Game in Society

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Tag - gamification

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vendredi 27 janvier 2012

Petite note aux lecteurs du dossier CLEFS sur les jeux vidéo

J’ai eu le plaisir d’être contacté par Claire Steiner du magazine CLES, pour le dossier sur le jeu : « pourquoi jouons-nous de plus en plus ». Mme Steiner ayant eu la gentillesse de mentionner le présent blog, je me permets de vous proposer quelques prolongements.

cles Sur la façon dont a été considéré le jeu vidéo dans les années 1980, il faut entendre qu’il était avant tout vu comme une « électronisation du jouet », soit comme un loisir destiné aux plus jeunes, selon le principe développé par les industriels (Atari puis Nintendo) du family entertainment. Dans les années 1990, la perception a évolué avec des débats sur la violence de certains jeux, comme Mortal Kombat, puis avec l’émergence de lectures de sombres faits divers impliquant les jeux vidéo. Ces discours n’ont pas disparu et traduisent la face négative d’une même pièce qui consiste à attribuer des effets directs aux jeux vidéo : développer l’agressivité ou rendre intelligent procède de cette même logique.

Dans cette perspective, à propos du serious game, j’ai coutume d’être plus mesuré quant aux effets de ces dispositifs : le jeu ne suffit pas en soi et doit être inséré dans un ensemble plus large. C’est un outil dans une formation professionnelle ou continue, et sert avant tout de support à d’autres pratiques de transmission des savoirs. Le cas du newsgame est un exemple intéressant.

Ainsi, lorsque je regrette que les entreprises « hésitent à choisir un jeu trop performant, trop ludique » et qu’elles aient peur que le jeu « déforme leur message », je ne pense pas qu’un bon jeu pourrait se substituer aux formateurs ou aux professeurs. Je considère davantage que les spécificités discursives des jeux vidéo ne sont pas encore totalement prises en compte.,Par extension, nous ne sommes qu’à un premier stade d’utilisation des potentialités des jeux vidéo à des fins non divertissantes. J’ai pu développer cela dans ce texte sur les potentialités du jeu vidéo pour le webdoc, dans cette émission sur le transmedia, et dans celui-ci sur le phénomène de la gamification qui rencontre les mêmes limites.

Enfin, Je ne saurais que trop vous recommander le site de l’OMNSH, qui croise de nombreuses approches (sociologie, psychologie, philosophie, communication) sur le jeu vidéo.

jeudi 19 janvier 2012

Sur la gamification

Quand j'ai entendu parlé de la gamification pour la première fois il y a deux ans, sur les listes de game studies, j'étais un peu sceptique. Encore un concept dans l'effervescence qui entoure les jeux vidéo. Puis j'ai parcouru le fascinant bouquin de Jane McGonigal, qui transpirait l'évangélisation. J'ai adoré le détester tout en détestant l'adorer. Mon point de désaccord était peut-être une simple histoire de marketing. On l'a vendu comme un ouvrage parlant de l'extension du domaine des jeux vidéo, alors qu'en fait Jane ne fait que du role playing avec des outils numériques. Donc pris entre cette envie de croire et une résistance naturelle aux gourous, j'ai décidé de me lancer dans une réflexion sur le terme de gamification au prisme de ce que j'ai pu apprendre du jeu vidéo.

Pour être complètement honnête, à l'activité de réflexion académique s'est ajoutée progressivement une activité de réflexion plus pragmatique : après une expérience en serious game, j'ai eu au plaisir des rencontres de faire du conseil sur des projets ultra sexy pour faire du jeu vidéo autrement ou de l'autrement avec du jeu vidéo. Donc cette série de post sur la gamification traduit un double positionnement (dédicace aux sociologues), mais comme j'aime être bien assis, j'ai essayé de rapprocher les deux chaises, ce qui n'empêchera pas les paradoxes et les contorsions.

La critique, tout d'abord du concept, de son succès, de l'évangélisation. Rare sont les notions qui connaissent un succès aussi fulgurant. Et pourtant rares sont des notions qui relabellisent avec autant de brio des pratiques existantes. Parce que si on regarde bien la gamification est généralement une coquille vide. Pire encore, la gamification n'existe pas, ce qui sera l'objet de la première partie.

