Game in Society

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jeudi 16 avril 2009

Falloujah et l'évolution de la question du réalisme

Il y a quelque jours enflait une polémique autour d'un jeu développé par Atomic game et édité par Konami : Six Days in Fallujah, un FPS qui propose de revivre la bataille irakienne éponyme de 2004, bataille qui a fait un nombre de morts considérables pour les britanniques.

La polémique se résume assez bien : on ne peut pas faire un jeu qui touche à un fait de guerre aussi récent et douloureux, selon Tim Collins, colonel du 1er bataillon de l'armée britannique, en interview dans le Daily Mail, alors que pour les pro-jeux vidéo, c'est aberrant qu'un média qui a fait ses choux gras sur la médiatisation du conflit donne des leçons de déontologie à un autre média. ,

Jusque là, rien d'anormal : les associations de victimes jouent les victimes, les officiers formateurs comme le Sergent John Mundy jouent la carte de la formation via le jeu.

Et puis on a aussi ce groupe spécialisé dans la lutte contre la guerre, Stop the war coalition, qui alors occupé à la médiatisation de guerre en Angleterre, se positionne par ce jeu vidéo. Nous avions déjà eu droit à un groupe anti-guerre dans l'affaire Ubisoft et America's Army en août dernier.

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mercredi 18 mars 2009

Etudes sur la violence : sont-elles idéologiques ?

Un nouvel article des deux chercheurs qui montent dans le monde du jeu vidéo. Après leur contestation des études sur la question de l'addiction comme élément d'une panique morale, un nouvel article traite de l'orientation idéologique des études.

Christopher J. Ferguson, & John Kilburn, "The Public Health Risks of Media Violence: A Meta-Analytic Review", ''Journal of Pediatrics'', 23 février 2009

N'ayant pas pu avoir accès à l'article (je fais un appel d'ailleurs), je vous livre le compte rendu qui circule sur le net :

  • Ces 10 dernières années, on compte plus d'études sur le jeu vidéo que sur les autres médias.
  • Seulement 41% de ces études utilisent des méthodes viables et standardisées de mesure de la violence.
  • Ces méthodes de mesure peu fiables de la violence tendent à faire apparaître des effets maximisés en permettant aux chercheurs de choisir les faits qui valident leurs théories.
  • Plus les méthodes de mesure se rapprochent des faits, moins l'impact du jeu vidéo semble évident.
  • Le choix d'études de type expérimental (courtes et en labo et non en conditions réelles) tend également à tronquer les résultats et à s'éloigner une fois de plus de mesures satisfaisantes des comportements violents.
  • Il n'y a toujours aucune preuve que les jeux vidéo ont un impact supérieur aux autres médias sur les tendances violentes.

Si a priori, sans avoir pu lire la démonstration, je ne vois pas le lien ici-même avec l'idéologie... au mieux une méthodologie dominante. Pourtant la conclusion débouche sur l'idéologie :

Le problème reste que les recherches sur les effets de la violence dans les médias continuent d'être guidées principalement par les convictions idéologiques ou politiques plutôt que par l'objectivité. La violence dans les médias a une longue histoire de soumission à l'idéologie. Pourquoi la croyance dans les effets de violence dans les médias persiste malgré les faiblesses inhérentes de la recherche reste une question ouverte. Cela pourrait être une « parfaite tempête » d'opportunisme politique, une union des agendas sociaux de l'extrême-droite et de l'extrême gauche, du dogmatisme scientifique qui a nui à la capacité de la communauté scientifique à un examen critique de ce domaine de recherche.

En fin de compte, les données de cette étude ne permettent pas de conclure que les recherche sur la violence dans les médias est un problème important de santé publique. Si l'objectif de la société est de réduire la violence, les efforts scientifiques, politiques et économiques devraient mettre leurs billes dans d'autres poches. (traduction libre sur dernière expression)

A part le fait que les marges de l'échiquier politique ne soient pas définies ici (extrême droite et gauche, quezaco?), la soumission à l'idéologie est pas assez claire. Il y a une différence entre agenda politique, jeux de pouvoir, utilisation d'études et ce qu'ils appellent l'idéologie. Si les études sont politiquement orientées, il faut voir les protocoles, les cahiers de charges s'ils existent, les acteurs qui soutiennent et produisent, etc. Et surtout ce qu'ils en font! Est-ce le jeu vidéo qui les intéresse, ou la stigmatisation sur le jeu vidéo sert-elle d'autres intérêts (politique envers la jeunesse, politique économique large, etc.)? Mais n'ayant pas l'article.... je prends avec des pincettes toute entreprise de communication scientifique.

