Game in Society

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mardi 26 juillet 2011

Jeu vidéo, Norvège, interviews

Bonjour à tous,

Hier, j'ai été contacté par lemonde.fr et Libération, pour commenter le traitement médiatique de la tuerie d'Oslo, et plus particulièrement les premières évocations de la pratique des jeux vidéo par le tueur. Les deux articles sont disponibles ici et .

Pour autant, quelques points d'approfondissement et de précision sont nécessaires, car je sens déjà poindre les premières critiques. Donc autant qu'elles se fassent sur une version contrôlée de mes propos ; ici même, comme un hub vers d'autres zones de texte.

De la folie à l'action politique

Le lien entre jeu vidéo et tuerie est généralement le fait d'un récit de causalité, notion développée par Deborah Stone. Il s'agit d'établir une fiction qui met en place une relation causale entre deux éléments, Cette relation causale a valeur d'explication et de rationalisation d'actes qui sont "hors du royaume social" pour reprendre Goffman.

Ici la tuerie, difficile à qualifier à première vue, - on accuse les réseaux islamistes avant de découvrir le suspect - avec des motifs peu clairs ou acceptables, si tant est qu'un individu normal (au sens de canguilhem puis foucault) puisse avoir de tels motifs. Ainsi, le jeu vidéo se voit au départ mis en avant comme facteur potentiel. En impliquant les jeux vidéo, comme catégorie, on propose un début d'explication, on sort de l'irrationnel et de l'émotion pour entrer dans l'action politique, sociale et morale. Sans vouloir entrer dans des débats de psychologie sociale, les jeux vidéo sont des points de fixation dans le travail de compréhension, voire de deuil, et d'entrée dans le royaume social, soit le royaume administrable par les hommes en société.

Clinton avait fait cela après Littleton, mais avait tout de même dépêché une étude au Congrès qui n'avait pu statuer sur le lien de causalité, l'état de l'art scientifique étant trop peu avancé et contradictoire pour aboutir à une réponse claire. Il en a été de même pour Erfurt et Winnenden. L'insuffisance nécessite juste d'aller plus loin et surtout de rester prudent.

Maintenant, pour qu'une action politique à l'encontre du jeu vidéo soit entreprise, il faut qu'elle s'inscrive dans des politiques publiques capables de saisir la question. Télévision et violence, politique de jeunesse, question de la réglementation de la publicité pour enfants, comme framework au moment régulatoire des années 1993 aux Etats-Unis. Politique de sécurité du PS avec Chevènement ministre de l'intérieur, lors des débats sur la violence des jeux vidéo suivant des faits divers tragiques. J'ai fait un article sur le traitement politique français de la violence des jeux vidéo qui vient de paraitre, que je peux donner par mail. Sur le traitement médiatique, celui-là est disponible.

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jeudi 27 mai 2010

Séminaire : traitement médiatique des jeux vidéo : l'angle de la violence

Pour ceux qui sont sur Paris, le 1er juin, je ferai une intervention à l'IFP sur le traitement médiatique des jeux vidéo, l'angle de la violence. J'aurai le plaisir d'être discuté par Laurent Bonelli, spécialiste des questions de violence et politique (MCF - Paris 10) et Laurent Checola, du blog playtime.

Les jeux vidéo sont des biens ludiques de consommation, produits par des industriels et s’insérant dans un marché de masse transnational. Si à leurs débuts dans les années 1970, leur réception par les médias était dithyrambique, les années 1993-1994 marquent un très net changement de cadrage avec l’apparition de la question de la violence des jeux vidéo, plus particulièrement de la publicité de jeux comme Mortal Kombat (Acclaim, 1993). Cette approche réduit le jeu vidéo dans sa dimension figurative « vidéo » et permet l’importation des discours sur la violence des médias ainsi que l’intégration du jeu vidéo dans les dispositifs légaux préexistants. Pour autant, c’est le saisissement de la question par le personnel politique, pour expliquer des faits divers, qui engendre un traitement massif de la violence des jeux vidéo, un nouveau rubriquage et la politisation de ce problème. A travers l’analyse comparative du traitement médiatique Etats-Unis – France, entre 1978 et 2009, cette présentation s’attachera à développer les liens entre jeux vidéo, médias et politiques publiques. En adoptant une perspective socio-historique, nous allons tenter de retracer la carrière de cette notion, notamment en nous concentrant sur l’étude de son traitement médiatique.

