Game in Society

Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche

Tag - game studies

Fil des billets - Fil des commentaires

vendredi 20 janvier 2012

Les études sur la violence des jeux vidéo sont scientifiquement faibles : une entrée par le corpus

Suite à l’article dans L’Express, j’ai pu recevoir quelques mails me demandant de m’expliquer sur l’absence d’effet des jeux vidéo violents. Beaucoup ont mis en avant la méta-analyse d’Anderson, et ont invalidé celle de Ferguson. Certes, je ne suis pas expert en psychologie, sociale, behavioriste ou cognitive. Aussi je leur accorde bien volontiers tout le crédit du monde sur ce choix, même s’ils ont une vision réductrice et auto-centrée qui ne prend pas du tout en compte les autres approches, sociologie en tête. Aussi de ce point de vue, il n’y a pas du tout consensus même sur les méta-analyses, et que ces méta-analyses ne sont que des instruments de reproduction d’un sous-champ disciplinaire, et que la quantité ne se substitue pas à la qualité (et inversement). Passons, ce sont d’autres débats.

Pourtant une approche socio-économique permettrait de voir comment avec la production de tels discours nous renforçons les entreprises marketing des industriels qui font de la violence leur cœur de discours, et ce depuis le clash entre Nintendo et Sega autour de Mortal Kombat en 1993. Ne laissons pas imposer les thèmes sur les jeux vidéo par le marché et les entrepreneurs, ni le paradigme performance technico-graphique comme critère de jugement pour des analyses scientifiques. Par exemple, la tarte à la crème qui alimente tant les testeurs que les chercheurs : « les jeux sont de plus en plus réalistes », pose la question « réalistes par rapport à quoi ? ». Il apparaît très vite que c’est par rapport aux critères de figuration audiovisuelle, cette maraude des développeurs (je précise que je ne parle pas ici des game designers et des graphistes) qui engendre des horreurs ludiques comme les full movie game based et permettait à l’industrie du middleware et du hardware graphique d’exister et de croitre indéfiniment.

Aussi, plutôt que de continuer à livrer une bataille théorique et idéologique sur les effets des jeux vidéo, je vais essayer de jouer le jeu de ces modalités d’analyse afin de les pousser au bout de leur logique. Donc partons des travaux de l’école Anderson/Gentile, et attardons-nous sur la fameuse dernière étude – celle qui est devenue un troll. À titre préliminaire, je remercie le Professeur Bègue de m’avoir fait parvenir son étude. J’ai d’ailleurs longtemps hésité à publier ce post, dans la mesure où je n’ai pas l’habitude de révéler des choses non publiques, ce qui serait contraire à un minimum d‘éthique. Heureusement, M. Bègue a fait une tribune intéressante qui contient les éléments dont j’avais besoin : le corpus.

N’ayant pas les compétences théoriques pour critiquer légitimement les fondements épistémologiques et constatant que nos différences d’approche sont indépassables, je démonterai l’étude en m’attaquant à l’une des pierres angulaires de la démonstration ; les corpus retenus pour les tests. Et je montrerai comment ces études ont un biais qui les invalide dans leur intégralité. Mais comme je suis pour le dialogue scientifique, même avec les défenseurs d’une lecture individualiste et asociale du monde (ce n’est pas un jugement de valeur mais une approche méthodologique qui existe), je prendrai le temps de souligner précisément ce qu’il faudrait intégrer pour commencer à considérer sérieusement et pacifiquement ces études. Et peut-être s’extraire de l’approche restrictive en termes de violence.

Un questionnement initial : le choix du corpus

Lire la suite...

lundi 31 octobre 2011

De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique. Le score du changement pour le transmedia, le webdoc et la gamification.

Tout est parti d'une discussion sur twitter. Et comme 140 signes ne suffisent pas, j'ai décidé d'utiliser mon vieil outil qu'est ce blog :)

''Ce texte est une première réflexion vidéoludique sur le webdoc et le transmedia. Il est au croisement de mes recherches sur le jeu vidéo comme outil de communication politique et de ma pratique de GD de jeu vidéo à des fins de communication (formation/information). Il est avant tout destiné aux créateurs et designers de webdoc, transmedias et trucs gamifiés.