Deux types de question / précaution :

  • quelle est sa définition de l'idéologie ? Est-ce que l'usage politique est forcément idéologique, où cela se situe-t-il? Là il faudrait que j'ai l'article (je radote). Mais bon, plus de 31 dollars, c'est prohibitif.
  • faut-il faire des abstracts de nos recherches pour journalistes ? des versions résumées réutilisables et reproductibles comme telles ?

lundi 9 mars 2009

Le cadrage idéologique du jeu vidéo par Zone interdite

J'ai pas pu m'empêcher de faire un retour sur le reportage, en essayant de construire l'analyse. Comment en est-on arrivé au cadrage proposé par Zone interdite ?

Avant toute chose, c'est quoi un cadrage ? De manière simple un cadrage médiatique est une manière de présenter et d'exposer des faits ; dans les médias, cela se fait en choisissant un angle d'attaque particulier. Sauf, que cette présentation va influer non pas sur la manière dont il faut penser, mais avec réduire la possibilité critique en proposant des ressources sélectionnées. Un bon cadrage peut apparaître neutre, mais au final les experts mobilisés, les commentaires insufflés donnent des ressources pour comprendre. Ces choix sont des manières de ne pas apparaître trop "moraliste", "politique" ou autre et permet, sous couvert d'objectivité de faire passer son point de vue. Pour plus d'info, je vous renvoie à l'article de wikipedia, pas mal.

Une mise à l'agenda, ne dit pas non plus ce qu'il faut penser, mais ce à quoi il faut penser. Et vu le nombre d'articles sur l'addiction, ce thème s'impose quantitativement.

Donc dans le reportage, nous avons plusieurs ressources permettant d'offrir un point de vue objectivant (ou qui tente d'être objectif du moins)

Préalable : présenter l'addiction comme un fait réel, établi. Préférer la preuve par l'exemple, la capacité à présenter des individus victimes, plutôt que la réflexion. Il ne s'agit plus d'un procès de victimisation : l'addiction est instituée comme fléau du jeu vidéo. On a affaire avec ce reportage à une avancée significative dans le traitement du jeu vidéo. Plus besoin d'entreprise de morale, le jeu vidéo n'est plus potentiellement un risque.

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mardi 30 décembre 2008

Le gouvernement en mode double bind

Lancé en grandes pompes (au moins du 45), le site pedagojeux.fr est apparu sur le net le 15 décembre dernier.

Le but est simple : informer et sensibiliser les parents et chalands sur les risques des jeux vidéo. Les thèmes de prédilections seront sans surprise pour les lecteurs de ce blog : la violence et l'addiction.

Qui est derrière tout ça ? Une team d'institutionnels et associatifs issue du forum des droits de l'internet de 2007:

  • La Délégation interministérielle à la Famille (DIF)
  • la Délégation aux Usages de l’Internet (DUI)
  • Internet Sans Crainte
  • le Forum des droits sur l’internet,
  • l’Union Nationale des Associations Familiales,
  • Action Innocence,
  • le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs,
  • Microsoft,
  • Bayard Jeunesse
  • JeuxOnLine.

A première vue, l'initiative est louable, le résultat étonnamment mesuré et contraste fortement avec la campagne du ministère de la famille sur les dangers d'internet.

Et pourtant, derrière ce beau pixel glacé, se trame un symptôme de nos politiques publiques actuelles : comment laisser faire (le marché) tout en laissant croire qu'on ne le laisse pas faire (qui a dit que je parlais du G20 sur la crise). Ou dit autrement comment trouver un responsable qui ne soit ni les politiques ni le marché ?

