Game in Society

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lundi 19 juillet 2010

La recette de l'addiction au jeux vidéo (coût faible, niveau CM2)

Une nouvelle proposition de loi visant à réguler la pratique du jeu vidéo c'est quand même cool mais c'est menacé par le spectre de l'addiction, vient de se présenter à l'assemblée nationale, le 13 juillet dernier, comme ça l'air de rien. Donc le jeu vidéo va rentrer au menu des cantines scolaires. Voici mes conseils de cuisine pour réaliser une belle salade pour nos chères têtes blondes. Et quand on peut faire plaisir à des enfants, en plein été, je trouve ça normal de soutenir leur recette. Vivement qu'ils légifèrent sur les hedge fund, les modes de scrutin, ou les délocalisations.

DISCLAIMER. Attention, l'abus de nourriture peut rendre gros. Surtout si vous mangez beaucoup d'abus.

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jeudi 27 mai 2010

Séminaire : traitement médiatique des jeux vidéo : l'angle de la violence

Pour ceux qui sont sur Paris, le 1er juin, je ferai une intervention à l'IFP sur le traitement médiatique des jeux vidéo, l'angle de la violence. J'aurai le plaisir d'être discuté par Laurent Bonelli, spécialiste des questions de violence et politique (MCF - Paris 10) et Laurent Checola, du blog playtime.

Les jeux vidéo sont des biens ludiques de consommation, produits par des industriels et s’insérant dans un marché de masse transnational. Si à leurs débuts dans les années 1970, leur réception par les médias était dithyrambique, les années 1993-1994 marquent un très net changement de cadrage avec l’apparition de la question de la violence des jeux vidéo, plus particulièrement de la publicité de jeux comme Mortal Kombat (Acclaim, 1993). Cette approche réduit le jeu vidéo dans sa dimension figurative « vidéo » et permet l’importation des discours sur la violence des médias ainsi que l’intégration du jeu vidéo dans les dispositifs légaux préexistants. Pour autant, c’est le saisissement de la question par le personnel politique, pour expliquer des faits divers, qui engendre un traitement massif de la violence des jeux vidéo, un nouveau rubriquage et la politisation de ce problème. A travers l’analyse comparative du traitement médiatique Etats-Unis – France, entre 1978 et 2009, cette présentation s’attachera à développer les liens entre jeux vidéo, médias et politiques publiques. En adoptant une perspective socio-historique, nous allons tenter de retracer la carrière de cette notion, notamment en nous concentrant sur l’étude de son traitement médiatique.

Il y aura des courbes et stats issues de ma thèse, du suspens dans l'approche des médias, une critique de la notion de culture populaire et des approches légitimistes, certainement de la naissance de l'ESRB et du PEGI, et puis on terminera par une la discussion sur la presse vidéoludique

Un résumé long est même disponible ici, avec toutes les infos pratiques. Je vois si je peux produire un pwp correct et le mettre en ligne.

Au plaisir de se voir IRL, à défaut d'être présent ici même :)

mercredi 17 mars 2010

Un jeu en vidéo : le jeu de la mort

Je vais pour une fois faire une incartade à l’objectif de ce blog, en parlant non pas d’un jeu vidéo mais d’un jeu à la télé : l’émission « le jeu de la mort ».Pourtant, en parlant de cette émission, on va avant tout parler du jeu, le grand oublié du débat.

L’expérience est sensée reproduire celle de Milgram. Pour rappel : comment un dispositif (et non un système) peut encourager de faire des choses moralement inadmissibles et donc produire l’obéissance d’un individu à une autorité. L’expérience questionne ainsi le rapport à l’autorité, et les dispositifs de soumission. Rappelons que c’est une étude béhavioriste, et qu’il s’agit de créer ex nihilo une situation artificielle en laboratoire et donc de chercher les effets directs. (à mon avis la plus belle preuve des effets de tels dispositifs d'étude)

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mercredi 24 février 2010

Musée du jeu vidéo

Le musée du jeu vidéo va ouvrir ses porte le 14 avril prochain sur le toit de l'arche de la défense. Je vous copie colle une partie du dossier de presse qui m'a le plus interpellé:

Ce premier espace entièrement consacré aux jeux vidéo se veut accessible à tous et propose de retracer son histoire à travers ses consoles les plus emblématiques mais aussi des machines méconnues. Plus de 200 pièces seront ainsi présentées aux visiteurs. On y trouvera aussi des portraits de créateurs de jeu et d’icônes de la Game Culture pour mieux appréhender ce phénomène culturel.

Conçu pour les nostalgiques mais aussi pour les curieux de cet art numérique en pleine croissance, ce lieu aura comme objectif de démocratiser et promouvoir la culture vidéoludique auprès du grand public.

Déjà la création d'un musée du jeu vidéo est une belle entreprise de légitimation culturelle et devrait influer sur les discours représentations sociale sur le jeu vidéo.

