Game in Society

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dimanche 24 janvier 2010

SAV le Débat : De la différence entre le bandit manchot, diablo et les MMO

Suite à la diffusion de l'émission Le Débat, des questions sont apparues sur le forum de canardpc. je vous mets la question posée et la réponse que j'ai fournie.

N'étant pas spécialiste et ne disposant pas de chiffres sur le sujet, je ne m'avancerai pas, mais il serait peut-être intéressant de se demander si le jeu vidéo, pour différentes raisons, n'est pas plus susceptible que d'autres pratiques d'entrainer une dépendance chez des sujets en souffrance : - L'interactivité est parfois proche de certains jeux d'argent particulièrement addictifs : quelle différence entre le loot dans un WoW ou un Diablo et un bandit manchot ?

La différence qui me semble fondamentale entre le jeu d'argent et le MMO (ou hack'n slash) n'est pas que dans la mécanique de jeu, mais réside surtout dans la nature du système de rétribution.

Problème de compétence contre hasard

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dimanche 17 janvier 2010

Everyday the same day : les promesses du political game

Le dernier jeu de Molleindustria, Every day the same day est à la fois très intéressant et très décevant.

Réalisé en 6 jours, le jeu vous propose de vivre la journée d'un employé de bureau ordinaire. Quand je dis vivre, il conviendrait davantage subir. En effet, le jeu témoigne de l'aliénation du travailleur dans le système capitaliste, notamment dans sa composante mécaniciste. Dépossédé de tout, le travailleur que vous incarnez est condamné à répéter inlassablement les mêmes tâches : du levé, aux embouteillages, jusqu'au boulot,

Everyday 1

Une vie assez grise servie par un graphisme en noir et blanc, assez froid, et plutôt convainquant. Le lassitude naît, l'apathie généralisée et autres thématiques sont bien transcrites. D'un point de vue gameplay, les grandes limitations (interaction quasi nulle) traduisent bien le déterminisme et le manque de liberté de ce cadre moyen.

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vendredi 4 décembre 2009

La guerre, la loi et Mercenaries 2 sont au Venezuela

Le 29 octobre dernier, le Parlement Vénézuelien a adopté une loi interdisant les jeux vidéo guerriers (belicos). Plus précisément sont interdits : "la fabrication, l'importation, la distribution, l'achat, la vente, la location et l'usage de jeux vidéo et de jouets guerriers". Le Brésil semble s'engager sur la même voie.

Il ne s'agit donc pas d'interdire les jeux vidéo violents, mais de se fonder sur le contenu des jeux vidéo, et de sanctionner toute mise en scène guerrière, et plus particulièrement encourageant l'usage des armes. Or, quantitativement il y a davantage de jeux guerriers que de jeux violents, Par exemple un jeu dans un comme Battalion Wars est seulement déconseillé aux mois de 12 ans, il ne fait pas preuve d'une violence visuelle extrême grâce à son style cartoon. Pour autant on peut supposer qu'il sera interdit.

Back to the future

L'incident majeur qui a encouragé cette loi est certainement le jeu Mercenaries 2 : l'enfer des favelas. Le jeu vous met dans la peau d'un mercenaire (vous choisissez lequel) qui doit renverser le dictateur, non pas parce que vous aspirez à la paix et aux idéaux démocratiques, mais parce qu'il vous a fait une crasse lors d'un deal (voir scènes d'intro). C'est une histoire de vengeance personnelle contre un malfaiteur, et non pas un jeu politique. Ici le politique ne fait partie que du contexte, et il n'y a pas de querelle idéologique à proprement parler, du moins dans la narration.

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jeudi 5 novembre 2009

La construction idéologique de soi dans les jeux vidéo

Voici le powerpoint et le podcast du séminaire Melodi. Avec en guest Oscar, lecteur assidu de ce blog. Ça dure le temps d'un Paris-Lille.

Powerpoint disponible sur scribd

lundi 2 novembre 2009

Séminaire : La construction idéologique de soi dans les jeux vidéo

Pour info, un séminaire ce mercredi 4 novembre, de 17h à 19h, dans lequel j'interviens et donnerai enfin une partie de mes résultats quantitatifs sur l'idéologie des jeux vidéo.