Puis une fois la mise à distance effectuée, se pose les conditions d'émergences : comment cette nouvelle offre de service correspond à des attentes. Et là, on voit que la gamification répond à un des enjeux majeurs actuels : la question de l'engagement des publics. Et rien d'étonnant que dans le cadre de l'économie de l'attention, la gamification soit apparue comme le graal. Ce sera l'objet du second article.

Maintenant, dans son fondement, est-ce que la gamification tient toute ses promesses? Non, bien évidemment, surtout si l'on pense le terme du côté du game design. Aussi, après avoir considéré que les faiblesses de la gamification 1.0, nous allons essayer de penser ce que serait la version 2.0 de la gamification si elle osait le game design.

Et tout ceci nous amène à questionner ce que la gamification signifie politiquement. Le dernier post traitera ainsi de la gamification, des algorithmes.

Bien entendu, un sujet sur la gamification appelle aux commentaires, like et dislike et autres manifestations de votre part :) D'ailleurs, ce texte sera sûrement l'objet d'une réécriture plus sérieuse.

Update : la version PDF pour les liseuses Sur la gamification

La gamification comme politique de l'algocratie - Sur la gamification (4/4)

Après avoir étudié les limites et critiques, puis posé les enjeux économiques et organisationnels, nous avons laissé notre étude sur ce que le la gamification aurait à gagner si elle osait le game design. Maintenant, au regard des enjeux futurs qui dépasse la gamification v 1.0 nous allons essayer d'interroger la notion d'un point de vue plus politique autour d'une simple question : qu'est-ce que serait un monde gamifié?

Les formes de l’exploitation : du community au « commodity management »

Pour Ian Bogost, la gamification est une forme d’exploitation, et face à l’usage de plus en plus important par le business, décide de renommer la gamification marchande comme « exploitationware ». La critique est claire : la gamification est un processus d’asservissement qui permet d’exploiter les participants. Ce qui est objectivement vrai, mais il y a plusieurs formes de domination, qui sans entrer dans un débat de philosophie politique ne signifie pas forcément asservissement. De notre point de vue, la gamification est une « institution totalitaire » au sens de Goffmann Asiles, 1979 c’est à dire une institution dévolue et puisant sa raison d’être dans une seule fonction : ici mesurer et capter le public. Reste que la gamification est une forme particulière d’institution, c’est un instrument d’action qui répond à une problématique particulière (comme capter le public) qui se veut universel. Mais à la différence des institutions totalitaires fermées sur elles-mêmes, la gamification est pervasive : elle procède d’une colonisation des espaces existants en articulant espace en-ligne et espace hors ligne. En soit, elle est une des formes de l’idéologie des technologies de l’information et de la communication, ce fantasme de numériser le monde et d’y rajouter une couche de réalité augmentée, de trouver dans les datas la solution aux problèmes – version techno de la transparence de l’idéologie économique néo-libérale. Passons ces condamnations qui de toutes manières ne remettrons pas en cause le système et ne feront que renforcer la croyance dans l’efficacité de la gamification.

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Si la gamification était vraiment la gamification - Sur la gamification (3/4)

Après avoir étudié les limites idéologiques et les enjeux socio-économiques de la gamification, nous allons essayer d'explorer une gamification v 2.0 qui oserait le game design.

Si la gamification venait du game design

Pour réussir la gamification, un requisitum serait de ne pas coller des pins-rustines sur des architectures préexistantes de parcours de l’information en ligne voire de progression dans l’échelle sociale. Il faut repenser la mise en forme et la mise en scène du contenu. Attention, ceci ne veut pas dire que les journalistes doivent écrire ou tourner des séquences filmées différemment, ou que les publicités doivent radicalement changer. Au contraire, la force du jeu vidéo est dans sa capacité à la remédiation. Cette notion déployée par Bolter et Grusin nos semble utile pour définir à la fois la tendance à afficher une pluralité de formes médiatiques dans une même page, mais aussi la capacité du dispositif à s’effacer pour que le lecteur soit en relation directe avec l’événement, l’objet vendu et autres choses.

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Engagement contre attention deux régimes d’implication des joueurs - Sur la gamification (2/4)

Pris dans une problématique plus large d’économie politique des médias, la gamification se présente comme une solution aux mutations à l’œuvre avec le passage au numérique. Mais encore une fois, tout instrument comporte un problématisation, et ne fait au final qu’encoder des enjeux plus larges.

