Game in Society

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Tag - gamification

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mardi 2 avril 2013

Sim City V et les affres de la gamification d’une marque

Les mois se suivent sans qu’un nouveau scandale émeuve le landernau du jeu vidéo. Enfin, ça serait un landernau si ce n’était la première industrie culturelle du monde. Et cet incident serait insignifiant si le jeu vidéo n’avait pas systématiquement 5 années d’avances sur les autres branches du numérique. Le désastre du lancement de Sim City est un tournant majeur dans l’histoire de l’industrie.

Un game design est souvent le fruit de négociations entre la partie créative et les choix marketing. Depuis l’intégration de la phase de création dans un processus plus global de publication, apparu à la fin des années 1990 selon la chercheuse Aphra Kerr, le contenu du jeu est devenu un élément parmi d’autre du processus de publication. Il devra donc être en phase avec les analyses du marché qui définissent les goûts dominants, et les stratégies de distribution et de diffusion pour créer et stabiliser la demande. Jusque là, rien d’extraordinaire, c’est le lot des industries créatives. Puis vint Sim City V qui marque un tournant manifeste de ce processus de publication en déséquilibrant totalement les rapports de force au profit des enjeux financiers et légaux.

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lundi 12 novembre 2012

La gamification, la conduite du changement et les RH

Dans le cadre de mes activités professionnelles de conseil et de conception de serious game et dispositifs gamifiés, je suis de plus en plus confronté à une demande d’utilisation du jeu vidéo par les RH notamment pour la conduite du changement, tant pour le susciter que pour l'accompagner. Les RH sont en effets motrices et en pointe dans l'utilisation des jeux vidéo, tant pour la formation qu'en matière de marque employeur. Avec l'intégration du jeu dans la vie de l'entreprise, un nouveau tournant semble se dessiner.

La problématique du changement est au cœur des processus actuels, que ce soit par les libéralisations de certains marchés qui reconfigurent les monopoles historiques, ou de par les avancées technologiques qui changent les manières de travailler.

Mais que peut apporter le jeu vidéo ?

Tout est une question de modes d’exercice du pouvoir. Le passage d’un pouvoir vertical et coercitif vers une approche plus soft, est un changement important de paradigme, bien illustré par la notion de « nudge ». Cette notion s’appuie sur des mécaniques de feedback, d’incitations (parfois financières), l’entraînement social, qui constituent autant d’innovations en matière de politique publique ou privée pour accompagner l’utilisateur dans l’adoption de nouvelles conduites. Et ce, en jouant sur les motivations intrinsèques, psychologiques et sociales.

Le jeu vidéo est certainement le médium de ce nouveau paradigme du pouvoir.

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vendredi 8 juin 2012

Retour sur le Paris Gamification Day

Le 5 juin s'est tenu le Paris Gamification Day, auquel j'ai pu participer - vous retrouverez ma présentation en ligne.

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La réception de cet évènement a été assez clivée (voir réseaux-télécom, owni, ou rsn), signe de positions à défendre et de tensions entre différents mondes pourtant invités à se rencontrer autour de la notion de gamification.

La plasticité du jeu vidéo, les différentes définitiond que l'on peut lui donner (voir d'ailleurs un échange avec Brice Roy sur le sujet) explique le fait qu'on peut considérer que la gamification n'est qu'une affaire de pin's dans une logique d'emprunt au marketplace des jeux vidéo. Ou alors il faut aller chercher du côté des propriétés communicationnelles et expressives du medium.