Je vous copie colle le résumé de présentation. Pour plus d'info, rendez-vous sur le site du séminaire MELODI


Les jeux vidéo comme bien de culture populaire véhiculent tout un ensemble d’idéologies. Cette séance sera l’occasion d’aborder les divers dispositifs de la représentation de soi dans les jeux vidéo offline et online. Or la spécificité du jeu vidéo, à la fois jeu et média interactif nous invite à questionner la nature même de la pratique des idéologies en présence.

En centrant notre analyse sur l’avatar des joueurs, nous aborderons les représentations stéréotypées des héros dans les jeux vidéo, pour ensuite nous intéresser au processus de construction de ces avatars. En postulant que ces avatars sont avant tout des outils vidéoludiques investis par les joueurs, nous quitterons le domaine de la représentation médiatique pour nous intéresser au système d’action individuelle comme mise en pratique des idéologies. La double rationalité du code informatique et du game design présentera une homologie de structure avec certaines idéologies et permettront de dégager le caractère procédural de l’idéologie des jeux vidéo. Enfin, la pratique des MMOG intègrera le poids des sociabilités dans la pratique de l’avatar.


Pour le compte rendu audio et powerpoint, rendez-vous ici ou

lundi 22 juin 2009

Les sims 3, 3ème voie politique?

J'ai toujours été très sceptique à l'encontre du mode scénario des Sims, quelles que soient les itérations proposées. Par contre, en mode libre, les Sims sont certainement un des supports de narration les plus prometteurs.

En parcourant différents forums, blogs, et magazine, les expériences relatées de joueurs en mode libre sont absolument fascinantes. Que l'on prenne la preview de Omar Boulon pour Canard PC, dans lequel il narre littéralement la naissance d'une amourette homosexuelle entre son avatar et son collègue El Gringo, ou que ce soit les remakes de 7 à la maisons tentés par certains joueurs, les différentes saynètes offertes relèvent de l'art tragique ou comique.

Dernier exemple en date, une expérience lancée par un étudiant anglais en game design, qui a eu l'idée de programmer deux sims SDF, un père légèrement allumé et une petite fille souffrant d'une mauvaise estime d'elle-même et très maladroite.

Il s'agit d'une expérience de jeu d'une famille de sans-abri dans les Sims 3. J'ai créé deux Sims, déplacés dans un lieu créé pour ressembler à un parc abandonné, je les ai dépouillés de tout leur argent, et j'ai ensuite tenté de les aider à survivre, ce sans accepter les promotions ou les emplois faciles alimentaires. Cette expérience est basée sur l'idée du "pauvreté défi"des Sims 2, mais il s'est avéré être beaucoup plus intéressant avec les caractéristiques de la vie de quartier des Sims 3.

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jeudi 4 juin 2009

Les sims et le JDD

Je me plaignais de la difficulté des conditions du direct dans un précédant post, là, ce ne sont pas 20 secondes qui sont coupées, mais un entretien téléphonique de 35 minutes devenu un interview retranscrit en quelques lignes.

Je reviendrai dessus ultérieurement, il y a beaucoup de points à préciser, notamment sur le caractère péremptoire des réponses et des affirmations ainsi reformulées.

Sims JDD

mardi 5 mai 2009

L'industrie du jeu vidéo en crise? Paroles de noob

Derrière ce titre racoleur , au hasard de mes recherches sur les entrées en bourse des différents éditeurs de jeux vidéo, j'ai cru voir une chute tendancielle assez importante de l'industrie du jeu vidéo. Alors attention, je ne suis pas économiste, les financiers seront mieux à même de commenter les statistiques.

La crise joue pour beaucoup dans la baisse des actions, mais pas seulement. La preuve en image :

cours actions JV

  • En bleu : Electronic Arts
  • En rouge : THQ
  • En orange : Activision
  • En vert : Take Two

Ne nous inquiétons pas, profanes que nous sommes ! Il n'y a pas de crise, car ce qui compte ce sont les Quarters! Et hop, tour de magie en regardant en arrière le dernier Quarter (back) :

quarter JV

Y a pas à dire, la temporalité financière est géniale.