Et là nous arrivons en plein débat idéologique, tant est qu'il puisse exister. Les deux délégations ministérielles ont des objets a priori différent.

Le DIF propose de :

Soutenir les familles dans l’exercice effectif de leur autorité et responsabilité parentales ; leur garantir la liberté de choix du mode de garde ; aider les pères comme les mères à mieux concilier vie familiale, vie professionnelle et vie sociale.

Alors que le DUI :

a pour mission de proposer les mesures nécessaires à l'amplification du développement de la société de l'information au bénéfice de tous et partout. Créée en juillet 2003, lors du Comité Interministeriel pour la Société de l'Information (CISI), elle est aujourd'hui rattachée au ministre de l'Enseignement supérieur et de la Recherche.

Sa mission est de contribuer à combler le retard numérique de la France et à la porter sur ce terrain au niveau des pays les plus développés. Son approche est globale jouant simultanément sur plusieurs leviers complémentaires.

Notamment autour des thèmes suivants : L'accès public à internet ; L'équipement des personnes ; L'accompagnement des politiques numériques territoriales ; La sécurité des personnes sur internet en général, et la protection des mineurs en particulier ; La formation et l'accompagnement au TIC.

D'un côté on a le ministère de la famille qui veut responsabiliser les parents et accroitre leur autorité parentale, ce qui en d'un point de vue libéral (au sens philosophique du XVIIIe) est un gage d'indépendance de l'individu face à l'Etat, de l'autre on a le ministère de l'économie qui veut responsabiliser la famille pour émanciper le marché des contraintes du politique, et ce traduisant une tendance inavoué à un certain minarchisme. Se substitue petit à petit la figure du citoyen à celle du consommateur dont la liberté vaut bien quelques vides juridiques.

Les enjeux de sécurité et de responsabilité entre libéralisme et paternalisme apparaissent au final comme des instruments permettant d'assainir le marché. Vous me direz rien d'extraordinaire, ni de novateur sous le soleil : responsabilité à trouver un job (sinon plus de chômage), responsabilités des parents vis à vis de leur progéniture (sinon on sucre les allocs), autorité des parents (enfin pas tout à fait, la police de proximité 2.0 est en béta).

Bref, une belle externalisation des prérogatives et ressources de l'Etat. On charge les individus d'éduquer les enfants, ce qui en soit n'est pas choquant, la famille est l'instance première de socialisation pour Durkheim. Sauf à considérer qu'il y a des inégalités sociales, que tout le monde n'a pas les même capitaux et ressources culturels et économiques capable de forger de bons citoyens consommateurs.

Mais que les politiques publiques des jeux vidéo cristallisent autant cette idéologie, c'est finalement assez flatteur pour nous pauvres joueurs. Nous sommes l'avant garde d'une irresponsabilité généralisée. Me tarde de voir les procès au TA, où les parents seront attaqués par la police délit de faiblesse d'autorité parce que leur gosse aura chipé des bonbons à la boulangerie.

Rien de grave, les riches pourront externaliser leur autorité à des boites privées (ou au grand frère) et contracter des assurances responsabilité petits cons. Quant aux pauvres, qu'ils nous fassent pas chier. Fallait pas être pauvre, fallait choisir de faire cadre sup et non ouvrier, qu'ils se plaignent pas si leur usine ferme, ils n'avaient qu'à choisir une industrie porteuse, forcer leurs parents à payer des études à l'ESSEC, et surtout ne pas naître dans un milieu social défavorisé, grosse erreur de leur part.


Dora contre les pauvres

mercredi 12 novembre 2008

Une semaine sans jeu vidéo ! Youpi !

Lu sur alternative channel, un reportage sur une expérience particulière : une semaine sans jeux vidoé ni téléviusion, pour montrer en quoi ces derniers influent le comportement violent des jeunes.

