Game in Society

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mardi 28 février 2012

Les sauvageons du virtuel reviennent : Jeux vidéo, violence et MRC

Les sauvageons du virtuel font leur retour, 14 ans après, par l'intermédiaire de Cédric Matthews, secrétaire du MRC, dans cette tribune de Marianne. Cette formule était si belle que j'avais peur qu'elle n'appartienne qu'à l'histoire.

La tribune incrimine les jeux vidéo, en des termes des plus intéressants :

  • Quand les armes sont un facteur à la barbarie numérique (sic)

Nous sommes donc à la croisée des chemins où la barbarie numérique peut s’amplifier dans le monde réel car elle aura de plus en plus d’armes pour se faire entendre.

  • Ou quand il faut instaurer des barrières protectionnistes du réel.

Concernant les jeux virtuels, il devient urgent que le débat public s’ouvre car ils pourraient participer, sous de nouvelles modalités, au développement de l’insécurité. Devons-nous légiférer pour protéger le monde réel de l’invasion par le monde virtuel ? Des frontières entre ces deux mondes ne devraient-elles pas être érigées ?

Mais tout ceci a un air de déjà vu.

Début 1998, le Syndicat général de Police condamne vertement GTA. L'insécurité est au coeur des débats politiques. Des meurtres impliquant des adolescents surviennent. En mars, commence une séquence qui entame un cycle de condamnation morale et publique des jeux vidéo, alors que M. Chevènement est ministre de l'Intérieur.

Etant donné que j'ai écrit quelques lignes sur le sujet, je vous copie colle la partie de l'article :

La configuration politique est alors déterminante pour saisir l’explosion de questions au gouvernement relatives à la violence des jeux vidéo dès 1998. D’un point de vue constitutionnel, le changement de majorité parlementaire introduit la cohabitation, et une lecture plus parlementaire du régime, par laquelle l’augmentation des capacités de contrôle du parlement se caractérise notamment sous la 11ème législature par une inflation des questions au gouvernement . D’un point de vue idéologique, le colloque de Villepinte du 24 et 25 octobre 1997 fait entrer la sécurité comme préoccupation du Parti Socialiste , alors au gouvernement. Produisant une véritable matrice cognitive, le thème de la sécurité englobe de nombreux domaines, notamment ceux concernant les « jeunes ». Comme a pu le montrer Bertrand Geay le passage du « cancre » au « sauvageon », s’inscrit dans un double mouvement des politiques publiques : d’une part la redéfinition depuis les années 1980 de l’école, comme levier de l’insertion professionnelle, et d’autre part les politiques publiques des violences, qui englobent la déviance à l’école . Ainsi, par exemple, l’absentéisme scolaire devient une problématique sécuritaire . Dans ces perspectives, le jeu vidéo, activité pour enfants, s’inscrit potentiellement dans la logique sécuritaire.

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mardi 21 février 2012

Cahiers du journalisme spécial numérique - jeux vidéo

Les Cahiers du journalisme N° 22/23 sont sortis et disponibles gratuitement en ligne.

Issu des deux journées d'études sur le journalisme numérique, onze articles se penchent sur les liens entre les évolutions de la pratique journalistique avec le passage au numérique :

Ce numéro double sur le journalisme numérique donne une bonne idée de la spirale enclenchée – pour faire simple – par Internet, les nouveaux outils, les nouveaux usages. Qui, entre parenthèses, est le plus bousculé dans la cour médiatique : les producteurs ou les consommateurs ? Qui pousse, qui freine ? Les gains sont-ils supérieurs aux pertes ? Seule certitude, nous n’avons sans doute encore rien vu. À tout le moins, ce sentiment aujourd’hui partagé qu’on ne reviendra plus en arrière. Au rythme où vont les choses, qui peut dire ce que sera le journalisme dans cinq ans ? Voire moins ! Dans les scénarios à court terme, sky is the limit. Raison de plus pour respirer par le nez et ne pas courir plus vite que son ombre. Cherche désespérément un peu de zénitude...

Deux articles sont consacrés aux liens entre jeux vidéo et journalisme. J'ai eu le plaisir de rédiger le premier, "La mise en jeu des informations : le cas du newsgame", et d'essayer de présenter les différents facteurs qui permettent l'émergence du newsgame tout en interrogeant les enjeux et défis à venir. Pour ceux qui ne connaisent pas le terme, je renvoie à l'ouvrage de Ian Bogost, dont j'ai pu en faire une note de lecture sur le site de l'inaglobal.

