Game in Society

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vendredi 15 janvier 2010

Here comes a new challenger : Sophie Briard-Auconie

Dans la série, on accuse les jeux vidéo des dérèglements sociaux, et surtout des coups de folie, Mme Sophie Briard-Auconie nous a fait part de ses craintes à l'encontre des jeux vidéo.

Par une équation classique : violence juvénile / meurtre = jeux vidéo, Mme la députée européenne Briard-Auconie (NC) explique le meurtre du Kremlin Bicetre par ces mots :

En faisant mes courses de Noël pour mes enfants, je me suis intéressée à l’offre pléthoriques des jeux vidéos. Pour beaucoup d’entre eux, la violence est omniprésente, crue et devient même l’objectif à atteindre. Le but du jeu est de tuer, de voler des voitures en brutalisant les conducteurs puis d’échapper à la police dans un graphisme et une ambiance qui exhortent à la brutalité. Or, pour certains jeunes, l’usage de ces jeux vidéo représente leur quotidien pendant des heures et des heures. Leurs parents ou leur encadrement ne gèrent pas la nature des scénarii et encore moins le temps qu’ils y passent.

Encore une fois, je ne saurais critiquer les prises de position politique si elles relevaient d'un savoir minimal sur la question. Mais lorsque l'expérience ordinaire personnelle, apolitique, sert de grille de lecture à des problèmes sociaux très vastes, j'ai toujours du mal. C'est un grand classique que de faire valoir son statut de parent pour légitimer sa position sur les jeux vidéo, tant pour l'industrie que le personnel politique... à mon avis, la question de la connaissance du sujet "violence des jeux vidéo" se joue à un autre niveau, plus distancié du drame et des émotions.

Ainsi, de conclure sur la limitation de la vente aux magasins spécialisés et aux adultes est une prise de position lourde de conséquences, et une question qui ne peut être traitée au détour d'un communiqué de presse.

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mercredi 18 mars 2009

Etudes sur la violence : sont-elles idéologiques ?

Un nouvel article des deux chercheurs qui montent dans le monde du jeu vidéo. Après leur contestation des études sur la question de l'addiction comme élément d'une panique morale, un nouvel article traite de l'orientation idéologique des études.

Christopher J. Ferguson, & John Kilburn, "The Public Health Risks of Media Violence: A Meta-Analytic Review", ''Journal of Pediatrics'', 23 février 2009

N'ayant pas pu avoir accès à l'article (je fais un appel d'ailleurs), je vous livre le compte rendu qui circule sur le net :

  • Ces 10 dernières années, on compte plus d'études sur le jeu vidéo que sur les autres médias.
  • Seulement 41% de ces études utilisent des méthodes viables et standardisées de mesure de la violence.
  • Ces méthodes de mesure peu fiables de la violence tendent à faire apparaître des effets maximisés en permettant aux chercheurs de choisir les faits qui valident leurs théories.
  • Plus les méthodes de mesure se rapprochent des faits, moins l'impact du jeu vidéo semble évident.
  • Le choix d'études de type expérimental (courtes et en labo et non en conditions réelles) tend également à tronquer les résultats et à s'éloigner une fois de plus de mesures satisfaisantes des comportements violents.
  • Il n'y a toujours aucune preuve que les jeux vidéo ont un impact supérieur aux autres médias sur les tendances violentes.

Si a priori, sans avoir pu lire la démonstration, je ne vois pas le lien ici-même avec l'idéologie... au mieux une méthodologie dominante. Pourtant la conclusion débouche sur l'idéologie :

Le problème reste que les recherches sur les effets de la violence dans les médias continuent d'être guidées principalement par les convictions idéologiques ou politiques plutôt que par l'objectivité. La violence dans les médias a une longue histoire de soumission à l'idéologie. Pourquoi la croyance dans les effets de violence dans les médias persiste malgré les faiblesses inhérentes de la recherche reste une question ouverte. Cela pourrait être une « parfaite tempête » d'opportunisme politique, une union des agendas sociaux de l'extrême-droite et de l'extrême gauche, du dogmatisme scientifique qui a nui à la capacité de la communauté scientifique à un examen critique de ce domaine de recherche.

