Game in Society

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mercredi 22 mai 2013

Fragments de réflexions sur la xboxone

Ici pas d’analyse construite, juste un ressenti après l'annonce de la xboxone, jeté en vrac, car il est trop tôt pour reconstruire l’arc narratif global, la partition est remplie de dissonances. A prendre et à jeter.

Random acces / their memories.

Je me souviens d’une époque où les montres et pins parlants étaient la pointe du gadget, où l’on se rêvait à imaginer des robots qui nous répondraient, où les machines étaient de grosses boites anguleuses, où l’on voyait dans le full motion vidéo game le futur du jeu vidéo, quand cinéma et jeu fusionneraient. Sega nous l’avait promis avant de mourir quelques années plus tard. Cette familiarité, abandonnée progressivement pour le contenu, puis la plateforme, est une pluralité de contradictions.

La politique éditoriale, très centrée voitures, armes, sport et chien : un parfait continuum de ce qui se fait et se vend. Mais avec une vision d’un certain american way of life, qui chatouille notre fascination répulsion américaine. Parce que l’Amérique on la connait de l’extérieur, des virées en voiture dans les films, des baisers de girly movies dans les lieux touristiques, des escapades des adolescents dans les bars et high school. Et on reboot tout ça. Et quand je vois tous ces restaurants à la déco brooklyn friend-like qui nous font du burger français mais avec le goût US. Ceux qui se lèvent la nuit pour le superbowl ; aime le style rétro d’une Lana del Rey, s’extasient des remix vhs des trailer de Blood Dragon. Cette familiarité, où est-elle ?

Oser relocaliser si violemment dans l’intérieur américain, dans un everyday life, non romancé, non fantasmé, juste matériel. Le réveil est violent. Cette intimité façonnée, tellement re-territorialisée met en évidence les limites de la globalisation. Et la carence créative du marketing. Je ne sais quelle agence a conçu le dispositif, mais ils ont clairement tranché pour le produit plus que l’œuvre.

L’âge du mixeur : le device déboulonne le gamer

Vint cette phrase, magnifique, certainement d’une telle limpidité, que j’ai cru ne pas avoir compris : « xboxone gonna be the new watercooler ». Au-delà du potentiel trollesque de cette comparaison autoréférentielle au bruit des ventilos des xbox, je crois qu’on tient le nœud du problème.

Ne nous leurrons pas, industriellement, la guerre pour le salon est encore plus importante que pour le mobile, car c’est un ensemble d’industries culturelles et de productions de masses qui sont convoités. Cette collusion de ces imaginaires si bien compartimentés, avec leurs images stéréotypées, accouche d'une chimère, composée de fragments qu’on n’osait pas coller ensemble.

La stratégie de plateforme qui a structuré l’industrie n’a jamais été aussi clairement exposée. Sans romance, sans promesse, avec la technique comme preuve. Où est le contenu. Parce qu’on a pu rire des fake de la PS3, là, la xboxone présente juste ce qu’elle fait. Milo cède la pas au chien de call of duty. Les bords acérés, noirs ne reflètent pas le passé, ce sont des règles délimitant le nouveau terrain de jeu.

Même les grandes messes marketing perdent de leur superbe. Où sont les vidéos fake ? Où est cet interstice entre le vrai et le faux où s’immisçait notre imaginaire ? Pire, en jouant la carte du produit, de la transparence, de l’authenticité de la machine, décomposée jusque dans son nombre de transistors – there is no software dude – elle est une véritable machine à conversation. Quid de la connexion ? De la revente ? De la privacy ? Rien de tel que des enjeux moraux pour que monte au créneau les utilisateurs, que la contestation déferle, alors qu’au final nous achèteront la machine. Ce qui doit ravir les data analyste des discussions en ligne. La cathédrale a accouché d’un bazar.

Disempowerment is power.

Cette familiarité, c’est le numérique, mis en œuvre par sa mise en forme si lointaine, dont microsoft se joue.

Les sons de cloches contradictoires. Le chien de call of duty. Le design box rétro.

De la news à en pleuvoir, de la discussion sur facebook et twitter, l’énervement des gamers, ils jouent de la polarisation des espaces sociaux à fond les ballons. Ils ont enfin basculé dans la communication digitale, où l’on communique pour générer de la communication, du message fragmenté, non clair qui entraîne une grande course à la bonne info. Ces mêmes pluralités atomisées, en silos, qui seront convergentes dans la xboxone.

Le chien de call of duty. Axer la puissance graphique sur la modélisation des poils, l’émotion sur le canidé alors que Sony s’échine à mettre en scène des personnages photo-réalistes. On est au-delà du troll. Et ces petites phrases d’infinity ward : le game play drive la technologie.

De quoi tenir jusqu’à l’acte deux. D’occuper cet espace, de faire une immense campagne d’occupation des esprits, de nous faire à l’idée que bon, finalement, hein, la connexion permanente, si on peut revendre des jeux, ça va.

New hope, new trope

Ce qui m’excite, c’est surtout le domaine des possibles qui reste à écrire. Si tout converge, alors, qu’est-ce qui retient les concepteurs de proposer des expériences nouvelles ? Cette machine est certainement celle qui fera entrer le webdoc, l’écriture digitale dans une nouvelle ère, qui hybridera les contenus. Pas un machin éclaté multisupport. Non, une remédiation complète où les grammaires de l’écrit, de la vidéo et du jeu convergent.

Quand je participais à l’écriture d’un web doc, je me suis toujours dit que le futur serait dans les box pour offrir des interfaces faciles, que regarder sur une chaise de bureau était moins agréable que vautré sur un canapé (je connecte le pc à la télé depuis longtemps, mais la navigation reste pénible), que le game design serait aux nouveaux médias ce qu’a été la scénarisation au cinéma. Et avec cette boite, je vois l’opportunité de produire autre chose, de créer des expériences qui pourront toucher un public plus large. Et des cadres normatifs.