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mardi 7 février 2012

La politique industrielle du jeu vidéo s’invite presque dans la campagne présidentielle - quelques réflexions

Le jeu vidéo s’est invité dans la campagne présidentielle lundi soir, lors de l’émission Mots Croisés. Pendant le débat sur l’industrialisation, la plupart des intervenants s’accordant sur la nécessité d’opérer une transformation vers l’industrie de pointe, mentionnent plus ou moins explicitement le jeu vidéo :

  • exemple d’industrie de pointe par Dominique de Villepin, la France y est présentée comme leader de la conception, avec ses formations ;
  • pour Laurent Wauquiez, 80% des consoles sont équipées de puces de fabrication française ;
  • enfin pour Arnaud Montebourg, c’est indirectement au travers de la présentation de la tablette française qu’on peut imaginer la place du jeu vidéo

Les candidats n’ont pas tord – même si j’ai des doutes sur l’affirmation de Wauquiez et j’attends confirmation. Ils ont même raison, mais seulement tous ensembles. Car au travers de cette vision éclatée et périphérique du jeu vidéo, c’est la filière qui a été touchée du doigt. Et avec des mentions aussi marginales, le risque est de perpétuer les erreurs du passé, voire de rendre inefficaces les dispositifs actuels.

En effet, la France souffre d’un manque de politique industrielle du jeu vidéo, non pas qu’il n’y ait pas de dispositifs d’aide (JEI + FAJV du CNC + crédit d’impôt jeu vidéo quoique ce dernier soit menacé) ou d'autres projets publics-privés (FEDER et FUI), mais ils ne sont pas articulés ni convergents. Ils ne vont aider qu’une partie de la chaîne.

Je me suis donc mis à réfléchir à quelques possibilités d’une politique industrielle du jeu vidéo. Dix ans après le rapport Fries en 2001, l’écosystème a changé, mais aussi la façon de penser l’industrie du jeu vidéo.

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vendredi 27 janvier 2012

Petite note aux lecteurs du dossier CLEFS sur les jeux vidéo

J’ai eu le plaisir d’être contacté par Claire Steiner du magazine CLES, pour le dossier sur le jeu : « pourquoi jouons-nous de plus en plus ». Mme Steiner ayant eu la gentillesse de mentionner le présent blog, je me permets de vous proposer quelques prolongements.

cles Sur la façon dont a été considéré le jeu vidéo dans les années 1980, il faut entendre qu’il était avant tout vu comme une « électronisation du jouet », soit comme un loisir destiné aux plus jeunes, selon le principe développé par les industriels (Atari puis Nintendo) du family entertainment. Dans les années 1990, la perception a évolué avec des débats sur la violence de certains jeux, comme Mortal Kombat, puis avec l’émergence de lectures de sombres faits divers impliquant les jeux vidéo. Ces discours n’ont pas disparu et traduisent la face négative d’une même pièce qui consiste à attribuer des effets directs aux jeux vidéo : développer l’agressivité ou rendre intelligent procède de cette même logique.

Dans cette perspective, à propos du serious game, j’ai coutume d’être plus mesuré quant aux effets de ces dispositifs : le jeu ne suffit pas en soi et doit être inséré dans un ensemble plus large. C’est un outil dans une formation professionnelle ou continue, et sert avant tout de support à d’autres pratiques de transmission des savoirs. Le cas du newsgame est un exemple intéressant.

Ainsi, lorsque je regrette que les entreprises « hésitent à choisir un jeu trop performant, trop ludique » et qu’elles aient peur que le jeu « déforme leur message », je ne pense pas qu’un bon jeu pourrait se substituer aux formateurs ou aux professeurs. Je considère davantage que les spécificités discursives des jeux vidéo ne sont pas encore totalement prises en compte.,Par extension, nous ne sommes qu’à un premier stade d’utilisation des potentialités des jeux vidéo à des fins non divertissantes. J’ai pu développer cela dans ce texte sur les potentialités du jeu vidéo pour le webdoc, dans cette émission sur le transmedia, et dans celui-ci sur le phénomène de la gamification qui rencontre les mêmes limites.