D'autre part, je suis très intrigué sur le contenu de ce musée. C'est quand même un musée sur un bien de consommation ludique de masse, produit industriellement. Et cet extrait du communiqué laisse penser qu'on aura droit à un ensemble de machines, soit la partie la moins créative du jeu vidéo. Ne jugeons pas avant de le visiter, mais exclure a priori le contenu des jeux vidéo et ne mettre à dispositions que des boites aux design parfois douteux, me laisse sceptique.

Quant au travail d'historien du jeu vidéo, si c'est faire une liste des machines sorties autant aller flâner dans les boutiques de retrogaming et éplucher les journaux spécialisés ou les bons de commande des grandes surfaces. Reste enfin à savoir les liens entre ce musée et les autres entreprises existantes telles que le fond jeu vidéo de la BNF. D'autres musées existent, notamment au UK avec le national videogames archive, côtoyant des entreprises plus locales.

En tous cas, je rêve d'un musée où les jeux seront jouables ou sinon exposés en mode démo, classés selon les filiations, avec des commentaires sur le contexte socio-historique de production et de diffusion, les portraits des créateurs, industriels, politiques, ingénieurs, des productions indépendantes, des mods, des installations artistiques, des conférences avec les figures de cette industrie, des expos temporaires et thématiques, etc.

Sauf que là on dépasse le classement par tests et notes, et on franchit le pas vers quelque chose d'autre. Imaginez une exposition bioshock mélangeant pièces iconographiques d'art déco, les récits d'Ayn Rand et autres délires objectivistes... associant artwork, scénarii, version beta, etc... il ne reste plus qu'à négocier les droits d'auteur.... Aller, Messieurs Vivendi et Blizzard, faites lui don de WOW.

jeudi 28 janvier 2010

Séance ciné : moral kombat free

Le documentaire de Spencer Halpin paru en 2007, est disponible gratuitement en steaming pendant un mois. Vu la composition du panel d'interviewés, ça devrait être intéressant.

A voir. Sinon, pour ceux qui veulent réécouter les auditions de l'époque, c'est par , ou dans les archives du site de c-span.

dimanche 17 janvier 2010

Conférence ICAN jeux vidéo

Pour info, le cycle de conférences de l'ICAN, avec en guest star, Oscar Barda, fidèle lecteur et game designer cascadeur à ses heures perdues (ou l'inverse).

Samedi 23 janvier: 3 conférences libres de l'ICAN

Les conférences libres de l’Institut de Création et d’Animation Numériques

L’ICAN organise trois interventions de haut niveau ce samedi 23 février qui traitent de l’analyse et de la création de jeux vidéo et d’univers ludiques. Conçues par Etienne Armand AMATO pour les étudiants en game design, animation numérique et web design de l’ICAN qui y sont conviés dans le cadre de leur cursus, elles sont ouvertes à tous les étudiants, professionnels, chercheurs ou connaisseurs du secteur multimédia et du loisir électronique.

Samedi 23 janvier, Site de Pole Paris Alternance, amphithéâtre d'Alésia, 99/101 avenue du général Leclerc, 75014, métro Alésia

Programme de la journée

10H-12H : "Une rétrospective des mécaniques des jeux vidéo" par Philippe Dubois, ingénieur et président de MO5.com

14H-16H : "De l'idée au Game Concept" par Oscar Barda, Game Designer indépendant et consultant

16H-18H : "Du jeu de rôle papier au jeu vidéo : logiques croisées de World Building et de Story Design", par Patrice Crespy, concepteur et créateur d'univers ludiques, Game Designer et scénariste

Présentation du contenu des conférences

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Everyday the same day : les promesses du political game

Le dernier jeu de Molleindustria, Every day the same day est à la fois très intéressant et très décevant.

Réalisé en 6 jours, le jeu vous propose de vivre la journée d'un employé de bureau ordinaire. Quand je dis vivre, il conviendrait davantage subir. En effet, le jeu témoigne de l'aliénation du travailleur dans le système capitaliste, notamment dans sa composante mécaniciste. Dépossédé de tout, le travailleur que vous incarnez est condamné à répéter inlassablement les mêmes tâches : du levé, aux embouteillages, jusqu'au boulot,

Everyday 1

Une vie assez grise servie par un graphisme en noir et blanc, assez froid, et plutôt convainquant. Le lassitude naît, l'apathie généralisée et autres thématiques sont bien transcrites. D'un point de vue gameplay, les grandes limitations (interaction quasi nulle) traduisent bien le déterminisme et le manque de liberté de ce cadre moyen.

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vendredi 15 janvier 2010

Here comes a new challenger : Sophie Briard-Auconie

Dans la série, on accuse les jeux vidéo des dérèglements sociaux, et surtout des coups de folie, Mme Sophie Briard-Auconie nous a fait part de ses craintes à l'encontre des jeux vidéo.

