Game in Society

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mercredi 22 mai 2013

Fragments de réflexions sur la xboxone

Ici pas d’analyse construite, juste un ressenti après l'annonce de la xboxone, jeté en vrac, car il est trop tôt pour reconstruire l’arc narratif global, la partition est remplie de dissonances. A prendre et à jeter.

Random acces / their memories.

Je me souviens d’une époque où les montres et pins parlants étaient la pointe du gadget, où l’on se rêvait à imaginer des robots qui nous répondraient, où les machines étaient de grosses boites anguleuses, où l’on voyait dans le full motion vidéo game le futur du jeu vidéo, quand cinéma et jeu fusionneraient. Sega nous l’avait promis avant de mourir quelques années plus tard. Cette familiarité, abandonnée progressivement pour le contenu, puis la plateforme, est une pluralité de contradictions.

La politique éditoriale, très centrée voitures, armes, sport et chien : un parfait continuum de ce qui se fait et se vend. Mais avec une vision d’un certain american way of life, qui chatouille notre fascination répulsion américaine. Parce que l’Amérique on la connait de l’extérieur, des virées en voiture dans les films, des baisers de girly movies dans les lieux touristiques, des escapades des adolescents dans les bars et high school. Et on reboot tout ça. Et quand je vois tous ces restaurants à la déco brooklyn friend-like qui nous font du burger français mais avec le goût US. Ceux qui se lèvent la nuit pour le superbowl ; aime le style rétro d’une Lana del Rey, s’extasient des remix vhs des trailer de Blood Dragon. Cette familiarité, où est-elle ?

Oser relocaliser si violemment dans l’intérieur américain, dans un everyday life, non romancé, non fantasmé, juste matériel. Le réveil est violent. Cette intimité façonnée, tellement re-territorialisée met en évidence les limites de la globalisation. Et la carence créative du marketing. Je ne sais quelle agence a conçu le dispositif, mais ils ont clairement tranché pour le produit plus que l’œuvre.

L’âge du mixeur : le device déboulonne le gamer

Vint cette phrase, magnifique, certainement d’une telle limpidité, que j’ai cru ne pas avoir compris : « xboxone gonna be the new watercooler ». Au-delà du potentiel trollesque de cette comparaison autoréférentielle au bruit des ventilos des xbox, je crois qu’on tient le nœud du problème.

Ne nous leurrons pas, industriellement, la guerre pour le salon est encore plus importante que pour le mobile, car c’est un ensemble d’industries culturelles et de productions de masses qui sont convoités. Cette collusion de ces imaginaires si bien compartimentés, avec leurs images stéréotypées, accouche d'une chimère, composée de fragments qu’on n’osait pas coller ensemble.

La stratégie de plateforme qui a structuré l’industrie n’a jamais été aussi clairement exposée. Sans romance, sans promesse, avec la technique comme preuve. Où est le contenu. Parce qu’on a pu rire des fake de la PS3, là, la xboxone présente juste ce qu’elle fait. Milo cède la pas au chien de call of duty. Les bords acérés, noirs ne reflètent pas le passé, ce sont des règles délimitant le nouveau terrain de jeu.

Même les grandes messes marketing perdent de leur superbe. Où sont les vidéos fake ? Où est cet interstice entre le vrai et le faux où s’immisçait notre imaginaire ? Pire, en jouant la carte du produit, de la transparence, de l’authenticité de la machine, décomposée jusque dans son nombre de transistors – there is no software dude – elle est une véritable machine à conversation. Quid de la connexion ? De la revente ? De la privacy ? Rien de tel que des enjeux moraux pour que monte au créneau les utilisateurs, que la contestation déferle, alors qu’au final nous achèteront la machine. Ce qui doit ravir les data analyste des discussions en ligne. La cathédrale a accouché d’un bazar.

Disempowerment is power.

Cette familiarité, c’est le numérique, mis en œuvre par sa mise en forme si lointaine, dont microsoft se joue.

Les sons de cloches contradictoires. Le chien de call of duty. Le design box rétro.

De la news à en pleuvoir, de la discussion sur facebook et twitter, l’énervement des gamers, ils jouent de la polarisation des espaces sociaux à fond les ballons. Ils ont enfin basculé dans la communication digitale, où l’on communique pour générer de la communication, du message fragmenté, non clair qui entraîne une grande course à la bonne info. Ces mêmes pluralités atomisées, en silos, qui seront convergentes dans la xboxone.