Enfin, Je ne saurais que trop vous recommander le site de l’OMNSH, qui croise de nombreuses approches (sociologie, psychologie, philosophie, communication) sur le jeu vidéo.

vendredi 20 janvier 2012

Les études sur la violence des jeux vidéo sont scientifiquement faibles : une entrée par le corpus

Suite à l’article dans L’Express, j’ai pu recevoir quelques mails me demandant de m’expliquer sur l’absence d’effet des jeux vidéo violents. Beaucoup ont mis en avant la méta-analyse d’Anderson, et ont invalidé celle de Ferguson. Certes, je ne suis pas expert en psychologie, sociale, behavioriste ou cognitive. Aussi je leur accorde bien volontiers tout le crédit du monde sur ce choix, même s’ils ont une vision réductrice et auto-centrée qui ne prend pas du tout en compte les autres approches, sociologie en tête. Aussi de ce point de vue, il n’y a pas du tout consensus même sur les méta-analyses, et que ces méta-analyses ne sont que des instruments de reproduction d’un sous-champ disciplinaire, et que la quantité ne se substitue pas à la qualité (et inversement). Passons, ce sont d’autres débats.

Pourtant une approche socio-économique permettrait de voir comment avec la production de tels discours nous renforçons les entreprises marketing des industriels qui font de la violence leur cœur de discours, et ce depuis le clash entre Nintendo et Sega autour de Mortal Kombat en 1993. Ne laissons pas imposer les thèmes sur les jeux vidéo par le marché et les entrepreneurs, ni le paradigme performance technico-graphique comme critère de jugement pour des analyses scientifiques. Par exemple, la tarte à la crème qui alimente tant les testeurs que les chercheurs : « les jeux sont de plus en plus réalistes », pose la question « réalistes par rapport à quoi ? ». Il apparaît très vite que c’est par rapport aux critères de figuration audiovisuelle, cette maraude des développeurs (je précise que je ne parle pas ici des game designers et des graphistes) qui engendre des horreurs ludiques comme les full movie game based et permettait à l’industrie du middleware et du hardware graphique d’exister et de croitre indéfiniment.

Aussi, plutôt que de continuer à livrer une bataille théorique et idéologique sur les effets des jeux vidéo, je vais essayer de jouer le jeu de ces modalités d’analyse afin de les pousser au bout de leur logique. Donc partons des travaux de l’école Anderson/Gentile, et attardons-nous sur la fameuse dernière étude – celle qui est devenue un troll. À titre préliminaire, je remercie le Professeur Bègue de m’avoir fait parvenir son étude. J’ai d’ailleurs longtemps hésité à publier ce post, dans la mesure où je n’ai pas l’habitude de révéler des choses non publiques, ce qui serait contraire à un minimum d‘éthique. Heureusement, M. Bègue a fait une tribune intéressante qui contient les éléments dont j’avais besoin : le corpus.

N’ayant pas les compétences théoriques pour critiquer légitimement les fondements épistémologiques et constatant que nos différences d’approche sont indépassables, je démonterai l’étude en m’attaquant à l’une des pierres angulaires de la démonstration ; les corpus retenus pour les tests. Et je montrerai comment ces études ont un biais qui les invalide dans leur intégralité. Mais comme je suis pour le dialogue scientifique, même avec les défenseurs d’une lecture individualiste et asociale du monde (ce n’est pas un jugement de valeur mais une approche méthodologique qui existe), je prendrai le temps de souligner précisément ce qu’il faudrait intégrer pour commencer à considérer sérieusement et pacifiquement ces études. Et peut-être s’extraire de l’approche restrictive en termes de violence.

Un questionnement initial : le choix du corpus

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jeudi 19 janvier 2012

Sur la gamification

Quand j'ai entendu parlé de la gamification pour la première fois il y a deux ans, sur les listes de game studies, j'étais un peu sceptique. Encore un concept dans l'effervescence qui entoure les jeux vidéo. Puis j'ai parcouru le fascinant bouquin de Jane McGonigal, qui transpirait l'évangélisation. J'ai adoré le détester tout en détestant l'adorer. Mon point de désaccord était peut-être une simple histoire de marketing. On l'a vendu comme un ouvrage parlant de l'extension du domaine des jeux vidéo, alors qu'en fait Jane ne fait que du role playing avec des outils numériques. Donc pris entre cette envie de croire et une résistance naturelle aux gourous, j'ai décidé de me lancer dans une réflexion sur le terme de gamification au prisme de ce que j'ai pu apprendre du jeu vidéo.