Attention, c’est un wall of texte, avec les travers académiques (je n’ai pas mis les ref – mais je peux les rajouter si besoin). Et comme je suis gentil, vous le trouverez en version PDF pour le lire sur vos readers.'' : De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique.


Les débats qui accompagnent les réflexions sur le transmédia, le web documentaire ou la gamification font de plus en plus appel au jeu vidéo. Ainsi, la narration vidéoludique semble être un bon point de départ pour articuler plusieurs objets médiatiques entre eux et tenter avant tout de délinéariser les histoires. Effectivement, le jeu vidéo a cette capacité de mélanger des documents écrits, audio, visuels, et de les mettre en scène la pluralité dans un même univers de référence dans une forme hypermédiatique.

Concernant la délinéarisation, les possibilités sont multiples, comme le montre le travail de Ian Schreiber sur la narration dans le jeu vidéo (voir les recherches sur le webdoc par Florent Maurin) ou les précieuses analyses d'Eric Viennot sur le gameplay narratif. Ainsi, le joueur agence le cours de l’histoire, enfin, c’est la promesse du genre délinéarisé, et de par cette pluralité de chemins et patterns qui peuvent potentiellement s’offrir à lui, devient l’acteur central du récit. Dans cette vision des choses, très centrée sur les anciennes formes narratives, on s’en réfère au livre dont vous êtes le héros. Cependant, entre les embranchements, la linéarité est souvent contrainte par les formes médiatiques. Finalement on découpe un peu plus, on créer des tiroirs, on reprend les bases du roman feuilleton, on pense en chapitres, brèves, unités narratives.

Cependant, penser ces nouveaux médias au prisme des jeux vidéo implique davantage que la délinéarisation : nous proposons de quitter le régime de signe pour s’immiscer dans les entrailles du code et du game design. La puissance narrative du jeu vidéo réside dans un régime particulier en rupture avec les autres formes médiatiques. Au prix d’un déplacement des points de vue et des hiérarchies, nous postulons de manière un peu radicale que le jeu vidéo est la prochaine forme narrative du passage en ligne des médias traditionnels. Pour l’instant, du jeu vidéo ne sont interprétés que des éléments centraux. De la gamification et ses points, au webdoc et ses carnets de bord, l’idée de score s’immisce progressivement, mais fonctionne comme une rustine, une couche de modernisme aux anciens régimes.

Régimes médiatiques : temporalité, spatialité, procéduralité

Les travaux de Innis ou MacLuhan se sont intéressés à la question des régimes imposés par les formes médiatiques. Innis a classé les médias entre ceux de l’oralité et ceux visuels. Les médias de l’oralité, notamment la radio, sont des médias prenant en compte la durée, ils s’opposent aux médias visuels, notamment l’écrit, qui sont des médias de la spatialité. Un texte est disposé spatialement, alors qu’un discours oral est contraint par un dépliement linéaire dicté par le temps. Ces deux rapports à l’espace et au temps sont une ligne de démarcation qui a un impact très fort sur la linéarité puisqu’ils vont impliquer la notion de choix et d’embranchement. A titre d’exemple, le film combine les deux éléments en proposant linéarité temporelle et spatialité de l’image – les travaux de Deleuze ou les recherches sur les univers diégétiques s’inscrivent dans cette perspective. Le film interactif va proposer des pauses dans la linéarité pour proposer X chemins possibles. C’est bien, mais Deleuze, Innis ou MacLuhan n’ont pas joué à Pac-Man.