Avec en introduction ce texte sans équivoque:

L'influence de la télévision et des jeux vidéo violents sur les enfants ne fait plus de doute. Des centaines d'études en ont fait la preuve. Toutes les organisations professionnelles de la santé et de l'éducation font concensus. Parents, médecins, pédiatres, psychologues, enseignants, psychiatres, commissions scolaires, psychoéducateurs, audiologistes, orthophonistes, conseillers en orientation, etc. Ce n'est pas seulement une question de bon goût, mais un enjeu urgent de santé mentale et de sécurité publique. Les jeunes commettent et subissent deux fois plus de crimes violents que les adultes et le nombre d'enfants du primaire aux prises avec des troubles de comportement a triplé en 15 ans.

Et les sociologues, ethnologues, anthropologues dans l'histoire ils sont où? Parce que c'est gentil les psy, mais ils imposent leur vision particulière asocialisante du monde social. C'est vrai, la violence est un problème purement individuel, d'ailleurs ceux qui se font frapper le savent bien, il n'y pas d'interraction. Par delà mon argument très fallacieux, se pose quand même la quesiton du cadrage, du choix des experts.

On notera l'acuité des références académiques sur les jeux vidoé, notamment Dave Grossman, reconverti psychologue pour enfants et spécialiste de la violence (on ne parlera pas des opportunités d'un tel positionnement).

Pêle mêle, un excellent graphe, présentant le temps apssé à jouer aux jeux et celui à parler avec les enfants. résultat sans apel : 20h pour les JV:télé et 37 minutes pour les parents. Et ce sans poser la question de la disponibilité des parents, de qui allume la console et permet de légitimer le comportement autistique.

Par delà le discours idéologique, l'idée est intéressante, mais aurait mérité d'être approfondie et non pas traitée à la va-vite avec des a priori. Dommage que l'enfant qui ne joue pas aux JV ou ne regarde pas la télé, soit érigé en paradis perdu. La question est de savoir pourquoi les enfants sont enfermés ? Peur des parents des risques du dehors (paraît qu'au Canada, la confiance règne), réel choix éducatif, pression sociale (ah non ça n'existe pas) ?

Sans parler des finalités d'un tel positionnement sur l'échiquier normatif du jeu vidéo. Edupax, est derrière ce clip promotionnel auto-légitimant sa raison d'exister : EDUPAX, groupe-conseil en Prévention de la violence, Éducation à la Paix, Éducation aux médias. Si pas de violence, pas de raison d'initier à la paix. Dommage que leur philosophie, « Empathie + sens critique + liberté d'expression = responsabilité citoyenne » ne soit pas respectée.

Alors oui il y a des problèmes de violence, mais les raisons sont tristement bien plus matérielles. Après, incriminer les JV vaut mieux qu'un politique sociale d'envergure.

mardi 4 novembre 2008

Questionnaire en ligne

Alors je tente un questionnaire en ligne grâce aux merveilleux outils des technologies, avec une contrainte forte : pas plus de 26 questions par questionnaire huhu! et un public de 100 questionnés max

Le lien est ici.

N'hésitez pas à faire des commentaires et faire circuler le lien.!!! Si ça marche je renouvelle l'expérience et agrandi le panel.

vendredi 12 septembre 2008

Muslim Massacre, le jeu vidéo politique inabouti.

Lu sur Telegraph, downloadé ici, interview disponible, un jeu amateur fait scandale: Muslim Massacre.

Le jeu propose d'incarner un soldat américain, et de vous lancer à la poursuite de tous les musulmans. Le sujet du jeu est plus que brûlant et surfe a priori sur la vague anti-religieuse. Ce n'est pas le premier à le faire, des productions obscures affiliées à des groupuscules néo-nazi, mettaient en scène le massacre du peuple Juif. A l'inverse, la production arabe Under Ashes vous mettait dans la peau d'un soldat palestinien devant lutter contre l'État d'Israël. Enfin, pedopriest, de molleindustria, vous proposait de diriger des curés et d'abuser des jeunes chrétiens.

Pourtant, avant de se prononcer, jetons un coup d'œil à ce jeu.

Issu des forums de Something Awful, groupe d'anar nihilistes réputés pour leur mauvais goût à la South Park, la première présentation du jeu est accompagnée d'un texte:

Les États-Unis d'Amérique, un leader et un modèle pour tous dans le monde moderne, est en train de prendre des mesures drastiques pour garantir la liberté et la sécurité du monde. Devenu témoin des atrocités des adeptes de l'islam perpétrées maintes et maintes fois, ils ont été décidé que le monde musulman devrait être de la surface de la Terre.