Il y aura des courbes et stats issues de ma thèse, du suspens dans l'approche des médias, une critique de la notion de culture populaire et des approches légitimistes, certainement de la naissance de l'ESRB et du PEGI, et puis on terminera par une la discussion sur la presse vidéoludique

Un résumé long est même disponible ici, avec toutes les infos pratiques. Je vois si je peux produire un pwp correct et le mettre en ligne.

Au plaisir de se voir IRL, à défaut d'être présent ici même :)

mercredi 20 janvier 2010

Génération gamers : Qui a peur des jeux vidéo / en-ligne

Pour info, le reportage Génération gamers : Qui a peur des jeux vidéo? est disponible en-ligne. J'en avais parlé ici, je devrais participer à un débat après diffusion, d'ici peu.

Résumé sur Public Sénat :

En revisitant l'histoire du suicide d'un jeune joueur de jeu vidéo présenté par la presse comme une conséquence d'une nouvelle addiction à Internet, ce film propose d'explorer les peurs et fantasmes liés à l'explosion des jeux vidéo en ligne. Quelles sont les conséquences de l'arrivée des écrans dans les chambres des ados? Quelle doit être la bonne attitude des parents face à ces jeux sur Internet qui séduisent plus de 500 000 joueurs en France et rassemblent des dizaines de joueurs connectés dans le monde entier? Comment gérer certains phénomènes de jeux excessifs? Joueurs, psychiatres, parents témoignent d'un phénomène culturel massif, parfois déroutant, mais aussi fascinant. Un documentaire de David André, produit par Amip productions

mercredi 21 octobre 2009

Une fondation pour éduquer aux médias (et jeux vidéo)

Entendu ce matin sur RMC, Nadine Morano, propose de créer une fondation Education-Familles-Médias, car :

face à l'ensemble des programmes télé, face à l'utilisation des jeux vidéos sur Internet, au fait d'aller sur tous les réseaux sociaux, on voit qu'il faut réfléchir à une éducation aux médias, parce que les familles sont très demandeuses.

Dans cette fondation, les jeux vidéo auront droit à une signalétique adaptée. Je reviendrai sur ce sujet plus tard, une fois le rapport lu, mais pour rappel, je relèverai trois points :

  • le CLEMI fait déjà cette éducation, les associations, les centres de formations périscolaires, aussi, bref, on a une kyrielle d'institutions sur le sujet, un tissu d'acteurs sociaux qui semblent être les grands absents alors même qu'ils sont sur le terrain et les mieux a-même de faire remonter les demandes du public
  • l'éducation aux médias est un thème de l'agenda de l'Union européenne. Bref, on présente ça comme novateur, volontariste, on invoque la demande sociale, mais au final on se plie aux directives de l'UE...
  • La signalétique pour les jeux vidéo, ça existe. Il y a même pedagojeux, un site français qui soutient le PEGI. L'affaire devrait donc être réglée... sauf à créer une guerre entre les différents acteurs (privés de préférence...).

Donc un question : à qui s'adressera cette fondation? Est-ce vraiment pour le public?

J'aurai tendance à reprendre Bourdieu (1) et son processus de différenciation des produits : les créateurs ne produisent pas tant pour le public que pour eux, afin de se démarquer les uns des autres. Bref, on invoque le public, mais au final on regarde surtout ce que fait son petit voisin pour faire pareil ou différent. Si on considère cette fondation comme un produit, la tentation est grande de faire cet amalgame.