Le jeu vidéo est une réelle rupture dans les formes d’agencement, notamment parce qu’il fait de l’agencement sa raison d’être, le moteur de l’action. Aussi, chercher des formes d’agencement d’unités narratives – de séquences de films par exemple – et de tenter de créer des arborescences et réseaux ne doit pas faire oublier la spécificité des jeux vidéo : ce ne sont pas des médias – le média n’est qu’une partie, ce sont des « médias basés sur l’action » pour Alexander Galloway et lorgnent davantage du côté du dispositif socio-technique que du média de masse. Nous irons même plus loin en considérant que le jeu vidéo est de l’action basée sur la manipulation d’objets (médiatiques). Ainsi, les jeux vidéo procèdent d’un régime différent où le temps et l’espace ne sont que des composantes du troisième régime : la procéduralité, celles du code et de la règle, composée d’exclusions et inclusions, et d’allocations et d’autorisations. Ce n’est ni une question de production ni de représentation. Avec la régime de la procéduralité nous sommes dans la logique de la distribution (de coups de points aux séquences narratives). Certes le choix est important, mais il ne se fait plus aux mêmes moments et lieux des anciens régimes. Je crois que Barthes reverrait sa copie devant Pac-man : la langue est bien moins fasciste que le code qui est paradoxalement beaucoup plus libertaire.

Soit, dans ce cas, comment penser avec la narration vidéoludique des objets qui portent en leur sein des rationalités, des raisons d’être aussi contraires à la procéduralité ? Aussi, au travers de quelques exemples les moins médias traditionnels friendly, nous allons voir que le changement engendré par le jeu vidéo est bien plus profond que le déploiement d’espace de l’action, et traduit un passage aussi important que celui de l’oral à l’écrit.

Lire la suite...

vendredi 24 septembre 2010

Journée d'étude - yes we game

Pour info, une journée d'étude le 14 octobre sur le jeu vidéo dans de :

Yes, oui game – un événement autour du jeu vidéo

14 octobre au 30 novembre 2010

Sur le campus universitaire de Bobigny – IUT de Bobigny / Université Paris 13

Journée d’études : « Les nouvelles frontières du jeu vidéo »

Logo YWGAu carrefour de plusieurs disciplines scientifiques, le jeu vidéo est devenu depuis plusieurs années un légitime objet de recherches et d’enseignements universitaires. Pour autant, son inscription, encore fragile, dans le champ académique pose un certain nombre d’interrogations et de difficultés, parmi lesquelles se posent les questions de la théorisation et de l’enseignement du jeu vidéo. Comment penser le jeu vidéo ? Quelles théories appliquer ? Comment l’enseigner auprès d’étudiants ? Quels dispositifs pour « apprendre le jeu » ? Quelle place dans le monde de l’éducation et de la formation lui accorder ? Autour de ces questionnements, cette journée d’étude consacrée aux « nouvelles frontières du jeu vidéo », propose un ensemble de réflexions, menées par des chercheurs et des professionnels.

Pour ma part, je ferai une intervention sur : "No! we game :quand les politiques de contrôle dépolitisent les contenus des jeux vidéo."

Résumé : le contrôle des contenus de jeux vidéo, marqués actuellement par les systèmes de régulations tels que le PEGI ou l'ESRB a contribué à la standardisation des contenus des jeux.

En s'attardant l'histoire de la régulation des contenus, cette présentation souhaitera montrer comment les questions sociopolitiques telles que le sexe et la violence ont permis de sélectionner les acteurs et modes de production dominants du marché occidental. Conséquence directe, les contenus de jeux apparaissent fortement standardisés.

Ainsi, l'analyse des 280 productions depuis 1999 tendra à ilustrer le glissement des représentations du politique dans les jeux d'action sur console pour une concentration sur les ressorts ludiques

Pour le programme complet

plan d'accès YWG

lundi 2 février 2009

Nouvelle revue jeux de role et jeux vidéo

The international journal of role-playing vient de naître et enrichit le nombre de journaux spécialisés dans les univers ludiques, en accordant une large part aux jeux vidéo. Avec en guest au main editorial board Richard Bartle, père fondateur des MUD.

Le premier numéro est mis à disposition gratuitement, et les articles sont assez travaillés, approfondis et intéressants. Je vous conseiller notamment : Montola, Markus. The Invisible Rules of Role-Playing. The Social Framework of Role-Playing Process qui met en exergue la dimension sociale dans la constitution de normes, enfin du moins l'annonce dans son article, car l'aspect socio et normatif est un peu absent à mon goût (on se refait pas).

Enfin, très bonne mise en page des textes en PDF (ce qui permet de citer), et un bel aperçu des recherches scandinaves sur le sujet. Welcome !