C'est la seconde approche que j'ai essayé de développer dans la présentation, en soulignant la nécessité de considérer les jeux vidéo comme de "media games", En remontant aux jeux antiques (merci Paul Veyne), on peut voir que ces jeux recouvraient deux formats : les jeux physiques du cirques, et les jeux théâtraux. Les premiers avaient une fore composante médiatique (et pas besoin de les spectaculariser), les seconds proposaient au public de participer, et d'être représenté sur scène par le choeur antique. La séparation des jeux du spectacle est un processus bien plus long qu'on ne l'imagine, et atteint son apogée avec la consécration du spectacle comme art, avec écoute intériorisée et interdiciton de toute participation (le fameux lancé de tomates)

Le jeu vidéo renoue avec cette pratique populaire et participative de la consommation du spectacle. Les environnements digitaux permettent de rendre visible ces pratiques de consommation/réception ludique des oeuvres. C'est en prenant en compte ces différents éléments que la gamification est une démarche - tout comme le transmédia - c'est une interrogation sur les manières de produire des oeuvres et des biens, de designer des modalités et espaces d'appropriation.

Voir aussi le dossier sur la gamification

lundi 4 juin 2012

Sortie de Tank spécial jeu et communication

J'ai eu le plaisir d'être interviewé par Fabrice Pozzoli pour le nouveau trimestriel Tank, destiné aux professionnels et aux curieux de la communication.

Le premier numéro consacre un dossier bien approfondi sur le jeu dans toutes ses déclinaisons numériques : gamification, social games, serious games, ARG et autres, Vous y retrouverez notamment des interviews très instructives de mes camarades de recherche, Sébastien Genvo, Boris Solinski et Mathieu Tricolot

Pour en savoir plus sur le mag, une interview intéressante sur darkplanneur.

Pour ceux qui ont pu lire le dossier, je rajoute quelques liens vers pour approfondir le tout :

Pour ceux qui s'intéressent à mon activité de game design de médias ludiques, et en attendant les réalisations en cours, le site policymic pour qui j'ai fait du conseil en gamification, et un lien vers mes compagnons d'antidox.

mercredi 7 mars 2012

Intervention sur la gamification - CR, storify et slides - Social Media Week

J'ai pu intervenir lors de la social media week + digital humanities 2 sur invitation de Curiouser pour parler de vive voix sur la gamificaiton, après avoir écrit dessus. Un grand bravo à Curiouser pour l'organisation. Voici quelques ressources en ligne :

repenser la gamification slide OM

vendredi 27 janvier 2012

Petite note aux lecteurs du dossier CLEFS sur les jeux vidéo

J’ai eu le plaisir d’être contacté par Claire Steiner du magazine CLES, pour le dossier sur le jeu : « pourquoi jouons-nous de plus en plus ». Mme Steiner ayant eu la gentillesse de mentionner le présent blog, je me permets de vous proposer quelques prolongements.

cles Sur la façon dont a été considéré le jeu vidéo dans les années 1980, il faut entendre qu’il était avant tout vu comme une « électronisation du jouet », soit comme un loisir destiné aux plus jeunes, selon le principe développé par les industriels (Atari puis Nintendo) du family entertainment. Dans les années 1990, la perception a évolué avec des débats sur la violence de certains jeux, comme Mortal Kombat, puis avec l’émergence de lectures de sombres faits divers impliquant les jeux vidéo. Ces discours n’ont pas disparu et traduisent la face négative d’une même pièce qui consiste à attribuer des effets directs aux jeux vidéo : développer l’agressivité ou rendre intelligent procède de cette même logique.

Dans cette perspective, à propos du serious game, j’ai coutume d’être plus mesuré quant aux effets de ces dispositifs : le jeu ne suffit pas en soi et doit être inséré dans un ensemble plus large. C’est un outil dans une formation professionnelle ou continue, et sert avant tout de support à d’autres pratiques de transmission des savoirs. Le cas du newsgame est un exemple intéressant.

Ainsi, lorsque je regrette que les entreprises « hésitent à choisir un jeu trop performant, trop ludique » et qu’elles aient peur que le jeu « déforme leur message », je ne pense pas qu’un bon jeu pourrait se substituer aux formateurs ou aux professeurs. Je considère davantage que les spécificités discursives des jeux vidéo ne sont pas encore totalement prises en compte.,Par extension, nous ne sommes qu’à un premier stade d’utilisation des potentialités des jeux vidéo à des fins non divertissantes. J’ai pu développer cela dans ce texte sur les potentialités du jeu vidéo pour le webdoc, dans cette émission sur le transmedia, et dans celui-ci sur le phénomène de la gamification qui rencontre les mêmes limites.

