. Et vu le nombre d'articles sur l'addiction, ce thème s'impose quantitativement.

Donc dans le reportage, nous avons plusieurs ressources permettant d'offrir un point de vue objectivant (ou qui tente d'être objectif du moins)

Préalable : présenter l'addiction comme un fait réel, établi. Préférer la preuve par l'exemple, la capacité à présenter des individus victimes, plutôt que la réflexion. Il ne s'agit plus d'un procès de victimisation : l'addiction est instituée comme fléau du jeu vidéo. On a affaire avec ce reportage à une avancée significative dans le traitement du jeu vidéo. Plus besoin d'entreprise de morale, le jeu vidéo n'est plus potentiellement un risque.

Lire la suite...

- page 2 de 4 -