Pour être complètement honnête, à l'activité de réflexion académique s'est ajoutée progressivement une activité de réflexion plus pragmatique : après une expérience en serious game, j'ai eu au plaisir des rencontres de faire du conseil sur des projets ultra sexy pour faire du jeu vidéo autrement ou de l'autrement avec du jeu vidéo. Donc cette série de post sur la gamification traduit un double positionnement (dédicace aux sociologues), mais comme j'aime être bien assis, j'ai essayé de rapprocher les deux chaises, ce qui n'empêchera pas les paradoxes et les contorsions.

La critique, tout d'abord du concept, de son succès, de l'évangélisation. Rare sont les notions qui connaissent un succès aussi fulgurant. Et pourtant rares sont des notions qui relabellisent avec autant de brio des pratiques existantes. Parce que si on regarde bien la gamification est généralement une coquille vide. Pire encore, la gamification n'existe pas, ce qui sera l'objet de la première partie.

Puis une fois la mise à distance effectuée, se pose les conditions d'émergences : comment cette nouvelle offre de service correspond à des attentes. Et là, on voit que la gamification répond à un des enjeux majeurs actuels : la question de l'engagement des publics. Et rien d'étonnant que dans le cadre de l'économie de l'attention, la gamification soit apparue comme le graal. Ce sera l'objet du second article.

Maintenant, dans son fondement, est-ce que la gamification tient toute ses promesses? Non, bien évidemment, surtout si l'on pense le terme du côté du game design. Aussi, après avoir considéré que les faiblesses de la gamification 1.0, nous allons essayer de penser ce que serait la version 2.0 de la gamification si elle osait le game design.

Et tout ceci nous amène à questionner ce que la gamification signifie politiquement. Le dernier post traitera ainsi de la gamification, des algorithmes.

Bien entendu, un sujet sur la gamification appelle aux commentaires, like et dislike et autres manifestations de votre part :) D'ailleurs, ce texte sera sûrement l'objet d'une réécriture plus sérieuse.

Update : la version PDF pour les liseuses Sur la gamification

jeudi 15 décembre 2011

CR séminaire EHESS Idéologie des jeux vidéo + Hint

Voici le storyfy enrichi de mon intervention d'hier sur l'idéologie des jeux vidéo, à l'invitation d'Antonio Casilli

Storify JV EHESS

Je rajoute quelques slides concernant la partie analyse de GTA IV.

GTA IV, c'est Pac-man (déplacement et twists narratifs) + Space invaders en 3D (interactions objet intermédiées par le tir).

GTA IV pac man en 3D

Vous pourrez admirer mes talents de photoshoppeur sous paint.

Ci dessous, un mapping des différentes missions (par grappes) : Centralité de la carte

Là dessous, un graphe des relations sociales dans le premier chapitre, pour mettre en évidence la position centrale de Roman et les effets de socialisation. La carrière de déviance est initiée par le relations intimes et la famille : Niko Bellic aide son cousin (chap.1), puis aide les amis de son cousin (chap. 2 Elisabetha and co).

Graphe social, premier chapitre GTA IV

Enfin, un dernier graphique, montrant comment le travail ordinaire de ne paie pas, comme effet de renforcement de la distance entre le rêve américain et la réalité sociale des protagonistes déclassés, incapable d'y accéder par les moyens ordinaires (chapitre 1, l'épisode avec les Albanais ou Russes).

GTA IV progression sociale - carrière

La fameuse scène de la banque, en plus de la référence à Heat et autres films d'action comme point d'orgue de mise en scène pour beaucoup de joueurs, marque un tournant important dans l'histoire générale :

  • le passage dans la grande criminalité (saga irlandaise et italienne)
  • travail professionnel incorpore une dimension affective (qui aura des incidences avec la soeur de Packie McReary)
  • les 250 000 dollars font que la suite n'est plus affaire de gagner sa vie (stigmates initiaux renversés, fin du déclassement), mais consacre la partie vengeance et amour (basculement vers une quête d'émancipation de Niko)

Et le storify du séminaire HINT : Histoires de jeux vidéo

jeudi 1 décembre 2011

La fin du PEGI et de l'ESRB?

Le monde du jeu vidéo est en pleine mutation, l’augmentation du jeu sur mobile, le succès du jeu en ligne sont des marqueurs des plus significatifs d’un changement fondamental de l’industrie telle que nous l’avons connue. Si certains y voient le déclin du jeu vidéo sur console, j’y verrai davantage une nouvelle vague de massification, une diversification du jeu vidéo, que ce soit dans ses formes (serious games, gamification, jeu indépendant) ou de ses supports avec le passage de plateformes hardware vers des plateformes software.