Enfin, Je ne saurais que trop vous recommander le site de l’OMNSH, qui croise de nombreuses approches (sociologie, psychologie, philosophie, communication) sur le jeu vidéo.

jeudi 19 janvier 2012

Sur la gamification

Quand j'ai entendu parlé de la gamification pour la première fois il y a deux ans, sur les listes de game studies, j'étais un peu sceptique. Encore un concept dans l'effervescence qui entoure les jeux vidéo. Puis j'ai parcouru le fascinant bouquin de Jane McGonigal, qui transpirait l'évangélisation. J'ai adoré le détester tout en détestant l'adorer. Mon point de désaccord était peut-être une simple histoire de marketing. On l'a vendu comme un ouvrage parlant de l'extension du domaine des jeux vidéo, alors qu'en fait Jane ne fait que du role playing avec des outils numériques. Donc pris entre cette envie de croire et une résistance naturelle aux gourous, j'ai décidé de me lancer dans une réflexion sur le terme de gamification au prisme de ce que j'ai pu apprendre du jeu vidéo.

Pour être complètement honnête, à l'activité de réflexion académique s'est ajoutée progressivement une activité de réflexion plus pragmatique : après une expérience en serious game, j'ai eu au plaisir des rencontres de faire du conseil sur des projets ultra sexy pour faire du jeu vidéo autrement ou de l'autrement avec du jeu vidéo. Donc cette série de post sur la gamification traduit un double positionnement (dédicace aux sociologues), mais comme j'aime être bien assis, j'ai essayé de rapprocher les deux chaises, ce qui n'empêchera pas les paradoxes et les contorsions.

La critique, tout d'abord du concept, de son succès, de l'évangélisation. Rare sont les notions qui connaissent un succès aussi fulgurant. Et pourtant rares sont des notions qui relabellisent avec autant de brio des pratiques existantes. Parce que si on regarde bien la gamification est généralement une coquille vide. Pire encore, la gamification n'existe pas, ce qui sera l'objet de la première partie.

Puis une fois la mise à distance effectuée, se pose les conditions d'émergences : comment cette nouvelle offre de service correspond à des attentes. Et là, on voit que la gamification répond à un des enjeux majeurs actuels : la question de l'engagement des publics. Et rien d'étonnant que dans le cadre de l'économie de l'attention, la gamification soit apparue comme le graal. Ce sera l'objet du second article.

Maintenant, dans son fondement, est-ce que la gamification tient toute ses promesses? Non, bien évidemment, surtout si l'on pense le terme du côté du game design. Aussi, après avoir considéré que les faiblesses de la gamification 1.0, nous allons essayer de penser ce que serait la version 2.0 de la gamification si elle osait le game design.

Et tout ceci nous amène à questionner ce que la gamification signifie politiquement. Le dernier post traitera ainsi de la gamification, des algorithmes.

Bien entendu, un sujet sur la gamification appelle aux commentaires, like et dislike et autres manifestations de votre part :) D'ailleurs, ce texte sera sûrement l'objet d'une réécriture plus sérieuse.

Update : la version PDF pour les liseuses Sur la gamification

La gamification comme politique de l'algocratie - Sur la gamification (4/4)

Après avoir étudié les limites et critiques, puis posé les enjeux économiques et organisationnels, nous avons laissé notre étude sur ce que le la gamification aurait à gagner si elle osait le game design. Maintenant, au regard des enjeux futurs qui dépasse la gamification v 1.0 nous allons essayer d'interroger la notion d'un point de vue plus politique autour d'une simple question : qu'est-ce que serait un monde gamifié?