Vous, l'American Hero, vous êtes courageusement porté volontaire pour débarquer dans le Moyen-Orient et veiller à ce qu'aucun musulman, homme ou femme ne soit laissé en vie. Vos priorités sont de rechercher et neutraliser le dirigeant musulman Osama bin Laden, leur leader radical religieux Muhammad Allah et enfin, d'éliminer toutes les cibles que vous rencontrerez sur le chemin.

MM

Le ton est donné, mais justement, quel est-il ? Entre patriotisme exacerbé et cynisme, le jeu reprends les canons du genre: contre-attaque contre l'envahisseur, idéologie légitimant vos actions, objectifs final de restitution de la paix. Les moyens sont ceux d'un shoot à la 3ème personne, vue de dessus, assez nerveux et bourrin. Somme toute, une référence certaine aux shoots des années 80, avec un style rétro 8 bits.

L'introduction du jeu, assez remarquable, distille un montage du discours sur l'été de l'Union de 2002 de Georges W. Bush. La voix est samplée sur une musique guerrière digne de Contra ou Metal Slug pendant que défile en fond d'écran des articles de presse relatant la déclaration de guerre du Président.

Premier problème technique fondamental, on peut sauter cette intro si l'on appuie sur une touche, ce qui est dommageable, car c'est la partie la plus critique et ironique. Elle met littéralement en scène la dénonciation de la politique étrangère de l'administration Bush et conditionne le reste du jeu.

Car durant le jeu, le gameplay réduit à un shoot basic évacue malheureusement toute référence à la parodie. C'est là que le bât blesse, car le discours cède petit à petit le pas au massacre. Alors oui la violence est exacerbée, les corps explosent, une voix digitalisé de Bush nous assène "let's roll", mais on reste sur notre faim. Enfin l'avatar est un bon pastiche des héros américains, entre le G.I. bodybuildé, avec un drapeau tatoué sur le bras.

MM2

Les derniers niveaux proposent de se battre contre Ben Laden et le prophète, mais je ne suis pas arrivé plus loin que le 4eme niveau, le clavier étant configuré par défaut en QWERTY, les déplacements sont périlleux d'autant qu'on ne peut le configurer. Par contre la réalisation est de bonne qualité, les déplacements sont nerveux, la visée à a souris correcte.

SI le jeu est bien réalisé, il manque de finition quant au discours politique. Mais, est-ce vraiment le but de l'auteur de dénoncer la guerre US? Apparemment, Sigvatr, jeune australien, sévissant déjà dans un comic strip de mauvais goût (electric retard), se positionne comme un artiste nihiliste, peu affecté par la violence et souhaitant choquer avant de dénoncer.

Pour le coup, il a réussi, mais le jeu mélange plusieurs niveaux: un sujet politique brûlant, une critique des autres jeux vidéo (le best-seller call of duty 4 propose aussi de liquider des musulmans et des russes, précédent amorcé avec la série des desert strike), une démarche de création, un hommage aux jeux old-school, etc.

Ce mélange des discours et intentions crée le doute. Si nous ne pouvons accuser le créateur d'être anti-musulman, son œuvre porte à confusion, non pas que le discours soit alambiqué, mais il reste incomplet ou alors trop subtil. Si l'auteur veut combattre les stéréotypes comme il l'entend, il aurait été plus judicieux de les exacerber pour éviter toute confusion. Il faut définir davantage la cible: les Etats-Unis ou les Musulmans. Le doute persiste et rend la lecture difficilement lisible.

Enfin, ce qui me semble une erreur de stratégie de communication: Sigvatr a déclaré ne pas savoir comment interpréter son jeu, mais seulement de lancer en provocation: "it was fun to make et fun to play". Là est toute l'ambiguïté du jeu vidéo, à la fois coupé de la réalité et à la fois outil de communication politique. Le problème étant de choisir un camp, de se réfugier derrière l'argument, c'est juste un jeu, alors qu'on espère des retombées politiques.