Le défi de l’économie de l’attention

Le succès de la gamification cache en réalité un problème bien plus structurel de l’économie des médias. Le passage au numérique a favorisé la multiplication des médias et des supports, et avant toute chose a remis en cause les monopoles du siècle dernier. Changement de structure économique, mais aussi du calcul de l’audience : dès lors le défi n’est pas seulement de générer du trafic, mais bien de retenir le public. Ce problème a été étudié comme étant celui de l’économie de l’attention : dans une économie où il y a surproduction et profusion d’informations, la rareté n’est plus l’information, mais bien l’attention du public.

Ainsi la multiplication des outils et des plateformes en ligne permettant de fournir du contenu n’impose plus d’avoir accès aux médias traditionnels pour que sa vidéo ou son post soit visible. En ce sens, les médias traditionnels voient leur monopole technique qui impliquait un monopole éditorial ébranlé. L’ouverture des ressources de production de sources est un défi qui dépasse la simple question de la déontologie : elle remet en cause la consommation de l’information, où le public est de plus en plus volatil – la bête noire de tout système financier et économique.

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La gamification n'existe pas - Sur la gamification (1/4)

Le terme est des plus à la mode (oui, oui). Souvent associé à tord à Jane McGonigal, la gamification est annoncée comme le saint graal qui révolutionnera la consommation en ligne, de la lecture de la presse aux achats sur sites marchands. Pourtant, cette notion renvoie à un ensemble disparate de pratiques qui consistent à importer des éléments du jeu vidéo dans d’autres applications webs et ce afin de capter le public par des processus d’engagement.

Pourtant si l’on s’en tient à cette définition, la gamification n’existe pas. Premièrement parce qu’il n’y a pas une mais des gamifications selon qu’il s’agit de transformer des pratiques ou des objets, ou selon que les buts soient commerciaux ou désintéressés. Deuxièmement, malgré le succès de ce terme, placé en tête des trendings concept de l’année, se cache un processus bien plus large qui ne consiste pas uniquement en l’importation de mécaniques issues du jeu vidéo, pouvant être réduits à de la « pointification ». Comme le note Avec malice Ian Bogost, la gamification c’est « bullshit », au sens philosophique du terme, soit un discours qui vise à faire vendre, ou un ensemble d’illusions pour Yann Leroux. Les critiques sont nombreuses, bien senties et issues du monde du jeu vidéo.

Pourtant, pour combattre les feux de forêt, la logique du contre-feu peut être salutaire. Aussi avant de montrer en quoi la gamification n’existe pas, et comment elle pourrait exister, nous allons dans un premier temps nous intéresser à lire les signaux de fumée.

La gamification existait avant la gamification

Quand on regarde rapidement les sites qui proposent de la gamification, une chose saute aux yeux : ce qui est issu du jeu vidéo est le système de points, soit le tableau de score bien classique des jeux d’arcade. Nous avions évoqué dans un billet précédent le rôle du score dans la narration procédurale, pour le webdoc, le transmédia mais aussi la gamification. Il s’agissait alors de montrer en quoi le score était à la fois une composante narrative et une nouvelle manière d’organiser le récit.

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lundi 31 octobre 2011

De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique. Le score du changement pour le transmedia, le webdoc et la gamification.

Tout est parti d'une discussion sur twitter. Et comme 140 signes ne suffisent pas, j'ai décidé d'utiliser mon vieil outil qu'est ce blog :)

''Ce texte est une première réflexion vidéoludique sur le webdoc et le transmedia. Il est au croisement de mes recherches sur le jeu vidéo comme outil de communication politique et de ma pratique de GD de jeu vidéo à des fins de communication (formation/information). Il est avant tout destiné aux créateurs et designers de webdoc, transmedias et trucs gamifiés.

Attention, c’est un wall of texte, avec les travers académiques (je n’ai pas mis les ref – mais je peux les rajouter si besoin). Et comme je suis gentil, vous le trouverez en version PDF pour le lire sur vos readers.'' : De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique.


Les débats qui accompagnent les réflexions sur le transmédia, le web documentaire ou la gamification font de plus en plus appel au jeu vidéo. Ainsi, la narration vidéoludique semble être un bon point de départ pour articuler plusieurs objets médiatiques entre eux et tenter avant tout de délinéariser les histoires. Effectivement, le jeu vidéo a cette capacité de mélanger des documents écrits, audio, visuels, et de les mettre en scène la pluralité dans un même univers de référence dans une forme hypermédiatique.