Les formes de l’exploitation : du community au « commodity management »

Pour Ian Bogost, la gamification est une forme d’exploitation, et face à l’usage de plus en plus important par le business, décide de renommer la gamification marchande comme « exploitationware ». La critique est claire : la gamification est un processus d’asservissement qui permet d’exploiter les participants. Ce qui est objectivement vrai, mais il y a plusieurs formes de domination, qui sans entrer dans un débat de philosophie politique ne signifie pas forcément asservissement. De notre point de vue, la gamification est une « institution totalitaire » au sens de Goffmann Asiles, 1979 c’est à dire une institution dévolue et puisant sa raison d’être dans une seule fonction : ici mesurer et capter le public. Reste que la gamification est une forme particulière d’institution, c’est un instrument d’action qui répond à une problématique particulière (comme capter le public) qui se veut universel. Mais à la différence des institutions totalitaires fermées sur elles-mêmes, la gamification est pervasive : elle procède d’une colonisation des espaces existants en articulant espace en-ligne et espace hors ligne. En soit, elle est une des formes de l’idéologie des technologies de l’information et de la communication, ce fantasme de numériser le monde et d’y rajouter une couche de réalité augmentée, de trouver dans les datas la solution aux problèmes – version techno de la transparence de l’idéologie économique néo-libérale. Passons ces condamnations qui de toutes manières ne remettrons pas en cause le système et ne feront que renforcer la croyance dans l’efficacité de la gamification.

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Si la gamification était vraiment la gamification - Sur la gamification (3/4)

Après avoir étudié les limites idéologiques et les enjeux socio-économiques de la gamification, nous allons essayer d'explorer une gamification v 2.0 qui oserait le game design.

Si la gamification venait du game design

Pour réussir la gamification, un requisitum serait de ne pas coller des pins-rustines sur des architectures préexistantes de parcours de l’information en ligne voire de progression dans l’échelle sociale. Il faut repenser la mise en forme et la mise en scène du contenu. Attention, ceci ne veut pas dire que les journalistes doivent écrire ou tourner des séquences filmées différemment, ou que les publicités doivent radicalement changer. Au contraire, la force du jeu vidéo est dans sa capacité à la remédiation. Cette notion déployée par Bolter et Grusin nos semble utile pour définir à la fois la tendance à afficher une pluralité de formes médiatiques dans une même page, mais aussi la capacité du dispositif à s’effacer pour que le lecteur soit en relation directe avec l’événement, l’objet vendu et autres choses.

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Engagement contre attention deux régimes d’implication des joueurs - Sur la gamification (2/4)

Pris dans une problématique plus large d’économie politique des médias, la gamification se présente comme une solution aux mutations à l’œuvre avec le passage au numérique. Mais encore une fois, tout instrument comporte un problématisation, et ne fait au final qu’encoder des enjeux plus larges.

Le défi de l’économie de l’attention

Le succès de la gamification cache en réalité un problème bien plus structurel de l’économie des médias. Le passage au numérique a favorisé la multiplication des médias et des supports, et avant toute chose a remis en cause les monopoles du siècle dernier. Changement de structure économique, mais aussi du calcul de l’audience : dès lors le défi n’est pas seulement de générer du trafic, mais bien de retenir le public. Ce problème a été étudié comme étant celui de l’économie de l’attention : dans une économie où il y a surproduction et profusion d’informations, la rareté n’est plus l’information, mais bien l’attention du public.

Ainsi la multiplication des outils et des plateformes en ligne permettant de fournir du contenu n’impose plus d’avoir accès aux médias traditionnels pour que sa vidéo ou son post soit visible. En ce sens, les médias traditionnels voient leur monopole technique qui impliquait un monopole éditorial ébranlé. L’ouverture des ressources de production de sources est un défi qui dépasse la simple question de la déontologie : elle remet en cause la consommation de l’information, où le public est de plus en plus volatil – la bête noire de tout système financier et économique.

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