Et selon l'auteur, il suffit de rajouter un nom polémique à un jeu classique pour générer un traitement médiatique important. Cette ambiguïté de positionnement dessert complètement le jeu et ouvre la voix à une réception politique violente.

Bref, un jeu politiquement incorrect et incorrectement politisé à essayer, mais à déconseiller aux plus jeunes. Et surtout, il me semble, à tester, débattre et expliquer, là est sa grande faiblesse. Une interview de Sigvatr est en cours. Wait and see. On reste tout de même loin de la profondeur de September 12th de Frasca.

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jeudi 11 septembre 2008

Le piège du jeu

Lu sur Libération, l'article d'Olivier Séguret: Ressources Inhumaines

Les joueurs doivent reconnaître la dimension excluante du jeu vidéo. Un contre-pied intéressant développé ici même :

Revendiquer cette part asociale et irréductible sera sans doute bientôt une nécessité vitale pour les franges les plus subversives de la communauté du jeu. C’est en tout cas la meilleure arme et le meilleur bouclier pour se prémunir contre la vague de normalisation productiviste qui menace le statut du joueur.

Car le cercle magique, cher à Huizinga, qui protège le jeu, qui opère telle une membrane protectrice, est menacé. Les industriels et marketeux tentent de faire valoir la dimension formatrice du jeu vidéo. Il y avait déjà eu le précédent Yahoo qui avait recruté un chef de guilde, simplement pour avoir su gérer une communauté de joueurs. Et d'ouvrir la porte à l'espoir: joueurs de tous pays restez dans Azaroth et la Tyrie, vos compétences ludiques vous offriront les plus belles perspectives professionnelles.

Par delà cette boutade, se pose un problème propre aux industries culturelles, leur lien ambigu avec le travail. Et je pense à Adorno et Horkheimer, dans leur chapitre punk bourgeois de la Dialectique de la raison sur la production industrielle des biens culturels:

Dans le capitalisme avancé, l'amusement est le prolongement du travail. Il est recherché par celui qui veut échapper au processus du travail automatisé pour être de nouveau en mesure de l'affronter. Mais l'automatisation a pris en même temps un tel pouvoir sur l'homme durant son temps libre et sur son bonheur, elle détermine si profondément la fabrication des produits servant au divertissement, que cet homme ne peut plus appréhender autre chose que la copie, la reproduction du processus du travail lui-même.

Le jeu vidéo, comme part intégrale du grand système de production? Et si, dans cette perspective, nous étions dans un équilibre dynamique, entre pression professionnelle, incertitude et violence symbolique, qui seraient transférées aux mondes numériques? Le thème de la fonction sociale des jeux vidéo, de régulation voire même d'opium du peuple était déjà souligné par la Boétie, à propos des Lydiens. Ces derniers furent asservis par les Romains qui n'eurent qu'à transformer leur ville en gigantesque bordel et par d'attraction. En disneyland, sans mormon et avec plus de Daisy.

Le plus étrange est que ce soit l'industrie du jeu vidéo qui tente de faire valoir les dimensions bénéfiques du jeu, travaillent d'arrache pied sur les questions de transfert de compétence. La pudeur subversive n'est plus de mise, cette conception utilitariste s'exhibe en plein jour: jouez pour travailler plus!

Alors cette industrie veut convertir le jeu vidéo en BTS de gestion du personnel? Leur taux de croissance ne leur suffit pas? Le public n'est pas assez large pour qu'ils veuillent de la sorte tuer la poule ?

Pourtant, le point de départ de ce militantisme néo-classique est une lubie à trouver du côté de la confiance des consommateurs. Comment lutter contre la déferlante des entreprises de la psyché? Comment combattre les thèmes de la violence et de l'addiction? Comment couper court à la mythologie des effets négatifs du jeu vidéo? L'industrie n'a pas trouvé mieux que de se positionner par rapport aux attaquants, de défendre par la contre-attaque. Erreur stratégique qui ne fait que renforcer les discours.

