Game in Society

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mardi 13 janvier 2009

Taxation des mondes virtuels

La publication du rapport 2008 de l'Internet Revenue Service du Trésor US préconise la taxation des échanges dans les mondes virtuels.

La définition des mondes virtuels est assez carrée :

Un "monde virtuel" est un environnement simulé sur ordinateur, qui permet à plusieurs utilisateurs d'interagir en utilisant des représentations graphiques d'eux-mêmes (appelés «avatars»), généralement par le biais d'Internet. (p. 214)

Page 212 - 219 (attention 228 au format PDF) du volume I, apparaît un ensemble de données sur les mondes virtuels imposant la problématique de la taxation :

En d'autres termes, en participant à ces mondes, un nombre important de personnes sont en train de créer des revenus économiques réels. Quand il y a revenu économique, il doit y avoir une taxe. (p. 217)

Il y a toutefois quelque chose d'intriguant dans cette recommandation. En effet, le rapport reconnait que les avatars et objets sont majoritairement la propriété des concepteurs de ces mondes, comme définis dans les terms of service et end user licence agreements.

Pour autant, le rapport ne préconise pas de réguler et de redéfinir légalement le type de propriété en oeuvre. Comment peut-on taxer quelque chose qu'on ne peut définir ? Tout simplement en écartant cette problématique, en invoquant les chercheurs (Fairfield, 2005 ; Reuvent, 2007)...

Comme indiqué ci-dessus, la plupart des contrats d'un monde virtuel prévoit que les joueurs n'ont pas de droits de propriété dans les jeux, mais comme des acteurs ou des résidents sont en train de créer une valeur significative, les chercheurs ont estimé que de tels accords pourrait ne pas être retenus. p. 217

Et là je m'interroge contre une telle négation du débat (enfin si débat il y a). La définition de ce qu'est un monde virtuel est centrale, et à plus forte raison celle de propriété des biens et avatars numériques. Dans une conférence précédente, j'avais montré comment la politique anti-flipper menée par La Guardia avait conduit à classer le flipper comme jeu d'argent, la dimension hasard ayant pris le dessus sur le jeu d'adresse (même si les défenseurs du flipper ont institué plusieurs boules pour que le joueur ait des chances de maîtriser le système). Ainsi, dans les années 50, la loi sur les flippers a limité leur exploitation à certains lieux (Las Vegas), et a condamné cette activité, poussant certains fabricants à s'exiler... dont un des pères fondateurs de Sega... good for us ^^

Mais le plus intéressant est que le débat sur le flipper est apparu en temps de crise économique, dans les années 30. Le maire de New York voulant interdire le flipper pour lutter contre l'économie souterraine et le crime organisé, notamment contre le maffieux Frank Costello, propriétaire de la plupart des flippers.

Non pas que l'histoire se répète, mais la place des jeux, les revenus que l'on peut en tirer a toujours émoustillé le politique. Le plus intéressant est qu'il s'agit tout simplement de faire du chiffre sur une activité considérée encore comme non productive par certains théoriciens du jeu.

samedi 8 novembre 2008

Un club de strip tease copié dans GTA SA?

Vu sur gamasutra, jugement rendu ici, un cas de violation de propriété intellectuelle intéressant (et racoleur en plus).

Le propriétaire de la boite de strip tease, le Play Pen à Los Angeles, accuse rockstar d'avoir copié son club pour le mettre dans San Andreas, avec son ersatz le Pig Pen.

La décision du jugé fédéral est d'autant plus révélatrice de la volonté de Rockstar de faire de San Andreas une L.A virtuelle :

Ce quartier (East LA), avec tout ce qui le caractérise, relève du but artistique de Rockstar qui est de développer un style cartoonesque parodiant LA. (...) Certainement, la seule manière, et ce d'une façon raisonnable, pour accomplir ce but qui est de recréer une masse critique de l'activité économique et des immeubles qui constitue ce quartier. (trad de mon cru, alors bon.. on est gentil)

Un jugement assez fin et plein de bon sens qui se poursuit avec une certaine ironie qui ferait pâlir les entrepreneurs de morale :

Le jeu San Andreas n'est pas complémentaire du Play Pen ; les jeux vidéo et les clubs de strip tease ne fonctionnent pas ensemble comme une calèche et son cheval, ou pardonnez la comparaison, l'amour et le mariage. Rien n'indique que le public d'acheteur puisse croire que ESS (propriétaire du Play Pen) produit le jeu vidéo, ou a fortiori, que Rockstar est une boite de strip tease.

Et de conclure :

Déterminé, l'ESS fait également valoir que, parce que les joueurs sont libres d'ignorer l'histoire et passer autant de temps qu'ils le souhaitent au Pig Pen, le Pig Pen peut être considéré comme une partie importante du jeu, ce qui conduirait à la confusion. Mais les fans peuvent passer l'ensemble des neuf manches d'un match de base-ball au stand de hot-dog, ceci rend difficilement le Dodger Stadium asimilable à une boucherie.

En même temps, je serai propriétaire du Play Pen, je serais ravi d'avoir une pub dans un GTA, qui de ce fait le consacre comme un lieu mythique. Y a bien des gens qui vont en pèlerinage à Berque depuis les Cht'i....

Ce précédent juridique ouvre toutefois une certaine perspective problématique :

  • les producteurs de jeux vont-ils devoir demander aux localités des autorisations de modélisations des rues ?
  • une modélisation fictionnelle en 3D est-elle une modélisation photo-réaliste, est-elle soumises aux même restriction que celles encadrant les films, la photo? Par exemple, on se souvient de google street et des visages floutés.

