Game in Society

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mercredi 15 août 2012

Lara croft et l'affaire Joystick

J'ai rarement eu l'habitude de parler sur ce blog du traitement médiatique de la presse spécialisée. Or le dernier dossier de Joystick sur Tomb raider est des plus intéressants dans un contexte de crise de l'industrie (le raz le bol de la violence de l'E3).

En bref, le dossier se concentre non pas tant sur la série que sur l'héroïne, Lara Croft. Ce qui frappe à la lecture du premier article est le champ lexical du porno : "lara morgane", "brunette", jeux de mots sur "débandade", passé cet angle d'attaque grivois qui fait croire au lecteur adolescent d'être un adulte, l'article atteint son paroxysme avec un passage sur la scène de viol (présupposée, n'ayant pas joué) et sa "tension sexuelle malsaine".

Franchement, en terme de mise en scène, Tom Raider part dans une direction que je trouve à la fois culottée (ahah) et originale. Faire subir de tels supplices à l'une des figures emblématiques du jeu vidéo, c'est tout simplement génial. Et si j'osais je dirais même que c'est assez excitant.

Cachez cet asset que je ne saurais voir

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mercredi 29 février 2012

Jeu vidéo, softpower et idéologie sur France Culture - prolongements

Suite à une interview avec Pierre-William Fregonese pour le blog softpower de Frédéric Martel, j'ai pu parler un peu d'idéologie des jeux vidéo. On va croire que ce blog devient un SAV. En même temps, on voit où ça en a mené certains.

Bien que ce soit une partie importante de mes recherches (mais aussi la plus difficile), ce n'est pas la plus visible sur ce blog. Toutefois, voici quelques liens pour compléter l'article.

Bonnes lectures :)

jeudi 15 décembre 2011

CR séminaire EHESS Idéologie des jeux vidéo + Hint

Voici le storyfy enrichi de mon intervention d'hier sur l'idéologie des jeux vidéo, à l'invitation d'Antonio Casilli

Storify JV EHESS

Je rajoute quelques slides concernant la partie analyse de GTA IV.

GTA IV, c'est Pac-man (déplacement et twists narratifs) + Space invaders en 3D (interactions objet intermédiées par le tir).

GTA IV pac man en 3D

Vous pourrez admirer mes talents de photoshoppeur sous paint.

Ci dessous, un mapping des différentes missions (par grappes) : Centralité de la carte

Là dessous, un graphe des relations sociales dans le premier chapitre, pour mettre en évidence la position centrale de Roman et les effets de socialisation. La carrière de déviance est initiée par le relations intimes et la famille : Niko Bellic aide son cousin (chap.1), puis aide les amis de son cousin (chap. 2 Elisabetha and co).

Graphe social, premier chapitre GTA IV

Enfin, un dernier graphique, montrant comment le travail ordinaire de ne paie pas, comme effet de renforcement de la distance entre le rêve américain et la réalité sociale des protagonistes déclassés, incapable d'y accéder par les moyens ordinaires (chapitre 1, l'épisode avec les Albanais ou Russes).

GTA IV progression sociale - carrière

La fameuse scène de la banque, en plus de la référence à Heat et autres films d'action comme point d'orgue de mise en scène pour beaucoup de joueurs, marque un tournant important dans l'histoire générale :

  • le passage dans la grande criminalité (saga irlandaise et italienne)
  • travail professionnel incorpore une dimension affective (qui aura des incidences avec la soeur de Packie McReary)
  • les 250 000 dollars font que la suite n'est plus affaire de gagner sa vie (stigmates initiaux renversés, fin du déclassement), mais consacre la partie vengeance et amour (basculement vers une quête d'émancipation de Niko)

Et le storify du séminaire HINT : Histoires de jeux vidéo

dimanche 24 janvier 2010

SAV le Débat : De la différence entre le bandit manchot, diablo et les MMO

Suite à la diffusion de l'émission Le Débat, des questions sont apparues sur le forum de canardpc. je vous mets la question posée et la réponse que j'ai fournie.

N'étant pas spécialiste et ne disposant pas de chiffres sur le sujet, je ne m'avancerai pas, mais il serait peut-être intéressant de se demander si le jeu vidéo, pour différentes raisons, n'est pas plus susceptible que d'autres pratiques d'entrainer une dépendance chez des sujets en souffrance : - L'interactivité est parfois proche de certains jeux d'argent particulièrement addictifs : quelle différence entre le loot dans un WoW ou un Diablo et un bandit manchot ?

La différence qui me semble fondamentale entre le jeu d'argent et le MMO (ou hack'n slash) n'est pas que dans la mécanique de jeu, mais réside surtout dans la nature du système de rétribution.

Problème de compétence contre hasard

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dimanche 17 janvier 2010

Everyday the same day : les promesses du political game

Le dernier jeu de Molleindustria, Every day the same day est à la fois très intéressant et très décevant.

Réalisé en 6 jours, le jeu vous propose de vivre la journée d'un employé de bureau ordinaire. Quand je dis vivre, il conviendrait davantage subir. En effet, le jeu témoigne de l'aliénation du travailleur dans le système capitaliste, notamment dans sa composante mécaniciste. Dépossédé de tout, le travailleur que vous incarnez est condamné à répéter inlassablement les mêmes tâches : du levé, aux embouteillages, jusqu'au boulot,

Everyday 1

Une vie assez grise servie par un graphisme en noir et blanc, assez froid, et plutôt convainquant. Le lassitude naît, l'apathie généralisée et autres thématiques sont bien transcrites. D'un point de vue gameplay, les grandes limitations (interaction quasi nulle) traduisent bien le déterminisme et le manque de liberté de ce cadre moyen.