Le chien de call of duty. Axer la puissance graphique sur la modélisation des poils, l’émotion sur le canidé alors que Sony s’échine à mettre en scène des personnages photo-réalistes. On est au-delà du troll. Et ces petites phrases d’infinity ward : le game play drive la technologie.

De quoi tenir jusqu’à l’acte deux. D’occuper cet espace, de faire une immense campagne d’occupation des esprits, de nous faire à l’idée que bon, finalement, hein, la connexion permanente, si on peut revendre des jeux, ça va.

New hope, new trope

Ce qui m’excite, c’est surtout le domaine des possibles qui reste à écrire. Si tout converge, alors, qu’est-ce qui retient les concepteurs de proposer des expériences nouvelles ? Cette machine est certainement celle qui fera entrer le webdoc, l’écriture digitale dans une nouvelle ère, qui hybridera les contenus. Pas un machin éclaté multisupport. Non, une remédiation complète où les grammaires de l’écrit, de la vidéo et du jeu convergent.

Quand je participais à l’écriture d’un web doc, je me suis toujours dit que le futur serait dans les box pour offrir des interfaces faciles, que regarder sur une chaise de bureau était moins agréable que vautré sur un canapé (je connecte le pc à la télé depuis longtemps, mais la navigation reste pénible), que le game design serait aux nouveaux médias ce qu’a été la scénarisation au cinéma. Et avec cette boite, je vois l’opportunité de produire autre chose, de créer des expériences qui pourront toucher un public plus large. Et des cadres normatifs.

Alors on aura sûrement au début des machins gamifiés sans intérêt, une extension du domaine du market place, un monitoring des datas. Mais avec l’annonce de Spielberg et Remedy, l’appel aux nouvelles écritures n’a jamais été aussi clair.

Avec la xboxone, ce n’est pas seulement une plateforme pour unifier toutes les autres qui se joue, c’est une tentative d’unification des publics éclatés, des pratiques plurielles, de captation de l’attention sur un dispositif, La présentation est une preuve en action de cette stratégie. Et j'espère que microsoft tiendra ses promesses.

mardi 2 avril 2013

Sim City V et les affres de la gamification d’une marque

Les mois se suivent sans qu’un nouveau scandale émeuve le landernau du jeu vidéo. Enfin, ça serait un landernau si ce n’était la première industrie culturelle du monde. Et cet incident serait insignifiant si le jeu vidéo n’avait pas systématiquement 5 années d’avances sur les autres branches du numérique. Le désastre du lancement de Sim City est un tournant majeur dans l’histoire de l’industrie.

Un game design est souvent le fruit de négociations entre la partie créative et les choix marketing. Depuis l’intégration de la phase de création dans un processus plus global de publication, apparu à la fin des années 1990 selon la chercheuse Aphra Kerr, le contenu du jeu est devenu un élément parmi d’autre du processus de publication. Il devra donc être en phase avec les analyses du marché qui définissent les goûts dominants, et les stratégies de distribution et de diffusion pour créer et stabiliser la demande. Jusque là, rien d’extraordinaire, c’est le lot des industries créatives. Puis vint Sim City V qui marque un tournant manifeste de ce processus de publication en déséquilibrant totalement les rapports de force au profit des enjeux financiers et légaux.

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lundi 21 janvier 2013

Pourquoi il est impossible de faire des études scientifiques sur les effets des jeux vidéo

Le trauma post-Newtown est passé. Les pouvoirs publics américains ont ainsi mis en place une gestion de crise morale classique en proposant 23 mesures clefs. L’action publique est en œuvre, les pouvoirs publics vont faire quelque chose. La communauté semble se réjouir tout particulièrement à l’annonce d’une enveloppe de 10 millions de dollars pour une série d’études scientifiques afin d'étudier les liens entre violence et jeux vidéo. Pourtant, ce n’est pas une première. Après la tuerie de Littleton, le Congrès avait demandé l’ouverture d’une enquête sur les effets des jeux vidéo. La Federal Trade Commission avait alors dépêché une commission qui concluait sur l’impossibilité d’établir des liens entre jeux vidéo et violence.

L’appel à la science pour prouver quelque chose peut sembler relever du bon sens, si ce n’étaient les usages politiques de la science dès lors qu’elle est employée à la validation de prises de positions morales et éthiques.

biden videogames

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vendredi 26 octobre 2012

L'ESRB régule les plateformes digitales- un pied dans le futur

L'organisme américain en charge de la régulation des contenus des jeux vidéo nord-américain lance une nouvelle signalétique à destination des plateformes mobiles. Cette évolution qui relève presque de la marche forcé est une décision très importante.