Alors on aura sûrement au début des machins gamifiés sans intérêt, une extension du domaine du market place, un monitoring des datas. Mais avec l’annonce de Spielberg et Remedy, l’appel aux nouvelles écritures n’a jamais été aussi clair.

Avec la xboxone, ce n’est pas seulement une plateforme pour unifier toutes les autres qui se joue, c’est une tentative d’unification des publics éclatés, des pratiques plurielles, de captation de l’attention sur un dispositif, La présentation est une preuve en action de cette stratégie. Et j'espère que microsoft tiendra ses promesses.

vendredi 8 juin 2012

Retour sur le Paris Gamification Day

Le 5 juin s'est tenu le Paris Gamification Day, auquel j'ai pu participer - vous retrouverez ma présentation en ligne.

PGD slides OM

La réception de cet évènement a été assez clivée (voir réseaux-télécom, owni, ou rsn), signe de positions à défendre et de tensions entre différents mondes pourtant invités à se rencontrer autour de la notion de gamification.

La plasticité du jeu vidéo, les différentes définitiond que l'on peut lui donner (voir d'ailleurs un échange avec Brice Roy sur le sujet) explique le fait qu'on peut considérer que la gamification n'est qu'une affaire de pin's dans une logique d'emprunt au marketplace des jeux vidéo. Ou alors il faut aller chercher du côté des propriétés communicationnelles et expressives du medium.

C'est la seconde approche que j'ai essayé de développer dans la présentation, en soulignant la nécessité de considérer les jeux vidéo comme de "media games", En remontant aux jeux antiques (merci Paul Veyne), on peut voir que ces jeux recouvraient deux formats : les jeux physiques du cirques, et les jeux théâtraux. Les premiers avaient une fore composante médiatique (et pas besoin de les spectaculariser), les seconds proposaient au public de participer, et d'être représenté sur scène par le choeur antique. La séparation des jeux du spectacle est un processus bien plus long qu'on ne l'imagine, et atteint son apogée avec la consécration du spectacle comme art, avec écoute intériorisée et interdiciton de toute participation (le fameux lancé de tomates)

Le jeu vidéo renoue avec cette pratique populaire et participative de la consommation du spectacle. Les environnements digitaux permettent de rendre visible ces pratiques de consommation/réception ludique des oeuvres. C'est en prenant en compte ces différents éléments que la gamification est une démarche - tout comme le transmédia - c'est une interrogation sur les manières de produire des oeuvres et des biens, de designer des modalités et espaces d'appropriation.

Voir aussi le dossier sur la gamification

jeudi 19 janvier 2012

Sur la gamification

Quand j'ai entendu parlé de la gamification pour la première fois il y a deux ans, sur les listes de game studies, j'étais un peu sceptique. Encore un concept dans l'effervescence qui entoure les jeux vidéo. Puis j'ai parcouru le fascinant bouquin de Jane McGonigal, qui transpirait l'évangélisation. J'ai adoré le détester tout en détestant l'adorer. Mon point de désaccord était peut-être une simple histoire de marketing. On l'a vendu comme un ouvrage parlant de l'extension du domaine des jeux vidéo, alors qu'en fait Jane ne fait que du role playing avec des outils numériques. Donc pris entre cette envie de croire et une résistance naturelle aux gourous, j'ai décidé de me lancer dans une réflexion sur le terme de gamification au prisme de ce que j'ai pu apprendre du jeu vidéo.

Pour être complètement honnête, à l'activité de réflexion académique s'est ajoutée progressivement une activité de réflexion plus pragmatique : après une expérience en serious game, j'ai eu au plaisir des rencontres de faire du conseil sur des projets ultra sexy pour faire du jeu vidéo autrement ou de l'autrement avec du jeu vidéo. Donc cette série de post sur la gamification traduit un double positionnement (dédicace aux sociologues), mais comme j'aime être bien assis, j'ai essayé de rapprocher les deux chaises, ce qui n'empêchera pas les paradoxes et les contorsions.

La critique, tout d'abord du concept, de son succès, de l'évangélisation. Rare sont les notions qui connaissent un succès aussi fulgurant. Et pourtant rares sont des notions qui relabellisent avec autant de brio des pratiques existantes. Parce que si on regarde bien la gamification est généralement une coquille vide. Pire encore, la gamification n'existe pas, ce qui sera l'objet de la première partie.

Puis une fois la mise à distance effectuée, se pose les conditions d'émergences : comment cette nouvelle offre de service correspond à des attentes. Et là, on voit que la gamification répond à un des enjeux majeurs actuels : la question de l'engagement des publics. Et rien d'étonnant que dans le cadre de l'économie de l'attention, la gamification soit apparue comme le graal. Ce sera l'objet du second article.

Maintenant, dans son fondement, est-ce que la gamification tient toute ses promesses? Non, bien évidemment, surtout si l'on pense le terme du côté du game design. Aussi, après avoir considéré que les faiblesses de la gamification 1.0, nous allons essayer de penser ce que serait la version 2.0 de la gamification si elle osait le game design.

Et tout ceci nous amène à questionner ce que la gamification signifie politiquement. Le dernier post traitera ainsi de la gamification, des algorithmes.

Bien entendu, un sujet sur la gamification appelle aux commentaires, like et dislike et autres manifestations de votre part :) D'ailleurs, ce texte sera sûrement l'objet d'une réécriture plus sérieuse.

Update : la version PDF pour les liseuses Sur la gamification