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vendredi 4 décembre 2009

La guerre, la loi et Mercenaries 2 sont au Venezuela

Le 29 octobre dernier, le Parlement Vénézuelien a adopté une loi interdisant les jeux vidéo guerriers (belicos). Plus précisément sont interdits : "la fabrication, l'importation, la distribution, l'achat, la vente, la location et l'usage de jeux vidéo et de jouets guerriers". Le Brésil semble s'engager sur la même voie.

Il ne s'agit donc pas d'interdire les jeux vidéo violents, mais de se fonder sur le contenu des jeux vidéo, et de sanctionner toute mise en scène guerrière, et plus particulièrement encourageant l'usage des armes. Or, quantitativement il y a davantage de jeux guerriers que de jeux violents, Par exemple un jeu dans un comme Battalion Wars est seulement déconseillé aux mois de 12 ans, il ne fait pas preuve d'une violence visuelle extrême grâce à son style cartoon. Pour autant on peut supposer qu'il sera interdit.

Back to the future

L'incident majeur qui a encouragé cette loi est certainement le jeu Mercenaries 2 : l'enfer des favelas. Le jeu vous met dans la peau d'un mercenaire (vous choisissez lequel) qui doit renverser le dictateur, non pas parce que vous aspirez à la paix et aux idéaux démocratiques, mais parce qu'il vous a fait une crasse lors d'un deal (voir scènes d'intro). C'est une histoire de vengeance personnelle contre un malfaiteur, et non pas un jeu politique. Ici le politique ne fait partie que du contexte, et il n'y a pas de querelle idéologique à proprement parler, du moins dans la narration.

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jeudi 5 novembre 2009

La construction idéologique de soi dans les jeux vidéo

Voici le powerpoint et le podcast du séminaire Melodi. Avec en guest Oscar, lecteur assidu de ce blog. Ça dure le temps d'un Paris-Lille.

Powerpoint disponible sur scribd

lundi 2 novembre 2009

Séminaire : La construction idéologique de soi dans les jeux vidéo

Pour info, un séminaire ce mercredi 4 novembre, de 17h à 19h, dans lequel j'interviens et donnerai enfin une partie de mes résultats quantitatifs sur l'idéologie des jeux vidéo.

Je vous copie colle le résumé de présentation. Pour plus d'info, rendez-vous sur le site du séminaire MELODI


Les jeux vidéo comme bien de culture populaire véhiculent tout un ensemble d’idéologies. Cette séance sera l’occasion d’aborder les divers dispositifs de la représentation de soi dans les jeux vidéo offline et online. Or la spécificité du jeu vidéo, à la fois jeu et média interactif nous invite à questionner la nature même de la pratique des idéologies en présence.

En centrant notre analyse sur l’avatar des joueurs, nous aborderons les représentations stéréotypées des héros dans les jeux vidéo, pour ensuite nous intéresser au processus de construction de ces avatars. En postulant que ces avatars sont avant tout des outils vidéoludiques investis par les joueurs, nous quitterons le domaine de la représentation médiatique pour nous intéresser au système d’action individuelle comme mise en pratique des idéologies. La double rationalité du code informatique et du game design présentera une homologie de structure avec certaines idéologies et permettront de dégager le caractère procédural de l’idéologie des jeux vidéo. Enfin, la pratique des MMOG intègrera le poids des sociabilités dans la pratique de l’avatar.


Pour le compte rendu audio et powerpoint, rendez-vous ici ou

lundi 22 juin 2009

Les sims 3, 3ème voie politique?

J'ai toujours été très sceptique à l'encontre du mode scénario des Sims, quelles que soient les itérations proposées. Par contre, en mode libre, les Sims sont certainement un des supports de narration les plus prometteurs.

En parcourant différents forums, blogs, et magazine, les expériences relatées de joueurs en mode libre sont absolument fascinantes. Que l'on prenne la preview de Omar Boulon pour Canard PC, dans lequel il narre littéralement la naissance d'une amourette homosexuelle entre son avatar et son collègue El Gringo, ou que ce soit les remakes de 7 à la maisons tentés par certains joueurs, les différentes saynètes offertes relèvent de l'art tragique ou comique.

Dernier exemple en date, une expérience lancée par un étudiant anglais en game design, qui a eu l'idée de programmer deux sims SDF, un père légèrement allumé et une petite fille souffrant d'une mauvaise estime d'elle-même et très maladroite.

Il s'agit d'une expérience de jeu d'une famille de sans-abri dans les Sims 3. J'ai créé deux Sims, déplacés dans un lieu créé pour ressembler à un parc abandonné, je les ai dépouillés de tout leur argent, et j'ai ensuite tenté de les aider à survivre, ce sans accepter les promotions ou les emplois faciles alimentaires. Cette expérience est basée sur l'idée du "pauvreté défi"des Sims 2, mais il s'est avéré être beaucoup plus intéressant avec les caractéristiques de la vie de quartier des Sims 3.

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jeudi 4 juin 2009

Les sims et le JDD

Je me plaignais de la difficulté des conditions du direct dans un précédant post, là, ce ne sont pas 20 secondes qui sont coupées, mais un entretien téléphonique de 35 minutes devenu un interview retranscrit en quelques lignes.

Je reviendrai dessus ultérieurement, il y a beaucoup de points à préciser, notamment sur le caractère péremptoire des réponses et des affirmations ainsi reformulées.

Sims JDD

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