En effet, jusqu'à présent, la régulation des contenus sur les plateformes digitales, notamment l'applestore ou gooogleplay, mais aussi facebook ou steam et le xboxlive arcade (même si ces deux devraient logiquement porter ce système) est opérée par les propriétaires des plateformes. Ainsi ceux qui sont réellement visés, Apple et Google, ont des politiques de contrôle éditorial assez variées et des modes de classification qui s'inspirent des différents systèmes existants.

esrb digital board

Politique des marchés

Or nous avions évoqué dans un précédent post, à quel point il était important pour l'ESRB ou le PEGI de se positionner sur ce marché, mais aussi à quel point il était difficile d'y arriver : en témoigne la première tentative de l'ESRB en Novembre 2011. Pour les propriétaires des plateformes - ceux qui contrôle la chaîne de distribution (canal et terminal) et le marché - l'intérêt est tout aussi important. En effet, la régulation des contenus a des effets de structuration des marchés et des modes de production. Aussi, ouvrir une plateforme à un tiers peut éroder les positions monopolistiques et redistribuer les cartes.

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mercredi 15 août 2012

Lara croft et l'affaire Joystick

J'ai rarement eu l'habitude de parler sur ce blog du traitement médiatique de la presse spécialisée. Or le dernier dossier de Joystick sur Tomb raider est des plus intéressants dans un contexte de crise de l'industrie (le raz le bol de la violence de l'E3).

En bref, le dossier se concentre non pas tant sur la série que sur l'héroïne, Lara Croft. Ce qui frappe à la lecture du premier article est le champ lexical du porno : "lara morgane", "brunette", jeux de mots sur "débandade", passé cet angle d'attaque grivois qui fait croire au lecteur adolescent d'être un adulte, l'article atteint son paroxysme avec un passage sur la scène de viol (présupposée, n'ayant pas joué) et sa "tension sexuelle malsaine".

Franchement, en terme de mise en scène, Tom Raider part dans une direction que je trouve à la fois culottée (ahah) et originale. Faire subir de tels supplices à l'une des figures emblématiques du jeu vidéo, c'est tout simplement génial. Et si j'osais je dirais même que c'est assez excitant.

Cachez cet asset que je ne saurais voir

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vendredi 8 juin 2012

Retour sur le Paris Gamification Day

Le 5 juin s'est tenu le Paris Gamification Day, auquel j'ai pu participer - vous retrouverez ma présentation en ligne.

PGD slides OM

La réception de cet évènement a été assez clivée (voir réseaux-télécom, owni, ou rsn), signe de positions à défendre et de tensions entre différents mondes pourtant invités à se rencontrer autour de la notion de gamification.

La plasticité du jeu vidéo, les différentes définitiond que l'on peut lui donner (voir d'ailleurs un échange avec Brice Roy sur le sujet) explique le fait qu'on peut considérer que la gamification n'est qu'une affaire de pin's dans une logique d'emprunt au marketplace des jeux vidéo. Ou alors il faut aller chercher du côté des propriétés communicationnelles et expressives du medium.

C'est la seconde approche que j'ai essayé de développer dans la présentation, en soulignant la nécessité de considérer les jeux vidéo comme de "media games", En remontant aux jeux antiques (merci Paul Veyne), on peut voir que ces jeux recouvraient deux formats : les jeux physiques du cirques, et les jeux théâtraux. Les premiers avaient une fore composante médiatique (et pas besoin de les spectaculariser), les seconds proposaient au public de participer, et d'être représenté sur scène par le choeur antique. La séparation des jeux du spectacle est un processus bien plus long qu'on ne l'imagine, et atteint son apogée avec la consécration du spectacle comme art, avec écoute intériorisée et interdiciton de toute participation (le fameux lancé de tomates)

Le jeu vidéo renoue avec cette pratique populaire et participative de la consommation du spectacle. Les environnements digitaux permettent de rendre visible ces pratiques de consommation/réception ludique des oeuvres. C'est en prenant en compte ces différents éléments que la gamification est une démarche - tout comme le transmédia - c'est une interrogation sur les manières de produire des oeuvres et des biens, de designer des modalités et espaces d'appropriation.