Concernant la délinéarisation, les possibilités sont multiples, comme le montre le travail de Ian Schreiber sur la narration dans le jeu vidéo (voir les recherches sur le webdoc par Florent Maurin) ou les précieuses analyses d'Eric Viennot sur le gameplay narratif. Ainsi, le joueur agence le cours de l’histoire, enfin, c’est la promesse du genre délinéarisé, et de par cette pluralité de chemins et patterns qui peuvent potentiellement s’offrir à lui, devient l’acteur central du récit. Dans cette vision des choses, très centrée sur les anciennes formes narratives, on s’en réfère au livre dont vous êtes le héros. Cependant, entre les embranchements, la linéarité est souvent contrainte par les formes médiatiques. Finalement on découpe un peu plus, on créer des tiroirs, on reprend les bases du roman feuilleton, on pense en chapitres, brèves, unités narratives.

Cependant, penser ces nouveaux médias au prisme des jeux vidéo implique davantage que la délinéarisation : nous proposons de quitter le régime de signe pour s’immiscer dans les entrailles du code et du game design. La puissance narrative du jeu vidéo réside dans un régime particulier en rupture avec les autres formes médiatiques. Au prix d’un déplacement des points de vue et des hiérarchies, nous postulons de manière un peu radicale que le jeu vidéo est la prochaine forme narrative du passage en ligne des médias traditionnels. Pour l’instant, du jeu vidéo ne sont interprétés que des éléments centraux. De la gamification et ses points, au webdoc et ses carnets de bord, l’idée de score s’immisce progressivement, mais fonctionne comme une rustine, une couche de modernisme aux anciens régimes.

Régimes médiatiques : temporalité, spatialité, procéduralité

Les travaux de Innis ou MacLuhan se sont intéressés à la question des régimes imposés par les formes médiatiques. Innis a classé les médias entre ceux de l’oralité et ceux visuels. Les médias de l’oralité, notamment la radio, sont des médias prenant en compte la durée, ils s’opposent aux médias visuels, notamment l’écrit, qui sont des médias de la spatialité. Un texte est disposé spatialement, alors qu’un discours oral est contraint par un dépliement linéaire dicté par le temps. Ces deux rapports à l’espace et au temps sont une ligne de démarcation qui a un impact très fort sur la linéarité puisqu’ils vont impliquer la notion de choix et d’embranchement. A titre d’exemple, le film combine les deux éléments en proposant linéarité temporelle et spatialité de l’image – les travaux de Deleuze ou les recherches sur les univers diégétiques s’inscrivent dans cette perspective. Le film interactif va proposer des pauses dans la linéarité pour proposer X chemins possibles. C’est bien, mais Deleuze, Innis ou MacLuhan n’ont pas joué à Pac-Man.

Le jeu vidéo est une réelle rupture dans les formes d’agencement, notamment parce qu’il fait de l’agencement sa raison d’être, le moteur de l’action. Aussi, chercher des formes d’agencement d’unités narratives – de séquences de films par exemple – et de tenter de créer des arborescences et réseaux ne doit pas faire oublier la spécificité des jeux vidéo : ce ne sont pas des médias – le média n’est qu’une partie, ce sont des « médias basés sur l’action » pour Alexander Galloway et lorgnent davantage du côté du dispositif socio-technique que du média de masse. Nous irons même plus loin en considérant que le jeu vidéo est de l’action basée sur la manipulation d’objets (médiatiques). Ainsi, les jeux vidéo procèdent d’un régime différent où le temps et l’espace ne sont que des composantes du troisième régime : la procéduralité, celles du code et de la règle, composée d’exclusions et inclusions, et d’allocations et d’autorisations. Ce n’est ni une question de production ni de représentation. Avec la régime de la procéduralité nous sommes dans la logique de la distribution (de coups de points aux séquences narratives). Certes le choix est important, mais il ne se fait plus aux mêmes moments et lieux des anciens régimes. Je crois que Barthes reverrait sa copie devant Pac-man : la langue est bien moins fasciste que le code qui est paradoxalement beaucoup plus libertaire.

Soit, dans ce cas, comment penser avec la narration vidéoludique des objets qui portent en leur sein des rationalités, des raisons d’être aussi contraires à la procéduralité ? Aussi, au travers de quelques exemples les moins médias traditionnels friendly, nous allons voir que le changement engendré par le jeu vidéo est bien plus profond que le déploiement d’espace de l’action, et traduit un passage aussi important que celui de l’oral à l’écrit.

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