En fin de compte, les données de cette étude ne permettent pas de conclure que les recherche sur la violence dans les médias est un problème important de santé publique. Si l'objectif de la société est de réduire la violence, les efforts scientifiques, politiques et économiques devraient mettre leurs billes dans d'autres poches. (traduction libre sur dernière expression)

A part le fait que les marges de l'échiquier politique ne soient pas définies ici (extrême droite et gauche, quezaco?), la soumission à l'idéologie est pas assez claire. Il y a une différence entre agenda politique, jeux de pouvoir, utilisation d'études et ce qu'ils appellent l'idéologie. Si les études sont politiquement orientées, il faut voir les protocoles, les cahiers de charges s'ils existent, les acteurs qui soutiennent et produisent, etc. Et surtout ce qu'ils en font! Est-ce le jeu vidéo qui les intéresse, ou la stigmatisation sur le jeu vidéo sert-elle d'autres intérêts (politique envers la jeunesse, politique économique large, etc.)? Mais n'ayant pas l'article.... je prends avec des pincettes toute entreprise de communication scientifique.

Deux types de question / précaution :

  • quelle est sa définition de l'idéologie ? Est-ce que l'usage politique est forcément idéologique, où cela se situe-t-il? Là il faudrait que j'ai l'article (je radote). Mais bon, plus de 31 dollars, c'est prohibitif.
  • faut-il faire des abstracts de nos recherches pour journalistes ? des versions résumées réutilisables et reproductibles comme telles ?

mardi 17 mars 2009

Les jeux vidéo nous préparent-ils à survivre à l'apocalypse ?

Enfin, un vrai débat à inscrire à l'agenda scientifique qui tourne et monte en puissance.

dimanche 4 janvier 2009

Ma DS m'a fumé

Sur DS, la console pour les filles et maman (c'est gratuit), sort mon coach personnel : arrêter de fumer avec la méthode Alain Carr, adaptation vidéo-ludique du best-seller du Monsieur.

Donc, en première mondiale, nous avons enfin l'opportunité de voir si un livre est plus efficace qu'un jeu vidéo.

La méthode est simple, elle consiste à détruire les croyances du plaisir de la clope, par une série d'objections moralisantes. Il paraît que ça a marché, le tout étant de bien reconfigurer le surmoi par l'intériorisation de normes et valeurs alternatives.

J'ai pas encore pu voir le jeu et j'ai pas trouvé de commentaires d'utilisateurs. Question qui me brûle les lèvres comme un cigarette cramée jusqu'au filtre: l'addiction au jeu vidéo est-elle meilleure que celle à la clope? Est-ce que l'addiction à la clope est un bon substitut à world of warcraft ? Le sevrage de la clope rend-il plus violent qu'une partie de GTA?

Je contacte Moati pour lancer le débat. Et attends vos retours!

En attendant un test qui m'a fait rire. Un autre plus consciencieux.

Et sinon arrêter le jeu vidéo avec mon coach personnel DS? c'est pour quand?

vendredi 14 novembre 2008

Etude : les JV ont des effets

Paru ici, une étude suédoise révélant que les jeux vidéo ont des effets.... biologiques sur les joueurs.

Sans déconner, on interagit avec quelque chose et ça produit des effets biologiques? Sont forts en sciences dures, ils ont réinventé le concept de corps.

Je vous passe ma mauvaise foi, les effets sont même les suivants :

  • difficulté à s'endormir (ah bah faut pas laisser la wiimote en marche sur l'oreiller)
  • pulsations du cœur à la hausse (et les gars, l'épilepsie, on a statué dessus depuis un bail, même le CNRS l'a fait!)

Le plus flippant, c'est qu'ils tentent de voir si ça pourrait pas expliquer / s'appliquer à la violence et à l'addiction au JV. Ah bah je suis bête, on change l'état physiologique et mental, donc psychotrope. Je vais déposer cette remarque de ce pas, y a pas de raisons que je sois le seul à ne pas profiter du business des drogues vidéo-ludiques.