Les jeux de Rockstar interprètent librement les espaces urbains. Oui il y a des points de ressemblance, par exemple l'Empire ou la statue de la Liberté dans GTA4, mais pour autant l'œuvre créatrice est justement cette modélisation libre, inspirée du réel, mais non pas le réel.

J'en appelle aux juristes et avocats urbanistes pour m'éclairer sur ce point : un bâtiment doit certainement être la propriété d'une personne privée ou morale. Jusqu'à quel point peut-on dépeindre le bâtiment ? Doit-on avoir l'accord des musées nationaux pour prendre le Louvre, de la mairie de Toulouse pour photographier le Capitole, de l'Etat français pour les couchers de soleil sur les eaux territoriales ? A priori, il doit bien y avoir des trucs qui relèvent du domaine public, à cause des contraintes des plans d'urbanismes.

Manque plus que Jesus et Dieu fassent un recours pour usurpation d'omnipotence créative et institution fictionnelle d'univers digitaux. Vraiment, une définition juridique du jeu vidéo est pas gagnée quand on voit la pluralité des enjeux et les particularismes des droits nationaux.

Et je ne suis pas sûr que nos autorités compétentes (politiques et industrielles) puissent anticiper, voire même imaginer la multitude des problématiques actuelles. Surtout quand la procédure juridique devient en soi un jeu d'argent.

mercredi 17 septembre 2008

Propriété intellectuelle dans les MMO

Compte rendu d'une conf de Raph Koster à l'Austin Game Developper Convention, intitulée : propriété intellectuelle dans les jeux en-ligne. Qui possède quoi?

Koster est connu pour avoir fait sa déclaration des droits de l'utilisateur des metaverses et la déclaration des droits de l'Avatar.

Intéressant et très libertarien-progressiste (enfin plutôt user-oriented), je vous laisse lire. Un jour, je ferai un point sur cette question, assez problématique vu la nature du contrat instaurée par les CLUF (EULA en english). La difficulté étant de sortir du cadre normatif dichotomique audiovisuel /informatique, d'analyser la détention des droits sur:

  1. l'univers comme création vs. les avatars
  2. le software mis à disposition (notamment les middleware et autres moteurs)
  3. la fourniture de service (espace social, outil de création, etc.)
  4. la distribution / diffusion
  5. les échanges et question d'interopérabilité avec en ligne de mire les user generated contents

Quoi qu'il en soit, ça annonce le retour en force du capital humain dans la productivité. Yeahhhhhhhhh. Ou pas. Tout dépend des taxes afférentes potentielles.

Le prochain numéro de Quaderni devrait répondre en partie à ces questions. En attendant un point ici.

mercredi 6 août 2008

Manif anti-ubisoft : DASW contre America's Army

Ubi soft est en charge de l'adaptation sur Xbox 360 du célèbre jeu de l'armée américaine, America's Army : true soldier, sorti depuis 15 novembre 2007 sur le territoire US.

Véritable outil de communication intégré, ce jeu s'inscrit dans la nouvelle politique de l'armée américaine, qui tente depuis les années 80 de pallier au problème de l'abandon de la conscription en 1973 (c'est à dire la mobilisation automatique d'une partie des membres des Etats fédéraux).

Communiquer par un jeu, promouvoir les valeurs de l'armée, AA n'est pas le seul à être vecteur de la "masculinité militarisée", véritable tradition dans le jeu vidéo selon le chercheur Stephen Kline.

America's Army pose cependant un double problème: - les actions du joueur sont enregistrées et peuvent être utilisées lors de la procédure de recrutement - le jeu propose au joueur de s'enrôler.

C'est ce dernier problème qui a été soulevé par l'association américaine DASW ( Direct action stop war), qui entend manifester contre Ubi Soft aujourd'hui à San Francisco.

Leur protestation se fonde sur un constat simple : Ubi Soft, en distribuant AA et par conséquent en le mettant à disposition des mineurs , irait à l'encontre de la charte des Nations Unies qui interdit de recruter des enfants.

Selon les articles 1 et 2 de ce protocole :

  • Article 1: States Parties shall take all feasible measures to ensure that members of their armed forces who have not attained the age of 18 years do not take a direct part in hostilities.
  • Article 2 : States Parties shall ensure that persons who have not attained the age of 18 years are not compulsorily recruited into their armed forces.

La version xbox est classée par l'ESRB "mature" soit +17 ans, et par le système PEGI +16 ans. Or le protocole a été ratifiée par les etats-Unis le 23 janvier 2003.

Sur les version PC on-line, les risques de recrutement existent. selon DASW, 4% des nouvelles recrues auraient été influencées par le jeu.

Prudence cependant. La version Xbox 360 propose un mode solo et un mode multi, et perd ce côté" MMO" du jeu PC. Ce qui change pas mal la donne au final, car il est impossible d'accéder à un site de l'armée via la xbox360.

L'argument du DASW semble ne pas tenir la route juridiquement pour ce cas spécifique, en tous cas pour cette version distribuée par Ubi Soft. Par contre pour la version gratuite, il y a certainement une faille, dans la mesure où le jeu, non réglementé par un quelconque organisme de régulation (l'ESRB ou le PEGI ne valident que les jeux payants), viole en partie le protocole onusien ratifié par un certains nombre d'Etats où le jeu est mis à disposition! Et là les fournisseurs d'accès et hébergeurs risquent d'en prendre pour leur grade.

Dans tous les cas, problème juridique et action politique à suivre!