Pour autant, est-ce que cela va reconfigurer la chaîne industrielle, en reléguant les consoliers à un rôle mineur alors qu’ils ont dominé les années 1990 et le début des années 2000 ? Plutôt que de se lancer dans de la prospective, je m’attarderai sur un élément central de la construction d’un marché : les politiques de régulation des contenus.

Cette semaine ont eu lieux deux annonces très importantes, non pas dans les effets, mais par ce qu’elles disent de l’état actuel des marchés du jeu vidéo : l’arrivée de l’ESRB pour labelliser les contenus sur les téléphones mobiles, et encore plus étonnant, le soutien de Nintendo à l’initiative européenne de faire un internet plus sûr pour les enfants.

Concernant l’ESRB – l’organisme de régulation des contenus opérant pour le territoire Nord-américain – cette sortie du monde console et PC a nécessité le soutien des opérateurs téléphoniques, qui ont massivement répondu favorablement à l’initiative… à l’exception de google et apple, les deux ayant leurs propres systèmes de classification des contenus.

En Europe, on nous annonce que « les principales entreprises du secteur technologique et des médias créent une coalition pour mieux adapter l’internet aux besoins de nos enfants », dont Nintendo, mais aussi Google et Apple.

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lundi 31 octobre 2011

De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique. Le score du changement pour le transmedia, le webdoc et la gamification.

Tout est parti d'une discussion sur twitter. Et comme 140 signes ne suffisent pas, j'ai décidé d'utiliser mon vieil outil qu'est ce blog :)

''Ce texte est une première réflexion vidéoludique sur le webdoc et le transmedia. Il est au croisement de mes recherches sur le jeu vidéo comme outil de communication politique et de ma pratique de GD de jeu vidéo à des fins de communication (formation/information). Il est avant tout destiné aux créateurs et designers de webdoc, transmedias et trucs gamifiés.

Attention, c’est un wall of texte, avec les travers académiques (je n’ai pas mis les ref – mais je peux les rajouter si besoin). Et comme je suis gentil, vous le trouverez en version PDF pour le lire sur vos readers.'' : De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique.


Les débats qui accompagnent les réflexions sur le transmédia, le web documentaire ou la gamification font de plus en plus appel au jeu vidéo. Ainsi, la narration vidéoludique semble être un bon point de départ pour articuler plusieurs objets médiatiques entre eux et tenter avant tout de délinéariser les histoires. Effectivement, le jeu vidéo a cette capacité de mélanger des documents écrits, audio, visuels, et de les mettre en scène la pluralité dans un même univers de référence dans une forme hypermédiatique.

Concernant la délinéarisation, les possibilités sont multiples, comme le montre le travail de Ian Schreiber sur la narration dans le jeu vidéo (voir les recherches sur le webdoc par Florent Maurin) ou les précieuses analyses d'Eric Viennot sur le gameplay narratif. Ainsi, le joueur agence le cours de l’histoire, enfin, c’est la promesse du genre délinéarisé, et de par cette pluralité de chemins et patterns qui peuvent potentiellement s’offrir à lui, devient l’acteur central du récit. Dans cette vision des choses, très centrée sur les anciennes formes narratives, on s’en réfère au livre dont vous êtes le héros. Cependant, entre les embranchements, la linéarité est souvent contrainte par les formes médiatiques. Finalement on découpe un peu plus, on créer des tiroirs, on reprend les bases du roman feuilleton, on pense en chapitres, brèves, unités narratives.

Cependant, penser ces nouveaux médias au prisme des jeux vidéo implique davantage que la délinéarisation : nous proposons de quitter le régime de signe pour s’immiscer dans les entrailles du code et du game design. La puissance narrative du jeu vidéo réside dans un régime particulier en rupture avec les autres formes médiatiques. Au prix d’un déplacement des points de vue et des hiérarchies, nous postulons de manière un peu radicale que le jeu vidéo est la prochaine forme narrative du passage en ligne des médias traditionnels. Pour l’instant, du jeu vidéo ne sont interprétés que des éléments centraux. De la gamification et ses points, au webdoc et ses carnets de bord, l’idée de score s’immisce progressivement, mais fonctionne comme une rustine, une couche de modernisme aux anciens régimes.

