Une étude vient
de paraître montrant le taux d'effectivité des serious games dans
l'apprentissage. Pour se faire, ils ont étudié le retour sur
apprentissage
(Return on learning - ROL), qui mesure le taux d'amélioration
des notes des étudiants. Les variables comme l'âge, le sexe ou l'ethnicité
(merci les US), sont pris en compte.
L'étude est en réalité composée de trois études menées auprès de trois groupes distincts :
- Les étudiants en business jouant à Industry Giant II
- Les étudiants en économie et le jeu Zapitalism
- Les étudiants an Management et le jeu virtual-U
Les étudiants jouant à ces jeux ont des taux de réussite supérieurs à ceux n'y jouant pas, et obtiennent de meilleurs résultats.

Alors avant de crier au miracle, plusieurs limites :