Tout est parti d'une discussion sur twitter. Et comme 140 signes ne
suffisent pas, j'ai décidé d'utiliser mon vieil outil qu'est ce blog 
''Ce texte est une première réflexion vidéoludique sur le webdoc et le
transmedia. Il est au croisement de mes recherches sur le jeu vidéo comme outil
de communication politique et de ma pratique de GD de jeu vidéo à des fins de
communication (formation/information). Il est avant tout destiné aux créateurs
et designers de webdoc, transmedias et trucs gamifiés.
Attention, c’est un wall of texte, avec les travers académiques (je n’ai pas
mis les ref – mais je peux les rajouter si besoin). Et comme je suis gentil,
vous le trouverez en version PDF pour le lire sur vos readers.'' :
De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité
vidéoludique.
Les débats qui accompagnent les réflexions sur le transmédia, le web
documentaire ou la gamification font de plus en plus appel au jeu vidéo. Ainsi,
la narration vidéoludique semble être un bon point de départ pour articuler
plusieurs objets médiatiques entre eux et tenter avant tout de délinéariser les
histoires. Effectivement, le jeu vidéo a cette capacité de mélanger des
documents écrits, audio, visuels, et de les mettre en scène la pluralité dans
un même univers de référence dans une forme hypermédiatique.
Concernant la délinéarisation, les possibilités sont multiples, comme le
montre le
travail de Ian Schreiber sur la narration dans le jeu vidéo (voir
les recherches sur le webdoc par Florent Maurin) ou les précieuses analyses
d'Eric Viennot sur le gameplay
narratif. Ainsi, le joueur agence le cours de l’histoire, enfin, c’est la
promesse du genre délinéarisé, et de par cette pluralité de chemins et patterns
qui peuvent potentiellement s’offrir à lui, devient l’acteur central du récit.
Dans cette vision des choses, très centrée sur les anciennes formes narratives,
on s’en réfère au livre dont vous êtes le héros. Cependant, entre les
embranchements, la linéarité est souvent contrainte par les formes médiatiques.
Finalement on découpe un peu plus, on créer des tiroirs, on reprend les bases
du roman feuilleton, on pense en chapitres, brèves, unités narratives.
Cependant, penser ces nouveaux médias au prisme des jeux vidéo implique
davantage que la délinéarisation : nous proposons de quitter le régime de
signe pour s’immiscer dans les entrailles du code et du game design. La
puissance narrative du jeu vidéo réside dans un régime particulier en rupture
avec les autres formes médiatiques. Au prix d’un déplacement des points de vue
et des hiérarchies, nous postulons de manière un peu radicale que le jeu vidéo
est la prochaine forme narrative du passage en ligne des médias traditionnels.
Pour l’instant, du jeu vidéo ne sont interprétés que des éléments centraux. De
la gamification et ses points, au webdoc et ses carnets de bord, l’idée de
score s’immisce progressivement, mais fonctionne comme une rustine, une couche
de modernisme aux anciens régimes.
Régimes médiatiques : temporalité, spatialité, procéduralité
Les travaux de
Innis ou MacLuhan se sont intéressés à la question des régimes imposés par
les formes médiatiques. Innis a classé les médias entre ceux de l’oralité et
ceux visuels. Les médias de l’oralité, notamment la radio, sont des médias
prenant en compte la durée, ils s’opposent aux médias visuels, notamment
l’écrit, qui sont des médias de la spatialité. Un texte est disposé
spatialement, alors qu’un discours oral est contraint par un dépliement
linéaire dicté par le temps. Ces deux rapports à l’espace et au temps sont une
ligne de démarcation qui a un impact très fort sur la linéarité puisqu’ils vont
impliquer la notion de choix et d’embranchement. A titre d’exemple, le film
combine les deux éléments en proposant linéarité temporelle et spatialité de
l’image – les travaux de Deleuze ou les recherches sur les univers diégétiques
s’inscrivent dans cette perspective. Le film interactif va proposer des pauses
dans la linéarité pour proposer X chemins possibles. C’est bien, mais Deleuze,
Innis ou MacLuhan n’ont pas joué à Pac-Man.

Le jeu vidéo est une réelle rupture dans les formes d’agencement, notamment
parce qu’il fait de l’agencement sa raison d’être, le moteur de l’action.
Aussi, chercher des formes d’agencement d’unités narratives – de séquences de
films par exemple – et de tenter de créer des arborescences et réseaux ne doit
pas faire oublier la spécificité des jeux vidéo : ce ne sont pas des
médias – le média n’est qu’une partie, ce sont des « médias basés sur
l’action » pour Alexander Galloway et lorgnent davantage du côté du
dispositif socio-technique que du média de masse. Nous irons même plus loin en
considérant que le jeu vidéo est de l’action basée sur la manipulation d’objets
(médiatiques). Ainsi, les jeux vidéo procèdent d’un régime différent où le
temps et l’espace ne sont que des composantes du troisième régime : la
procéduralité, celles du code et de la règle, composée d’exclusions et
inclusions, et d’allocations et d’autorisations. Ce n’est ni une question de
production ni de représentation. Avec la régime de la procéduralité nous sommes
dans la logique de la distribution (de coups de points aux séquences
narratives). Certes le choix est important, mais il ne se fait plus aux mêmes
moments et lieux des anciens régimes. Je crois que Barthes reverrait sa copie
devant Pac-man : la langue est bien moins fasciste que le code qui est
paradoxalement beaucoup plus libertaire.
Soit, dans ce cas, comment penser avec la narration vidéoludique des objets
qui portent en leur sein des rationalités, des raisons d’être aussi contraires
à la procéduralité ? Aussi, au travers de quelques exemples les moins
médias traditionnels friendly, nous allons voir que le changement engendré par
le jeu vidéo est bien plus profond que le déploiement d’espace de l’action, et
traduit un passage aussi important que celui de l’oral à l’écrit.