Voir aussi le dossier sur la gamification

lundi 4 juin 2012

Sortie de Tank spécial jeu et communication

J'ai eu le plaisir d'être interviewé par Fabrice Pozzoli pour le nouveau trimestriel Tank, destiné aux professionnels et aux curieux de la communication.

Le premier numéro consacre un dossier bien approfondi sur le jeu dans toutes ses déclinaisons numériques : gamification, social games, serious games, ARG et autres, Vous y retrouverez notamment des interviews très instructives de mes camarades de recherche, Sébastien Genvo, Boris Solinski et Mathieu Tricolot

Pour en savoir plus sur le mag, une interview intéressante sur darkplanneur.

Pour ceux qui ont pu lire le dossier, je rajoute quelques liens vers pour approfondir le tout :

Pour ceux qui s'intéressent à mon activité de game design de médias ludiques, et en attendant les réalisations en cours, le site policymic pour qui j'ai fait du conseil en gamification, et un lien vers mes compagnons d'antidox.

jeudi 19 avril 2012

Breivik, expert en communication de crise

Breivik vient de déclarer qu'il se serait entraîné mentalement sur world of warcraft, et au maniement des armes sur call of duty modern warfare.

A l'époque, je m'étais intéressé aux récits de causalités produits à l'occasion par le personnel politique. Et ce d'autant plus que Breivik avait dit s'être servi des jeux vidéo non pas pour se préparer mais pour ne pas être dérangé par ses voisins durant sa longue préparation.

Mass media doxa

Là, nous avons un changement de positionnement qui m'évoque tout de suite les fondements de la communication de crise : désigner un bouc émissaire. Oui, mais alors pourquoi ce revirement?

Hypothèse initiale : l'assassin voulait avoir une tribune pour son procès. De fait :

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lundi 19 mars 2012

Jeux vidéo : avec ou sans S ?

On rencontre la faute assez souvent : jeux vidéos, avec un S. Alors que cela devrait être jeux vidéo. Mais plutôt que d’apprendre bêtement la règle d’usage, je me suis dit qu’il fallait revenir sur le terme. Et pourquoi l'ajout du S à vidéo est une faute. Très très grave (direct - 8 sur une dictée).

De quoi parle-t-on avec l’expression jeu vidéo?

En fait, « vidéo » désigne avant tout le support du jeu. Il y ainsi une tradition à désigner les nouveaux jeux, électronisés ou numérisés, en s’attardant sur une des composantes matérielles qui composent l’innovation. Ainsi, le jeu vidéo désigne le jeu sur un dispositif de rendu graphique : la télévision, par opposition au jeu d’ordinateur qui se joue sur un ordinateur.

La machine de calcul (la console, le pc) est généralement mise de côté alors qu’elle est l’essence même de l’innovation. Précisions, à l’époque, fin 1970s, on parlait de jeux électroniques, car l’électronique était porteur de signification. Mais les jeux électroniques renvoyant davantage aux jouets électrifiés, il a fallu s’en démarquer.

Donc, comment faire pour faire sens du jeu vidéo?

La pénétration du jeu vidéo dans les foyers dans les années 1978 marque une rupture avec le jeu sur bornes d’arcade. Les jeux d’arcade, sont ainsi désignés en fonction de l’espace de la pratique (les arcades) mais aussi une culture du divertissement mécanique et forain (les jeux d’arcade mécaniques). La magnavox arrivant et l’Atari suivant, il faut bien se distinguer et surtout faire sens de ce que l’on va vendre. Si aujourd’hui c’est évident, à la fin des années 1970, le jeu vidéo est à définir. Et les publicitaires s’emploient à produire une intelligibilité du jeu vidéo : on met en scène le branchement de la console à la télévision, mais aussi l’interaction avec des gros plans sur les manettes et la manière dont il faut les tenir. Ainsi, le jeu vidéo renvoie à l’époque à la télévision.

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mercredi 29 février 2012

Jeu vidéo, softpower et idéologie sur France Culture - prolongements

Suite à une interview avec Pierre-William Fregonese pour le blog softpower de Frédéric Martel, j'ai pu parler un peu d'idéologie des jeux vidéo. On va croire que ce blog devient un SAV. En même temps, on voit où ça en a mené certains.

Bien que ce soit une partie importante de mes recherches (mais aussi la plus difficile), ce n'est pas la plus visible sur ce blog. Toutefois, voici quelques liens pour compléter l'article.

Bonnes lectures :)

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