Ce qui me fait penser que la définition du temps est un enjeux de contrôle politique. Définir un repère temporel dans des sociétés de plus en plus différenciées est nécessaire pour coordonner au mieux les actions (le marxiste qui sommeille aurait tendance à dire asseoir les structures de la domination). Norbert Elias nous avait déjà prévenu de la nécessité de maîtriser non pas le temps, mais la mesure du temps. Par exemple, l'instauration d'un nouveau calendrier post-révolutionnaire était une manière de faire un reset de l'ordre social de l'Ancien Régime.

Spéculos, l'île merveilleuse ?

La finance contemporaine est une belle utopie performative, complètement dématérialisée, avec son ordre socio-politique réellement u-topique (non-lieu). A tel point qu'elle ne suit pas les calendriers normaux, les années sont décalées, les quarters prévalent et incitent au court terme. Sa gestion n'est peut-être pas idéologique, mais en tous cas, elle souffre d'un certain éloignement de notre pauvre réalité sociale. Ce qui n'est au final pas si loin de la temporalité d'un MMO, avec ses raids de plusieurs heures alors qu'on doit manger dans quelques minutes. Y a pas à dire, les gamers d'aujourd'hui seront les futurs gamblers de ces contrées spéculatives!

Quoiqu'il en soit, je comprends mieux la phrase de Seguéla: avoir une rolex pour saisir l'ordre social des financiers. Plus qu'un signe distinctif, c'est avant tout le passe vers cette étrange temporalité. Alors plutôt que de moraliser le capitalisme financier, et autres palabres bien-pensantes, mettons-le littéralement à l'heure, la nôtre.

jeudi 30 avril 2009

Domination masculine, sexisme et féminisme dans les jeux vidéo

En ce moment tournent sur les listes de diffusion des réseaux féministes l'appel suivant lancé par le collectif droit des femmes :

BONJOUR A TOUTES ET TOUS,

Je pense que cette information concerne notre reseau. Il est grand temps de se pencher sur Le secteur Du jeu vidéo où se developpe massivement des discours sexistes Bien à vous Jackie BUET

Et l'appel est alimenté par ce résumé produit par le colletif réalisatrices équitables :

La violence dans les médias de divertissement Un des jeux vidéo les plus vendus au monde, Grand Theft Auto, accorde des points boni aux joueurs qui, après une relation sexuelle, tuent les prostituées à coup de bâton de base-ball.

SOPHIE BISSONNETTE nous dit : Selon le vendeur de ToysRUs hier, c’est le deuxième vidéo le plus vendu pour les garçons de 12 ans. http://www.media-awareness.ca/francais/enjeux/violence/violence_medias_divertissement.cfm

GTA3 est bien entendu incriminé, l'affaire avait fait grand bruit à l'époque, bien plus que le mode hot coffee de San Andreas. D'ailleurs il est intéressant de voir que les liens renvoient à des études de 2003 - 2004. Alors première question : pourquoi remettre sur le tapis une ancienne polémique ?

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jeudi 16 avril 2009

Falloujah et l'évolution de la question du réalisme

Il y a quelque jours enflait une polémique autour d'un jeu développé par Atomic game et édité par Konami : Six Days in Fallujah, un FPS qui propose de revivre la bataille irakienne éponyme de 2004, bataille qui a fait un nombre de morts considérables pour les britanniques.

La polémique se résume assez bien : on ne peut pas faire un jeu qui touche à un fait de guerre aussi récent et douloureux, selon Tim Collins, colonel du 1er bataillon de l'armée britannique, en interview dans le Daily Mail, alors que pour les pro-jeux vidéo, c'est aberrant qu'un média qui a fait ses choux gras sur la médiatisation du conflit donne des leçons de déontologie à un autre média. ,

Jusque là, rien d'anormal : les associations de victimes jouent les victimes, les officiers formateurs comme le Sergent John Mundy jouent la carte de la formation via le jeu.

Et puis on a aussi ce groupe spécialisé dans la lutte contre la guerre, Stop the war coalition, qui alors occupé à la médiatisation de guerre en Angleterre, se positionne par ce jeu vidéo. Nous avions déjà eu droit à un groupe anti-guerre dans l'affaire Ubisoft et America's Army en août dernier.

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