Régimes médiatiques : temporalité, spatialité, procéduralité

Les travaux de Innis ou MacLuhan se sont intéressés à la question des régimes imposés par les formes médiatiques. Innis a classé les médias entre ceux de l’oralité et ceux visuels. Les médias de l’oralité, notamment la radio, sont des médias prenant en compte la durée, ils s’opposent aux médias visuels, notamment l’écrit, qui sont des médias de la spatialité. Un texte est disposé spatialement, alors qu’un discours oral est contraint par un dépliement linéaire dicté par le temps. Ces deux rapports à l’espace et au temps sont une ligne de démarcation qui a un impact très fort sur la linéarité puisqu’ils vont impliquer la notion de choix et d’embranchement. A titre d’exemple, le film combine les deux éléments en proposant linéarité temporelle et spatialité de l’image – les travaux de Deleuze ou les recherches sur les univers diégétiques s’inscrivent dans cette perspective. Le film interactif va proposer des pauses dans la linéarité pour proposer X chemins possibles. C’est bien, mais Deleuze, Innis ou MacLuhan n’ont pas joué à Pac-Man.

Le jeu vidéo est une réelle rupture dans les formes d’agencement, notamment parce qu’il fait de l’agencement sa raison d’être, le moteur de l’action. Aussi, chercher des formes d’agencement d’unités narratives – de séquences de films par exemple – et de tenter de créer des arborescences et réseaux ne doit pas faire oublier la spécificité des jeux vidéo : ce ne sont pas des médias – le média n’est qu’une partie, ce sont des « médias basés sur l’action » pour Alexander Galloway et lorgnent davantage du côté du dispositif socio-technique que du média de masse. Nous irons même plus loin en considérant que le jeu vidéo est de l’action basée sur la manipulation d’objets (médiatiques). Ainsi, les jeux vidéo procèdent d’un régime différent où le temps et l’espace ne sont que des composantes du troisième régime : la procéduralité, celles du code et de la règle, composée d’exclusions et inclusions, et d’allocations et d’autorisations. Ce n’est ni une question de production ni de représentation. Avec la régime de la procéduralité nous sommes dans la logique de la distribution (de coups de points aux séquences narratives). Certes le choix est important, mais il ne se fait plus aux mêmes moments et lieux des anciens régimes. Je crois que Barthes reverrait sa copie devant Pac-man : la langue est bien moins fasciste que le code qui est paradoxalement beaucoup plus libertaire.

Soit, dans ce cas, comment penser avec la narration vidéoludique des objets qui portent en leur sein des rationalités, des raisons d’être aussi contraires à la procéduralité ? Aussi, au travers de quelques exemples les moins médias traditionnels friendly, nous allons voir que le changement engendré par le jeu vidéo est bien plus profond que le déploiement d’espace de l’action, et traduit un passage aussi important que celui de l’oral à l’écrit.

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vendredi 29 avril 2011

Séminaire : jeu vidéo et médiation des savoirs. Séance 2

Bonjour à tous,

Voici l'annonce pour la deuxième séance de notre séminaire de recherche sur le jeu vidéo, toujours à la MSH-PN.

affiche JVMS 2

Séance 2 –Jeu vidéo, journalisme et politique– 16 mai 2011

9h30 – 12h30, Salle de conférence, MSH-PN (entrée libre)

• Yannick Estienne, Chargé de mission recherche, École Supérieure de Journalisme de Lille

• Gersende Blanchard, Maître de Conférences en Sciences de l’Information et de la Communication, GERIICO – Université Lille 3

« Le newsgame : l'information politique au prisme du jeu vidéo »

• Olivier Mauco, ingénieur d’études, CNRS, projet ManEGe MSH-PN

« Communication politique et dispositifs vidéo-ludiques »

14h – 17h : Atelier (étudiants et chercheurs sur inscription)

• Florent Maurin, chef de projet R&D pour lemonde.fr, journaliste chez Bayard

« Présentation du newsgame de lemonde.fr »

Plus d'informations

Plus d'informations sur le projet de recherche "serious game" de L'Ecole de Journalisme de Lille

Deux autres chercheurs, qui n'ont pu venir pour l'occasion participent à ce projet :

  • Aurélia Lamy, Maître de Conférences en Sciences de l’Information et de la Communication, GERIICO – Université Lille 3
  • Philippe Useille, Maître de Conférences en Sciences de l’Information et de la Communication, Laboratoire DeVisu, Université de Valenciennes et du Hainaut-Cambrésis

Compte-rendu de l'ouvrage de Yannick Estienne, Le journalisme après internet.

Article de Gersende Blancahrd sur la communication électronique des partis politiques

Blog de Florent Maurin sur le newsgaming. Follow him

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