Lu sur Libération, l'article d'Olivier Séguret: Ressources
Inhumaines
Les joueurs doivent reconnaître la dimension excluante du jeu vidéo. Un
contre-pied intéressant développé ici même :
Revendiquer cette part asociale et irréductible sera sans doute bientôt une
nécessité vitale pour les franges les plus subversives de la communauté du jeu.
C’est en tout cas la meilleure arme et le meilleur bouclier pour se prémunir
contre la vague de normalisation productiviste qui menace le statut du
joueur.
Car le cercle magique, cher à Huizinga, qui protège le jeu, qui opère telle
une membrane protectrice, est menacé. Les industriels et marketeux tentent de
faire valoir la dimension formatrice du jeu vidéo. Il y avait déjà eu le
précédent Yahoo qui avait recruté un chef de guilde, simplement pour avoir su
gérer une communauté de joueurs. Et d'ouvrir la porte à l'espoir: joueurs de
tous pays restez dans Azaroth et la Tyrie, vos compétences ludiques vous
offriront les plus belles perspectives professionnelles.
Par delà cette boutade, se pose un problème propre aux industries
culturelles, leur lien ambigu avec le travail. Et je pense à Adorno et
Horkheimer, dans leur chapitre punk bourgeois
de la Dialectique de
la raison sur la production industrielle des biens culturels:
Dans le capitalisme avancé, l'amusement est le prolongement du travail. Il
est recherché par celui qui veut échapper au processus du travail automatisé
pour être de nouveau en mesure de l'affronter. Mais l'automatisation a pris en
même temps un tel pouvoir sur l'homme durant son temps libre et sur son
bonheur, elle détermine si profondément la fabrication des produits servant au
divertissement, que cet homme ne peut plus appréhender autre chose que la
copie, la reproduction du processus du travail lui-même.
Le jeu vidéo, comme part intégrale du grand système de production? Et si,
dans cette perspective, nous étions dans un équilibre dynamique, entre pression
professionnelle, incertitude et violence symbolique, qui seraient transférées
aux mondes numériques? Le thème de la fonction sociale des jeux vidéo, de
régulation voire même d'opium du peuple était déjà souligné par la Boétie, à
propos des Lydiens. Ces derniers furent asservis par les Romains qui n'eurent
qu'à transformer leur ville en gigantesque bordel et par d'attraction. En
disneyland, sans mormon et avec plus de Daisy.
Le plus étrange est que ce soit l'industrie du jeu vidéo qui tente de faire
valoir les dimensions bénéfiques du jeu, travaillent d'arrache pied sur les
questions de transfert de compétence. La pudeur subversive n'est plus de mise,
cette conception utilitariste s'exhibe en plein jour: jouez pour travailler
plus!
Alors cette industrie veut convertir le jeu vidéo en BTS de gestion du
personnel? Leur taux de croissance ne leur suffit pas? Le public n'est pas
assez large pour qu'ils veuillent de la sorte tuer la poule ?
Pourtant, le point de départ de ce militantisme néo-classique est une lubie
à trouver du côté de la confiance des consommateurs. Comment lutter contre la
déferlante des entreprises de la psyché? Comment combattre les thèmes de la
violence et de l'addiction? Comment couper court à la mythologie des effets
négatifs du jeu vidéo? L'industrie n'a pas trouvé mieux que de se positionner
par rapport aux attaquants, de défendre par la contre-attaque. Erreur
stratégique qui ne fait que renforcer les discours.
- Les jeux sont violents? Une fillette a sauvé ses parents, car elle jouait à
GTA.
- Les jeux isolent ? Les jeux sont des espaces socialisants.
- Les jeux sont perte de temps? Les jeux développent une véritable compétence
professionnelle.
- Les jeux rendent addicts? Les jeux sont une passion comme une autre.
On sent bien que la puissance des accusations balaie les réponses.
Alors je rejoins Olivier Séguret sur ce Right to play
, revendiqué
déjà par Edward Castronova face aux membres du Congrès US qui tentent de taxer
les mondes virtuels, de les organiser comme on administre un vulgaire peuple
sauvage. Pourtant, ce droit de jouer ne peut être fondé en opposition à la
réalité et aux pressions politiques et sociales. Non, ne pas penser le jeu
comme une fuite des pressions du monde. Ne pas le considérer comme une soupape
régulatrice. Le monde est bien plus gris que manichéen, même s'il est grisé par
ce manichéisme. Le jeu est coupé de la réalité, il ne s'y oppose pas. Même si
elle le pénètre par tous les orifices de la membrane, façonne ses imaginaires
politiques, organise la vie comme l'OIT tente de définir le travail.
Que les industriels se conforment tant au modèle dominant, nous ne pouvons
leur en vouloir, c'est l'essence même de leur industrie. Alors laissons la
place aux productions indépendantes, aux oeuvres amateurs, faisons passer le
divertissement du côté de l'art. Ca fait mal, mais c'est peut-être la dimension
artistique qui permettra de préserver ce cercle. Repensons à Paul Veyne dans
son monumental ouvrage Du pain et des jeux, ressuscitons les
évergètes, ces mécènes qui finançaient de grands jeux du cirque, qu'importe le
contenu, tant que le faste leur permettait de se montrer puissants auprès des
puissants.
Faites preuve de davantage d'égocentrisme, de narcissisme, de suffisances
messieurs les producteurs! Ne vous assujettissez pas autant aux sirènes
aveugles de la croissance. Voyez plus grand que la simple puissance économique,
offrez-vous le pouvoir d'être adulés pour ce que vous offrez et non ce que vous
produisez. Ignorez les manants et leurs critiques. Qu'ont-ils à offrir sans
vous? Sans jeu vidéo, il n'y aurait pas d'addiction, pas de consultations, pas
d'ouvrages spécialisés!
Distrayez-nous, pauvre peuple, non pas pour nous contrôler, mais pour vous
positionner auprès de vos pairs. Soyez tout simplement au dessus de nous. Nous
sommes déjà addicts, nous vous suivrons dans vos fantasmes. Offrez-nous des
jeux, nous travaillons suffisamment pour assurer le pain.