Par une équation classique : violence juvénile / meurtre = jeux vidéo, Mme la députée européenne Briard-Auconie (NC) explique le meurtre du Kremlin Bicetre par ces mots :

En faisant mes courses de Noël pour mes enfants, je me suis intéressée à l’offre pléthoriques des jeux vidéos. Pour beaucoup d’entre eux, la violence est omniprésente, crue et devient même l’objectif à atteindre. Le but du jeu est de tuer, de voler des voitures en brutalisant les conducteurs puis d’échapper à la police dans un graphisme et une ambiance qui exhortent à la brutalité. Or, pour certains jeunes, l’usage de ces jeux vidéo représente leur quotidien pendant des heures et des heures. Leurs parents ou leur encadrement ne gèrent pas la nature des scénarii et encore moins le temps qu’ils y passent.

Encore une fois, je ne saurais critiquer les prises de position politique si elles relevaient d'un savoir minimal sur la question. Mais lorsque l'expérience ordinaire personnelle, apolitique, sert de grille de lecture à des problèmes sociaux très vastes, j'ai toujours du mal. C'est un grand classique que de faire valoir son statut de parent pour légitimer sa position sur les jeux vidéo, tant pour l'industrie que le personnel politique... à mon avis, la question de la connaissance du sujet "violence des jeux vidéo" se joue à un autre niveau, plus distancié du drame et des émotions.

Ainsi, de conclure sur la limitation de la vente aux magasins spécialisés et aux adultes est une prise de position lourde de conséquences, et une question qui ne peut être traitée au détour d'un communiqué de presse.

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mardi 29 décembre 2009

Rétrospective 2009. On remet ça en 2010.

Pour fêter cette fin d'année, cette citation lumineuse de Howard Becker en 2002, grand sociologue US, qui devrait être sur frontispice de ce blog :

The “impact” paradigm, in otherwords, has never produced any solid findingsabout the good or bad effects of arts experiences. In this, it might be said, it reproduces the findings of generations of work on the effects of education, which has similarly failed to produce any stable findings about the efficacy of any particular way of imparting knowledge to young people.

Ferguson a montré la même chose pour les jeux vidéo. Les discours sur les médias sont reproduits, inlassablement.

Reste que pour l'addiction, on passe à un stade suivant de catégorisation, une sorte d'individualisation homogénéisante, puisqu'il s'agit d'éclater le public en une somme d'individualités, pour instituer des individus, tous égaux, tous sensibles et victimes potentielles. Et là, à mon avis, le rôle du processus d'individuation, en partie lié à une forme particulière du marché néo-libéral, a un rôle central dans la mesure où on saisit l'individu non plus comme citoyen mais comme consommateur, esseulé, désocialisé.

Par nature addiction et politique sont idéalement incompatibles en démocratie où le citoyen est celui tourné vers le bien commun. L'addiction au jeu vidéo réduit l'individu au consommateur, d'une pratique privée, tourné vers soi et en aucun cas l'intérêt général. Le plus mignon est finalement ce discours "techno-romantisme" - revival du romantisme à la sauce techno. Et si finalement les douleurs de l'âme du romantique étaient recodées dans le langage contemporain en maladies du matérialismes?

Reste que ces politiques d'éducation aux médias (de la pathologisation à la bonne consommation) se positionnent avant tout par rapport aux logiques de production de marchés connexes, et non par rapport à celles de la chose publique. Comme quoi les pouvoirs publics ont un rôle central : ils valident et favorisent l'émergence de marchés, sélectionnent les enjeux et acteurs légitimes... tout en donnant la possibilité de valider deux discours quasi-antagonistes : addiction et serious game. Miracle du capitalisme ou miracle de Noël, y a pas à dire, ils sont fort les marchands du temple.

Bonne fin d'année à tous, je tiens les paris, que 2010 va être riche en discours sociaux sur le jeu vidéo. Les compteurs sont au vert : 68% de jeunes (enfin, sur panel ridicule et antisociologique) choqués par le jeu vidéo... sans compter les menaces d'un fait divers. La violence et l'addiction n'ont pas dit leurs derniers maux.

mardi 15 décembre 2009

Bravo TF1

Je n'aurais jamais cru le dire un jour, mais TF1 a fait l'un des meilleurs reportages sur les jeux vidéo à ce jour. Sobre, précis, informatif. Voilà, c'est dit. Bravo aux journalistes.

Bravo TF1

Mention spéciale à Mathtieu Kassovitz qui a eu la chance de se faire Heavy Rain.

Quelques précisions quand même (faut pas déconner) :

  • Modern warfare 2 peut être le jeu le plus vendu de 2010, mais n'éclatera pas super mario sur nes. On est très loin du compte.
  • Faut arrêter le coup des graphismes ultra réalistes. Ca ne veut rien dire, on était déjà en émoi devant Night Trap en 93.
  • Heavy Rain, film interactif, on se croirait début 90s.

Pour la peine, retour en 1993. Voire même en 1983...

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