  • Les jeux sont violents? Une fillette a sauvé ses parents, car elle jouait à GTA.
  • Les jeux isolent ? Les jeux sont des espaces socialisants.
  • Les jeux sont perte de temps? Les jeux développent une véritable compétence professionnelle.
  • Les jeux rendent addicts? Les jeux sont une passion comme une autre.

On sent bien que la puissance des accusations balaie les réponses.

Alors je rejoins Olivier Séguret sur ce Right to play, revendiqué déjà par Edward Castronova face aux membres du Congrès US qui tentent de taxer les mondes virtuels, de les organiser comme on administre un vulgaire peuple sauvage. Pourtant, ce droit de jouer ne peut être fondé en opposition à la réalité et aux pressions politiques et sociales. Non, ne pas penser le jeu comme une fuite des pressions du monde. Ne pas le considérer comme une soupape régulatrice. Le monde est bien plus gris que manichéen, même s'il est grisé par ce manichéisme. Le jeu est coupé de la réalité, il ne s'y oppose pas. Même si elle le pénètre par tous les orifices de la membrane, façonne ses imaginaires politiques, organise la vie comme l'OIT tente de définir le travail.

Que les industriels se conforment tant au modèle dominant, nous ne pouvons leur en vouloir, c'est l'essence même de leur industrie. Alors laissons la place aux productions indépendantes, aux oeuvres amateurs, faisons passer le divertissement du côté de l'art. Ca fait mal, mais c'est peut-être la dimension artistique qui permettra de préserver ce cercle. Repensons à Paul Veyne dans son monumental ouvrage Du pain et des jeux, ressuscitons les évergètes, ces mécènes qui finançaient de grands jeux du cirque, qu'importe le contenu, tant que le faste leur permettait de se montrer puissants auprès des puissants.

Faites preuve de davantage d'égocentrisme, de narcissisme, de suffisances messieurs les producteurs! Ne vous assujettissez pas autant aux sirènes aveugles de la croissance. Voyez plus grand que la simple puissance économique, offrez-vous le pouvoir d'être adulés pour ce que vous offrez et non ce que vous produisez. Ignorez les manants et leurs critiques. Qu'ont-ils à offrir sans vous? Sans jeu vidéo, il n'y aurait pas d'addiction, pas de consultations, pas d'ouvrages spécialisés!

Distrayez-nous, pauvre peuple, non pas pour nous contrôler, mais pour vous positionner auprès de vos pairs. Soyez tout simplement au dessus de nous. Nous sommes déjà addicts, nous vous suivrons dans vos fantasmes. Offrez-nous des jeux, nous travaillons suffisamment pour assurer le pain.

mercredi 10 septembre 2008

Operation free petrol: embouteillage sur la couronne

Les gars de la com de EA ont eu l'excellente idée de jouer avec la population anglaise en proposant 20 000 pounds de petrole gratuit aux premiers arrivés. Tout ça pour la promotion de leur nouvelle production Mercenaries 2: World in flames, un jeu prenant place au Venezuela et tournant autour d'une histoire de vengeance de mercenaires privés qui s'en vont récupérer leur dû auprès d'un des chefs maffieux locaux.

Cette campagne de pub a dépassé les prévisions de bison futé: très vite les riverains se sont empressés aux abords de la pompe, créant un énorme embouteillage.


Reporatge de la BBC

L'événement a réussi à faire parler de lui sur le site du Telegraph, et consécration suprême, un reportage a été diffusé sur la BBC, se concluant sur une question de la plus haute importance : irresponsable, ou irrésistible, cela a certainement eu un impact.

Oui, sûrement, celui de mobiliser les policiers pour assurer le bon déroulement de l'opération. Ce qui est plutôt classe de la part de EA. Faire appel ainsi à un service public pour vendre sa camelote, ce n'est pas irresponsable mais juste opportuniste. Avaient-ils prévenus les forces de police? Avaient-ils mis à disposition de la couronne une milice privée capable de réguler l'embouteillage qu'ils avaient créé?

On peut en douter, les forces de l'ordre ayant mis fin à l'opération étant donnée l'ampleur des dégâts sur le trafic routier.

Parce que faire un jeu qui se la joue privatisation de la force armée, et pas être fichu de l'appliquer, je rigole. Pour être en parfaite adéquation avec l'idéologie du jeu, je propose aux développeurs d'ajouter une escouade de policiers qui accompagneront le héros vengeur, feront le ménage à sa place et le laisseront en duel avec le chef du cartel.

En tous cas j'espère que le Pétrole a été fourni par Chavez.

jeudi 4 septembre 2008

The Thaïland's black list. What else ?

GTA case evolves. A conference held by the Government and Ministry of Culture proposed to forbid 5 dangerous videogames. The list is quite rare:

  1. Hitman
  2. Three Hundred The Video Game
  3. Killer Seven
  4. Hitman: Blood Money
  5. Fifty Cent: Bullet Proof

Both Hitman are rated Mature by the ESRB, as PEGI modulates his classification (hitman - 16+ and hitman: blood money 18+). The others are Mature. More than anything, some are very bad games, so they should be banned whatever the risk!

Resolutions were taken at the end ot the conference :

  1. Keeping an eye out and taking care of Thai youths so they are safe from dangerous games.
  2. Encourage all involved to take care of Thai youths and keep them away from dangerous games and games which are deemed "unwanted".
  3. Encourage the development of games and gaming stores as an educational outlet for youths.
  4. Regulate, inspect/enforce dangerous games and gaming stores.
  5. Educate Thai youths on the dangers of dangerous games.

The regulation issue seems to be the big thing, but the modalities are quite symptomatic: shop owners must fulfil a information mission, they should even educate consumers about game. It is like french national gambling association that asked dealers to inform gamblers about dependence risk.

Ask a drug dealer to inform junkies to limit their consumption. Such an antagonist posture. Moreover the main goal is the legal responsibility, who is to blame ? Producers, distributors, owners, players? And what about the State which is not able to assume his responsibilities? Violence issues are one of the State fundamentals, as shown by Max Weber, so why give this responsibility to private actors?

No doubt that from a liberal point of view, it would firstly be shop keepers, and furthermore consumers who had played the illegal game. No doubt that the industry will produce a self regulation, to avoid a tough censorship.

Other bad issue that would pleased game industry, lots of underground shops sell illegal copies. So governement and industry should fight all together according to their cross-interests.

The saddest thing in this story is that videogames are suffering a "pathologization" process. Playing games appears as a disease and as a drug.

I would ask a tricky question: isn't it because he wanted to grab a taxi without money that he killed the guy? Thai government as other occidental governments tries to elude social issues. The access to knives is not an issue, the poverty isn't too. It is like Littleton 99s, when public authorities discovered that the murderers were doom players. It was not NRA fault.... Virtual worlds are so powerful they provide real guns... they must be kidding.

Yep, it's quite effective to focus public opinion on game issue, and to take measures in order to prove people that government is efficient.

Moreover, other points are not so bad. Educate about games' danger is not a crime. It can even be interesting if they do have a critical approach and do not consider games as evil production. The main thing is that psychologist will take this market and will publish terrible books on game addiction, game killers, etc.

Well, defending civil liberties is respectable, but we do have to think about the State responsibility and imperatives. Gaming is not a crime, but would you let your child play GTA? So it is not so awful to think about a regulation, you would do that on your own. What must be taken care is the way the regulation will operate. Entertainment is one thing, and in order to stay entertainment, game industry should take care of social issues to preserve these leisure places.

A social debate is at stake, why do not take part of that one, have a constructive approach, educate politics about game and issues. If politics would realize that game are not a cause but a factor as many others, they would be less drastic. If game industry would accept that some ones are disturbed, they would not be so blind-dumb. The thing is that claiming liberty will not let you have it.

Just fight for it, not against but with regulators. En equilibrium is possible. A dialogue should make the debate evolve. If the two camps are still antagonist, be sure that the social conception of games will last for a long time: violence, addiction, etc. Fear fantasies are not a good motivation. Fight for games, fight with the policy makers and mainstream journalists.

If anyone here could be mature with mature games issues...

dumb and dumber

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