Mme Morano tenterait-elle de se positionner par les technologies de l'écran, essaierait-elle de passer en force face aux autres ministères? Une simple commission interministérielle ferait l'affaire,... mais les rétributions symboliques sont moins importantes...

Ou bien cette fondation lui servira-t-elle à parfaire son éducation aux médias, dont les jeux vidéo?

Dans l'attente du rapport....

(1) Bourdieu (Pierre), « Qui a créé les créateur? » + « Haute couture et Haute culture », Questions de sociologie, Minuit, 2002

jeudi 12 mars 2009

Littleton reloaded

Super columbine massacre RPG Éternel come back? Après notre salve d'amendements et de reportages sur l'addiction ou la campagne de pub anglaise, retour sur un grand classique du traitement médiatique des jeux vidéo : la violence.

Hier, a eu lieu la fusillade à Winnenden en Allemagne. A peine j'ai appris ça que je me suis dit : tiens, demain on accusera les nouvelles technologies et les loisirs du tueur. Donc, on accusera les jeux vidéo. Ils ont fait pareil pour Littleton et Erfurt.

Bon, ben c'est parti, Associated Press donne du grain à moudre :

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lundi 9 mars 2009

Le cadrage idéologique du jeu vidéo par Zone interdite

J'ai pas pu m'empêcher de faire un retour sur le reportage, en essayant de construire l'analyse. Comment en est-on arrivé au cadrage proposé par Zone interdite ?

Avant toute chose, c'est quoi un cadrage ? De manière simple un cadrage médiatique est une manière de présenter et d'exposer des faits ; dans les médias, cela se fait en choisissant un angle d'attaque particulier. Sauf, que cette présentation va influer non pas sur la manière dont il faut penser, mais avec réduire la possibilité critique en proposant des ressources sélectionnées. Un bon cadrage peut apparaître neutre, mais au final les experts mobilisés, les commentaires insufflés donnent des ressources pour comprendre. Ces choix sont des manières de ne pas apparaître trop "moraliste", "politique" ou autre et permet, sous couvert d'objectivité de faire passer son point de vue. Pour plus d'info, je vous renvoie à l'article de wikipedia, pas mal.

Une mise à l'agenda, ne dit pas non plus ce qu'il faut penser, mais ce à quoi il faut penser. Et vu le nombre d'articles sur l'addiction, ce thème s'impose quantitativement.

Donc dans le reportage, nous avons plusieurs ressources permettant d'offrir un point de vue objectivant (ou qui tente d'être objectif du moins)

Préalable : présenter l'addiction comme un fait réel, établi. Préférer la preuve par l'exemple, la capacité à présenter des individus victimes, plutôt que la réflexion. Il ne s'agit plus d'un procès de victimisation : l'addiction est instituée comme fléau du jeu vidéo. On a affaire avec ce reportage à une avancée significative dans le traitement du jeu vidéo. Plus besoin d'entreprise de morale, le jeu vidéo n'est plus potentiellement un risque.

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mercredi 10 septembre 2008

Levée de fonds dans Second Life pour Obama

Second Life s'invite dans encore et toujours dans la campagne présidentielle US 08.

Le dimanche 14, entre 16h et 19h pacific time, soit pour nous, le lundi 15 entre 1h et 4h du matin, se déroulera une soirée spéciale au Club High Energy.

Plus d'info sur le blog Midcourt.

Et un compte rendu plus tard!

obama funds

mercredi 6 août 2008

GTA IV : comment devient-on un expert du jeu vidéo

Les titres du Bangkok post, quotidien national de Thailande, sont explicites quant au meurtre du chauffeur de taxi :

Cinq articles en deux jours, les jeux vidéo n'auront jamais autant intéressé les médias Thaïlandais dans un laps de temps aussi court.

Ce qui se dégage de la lecture de ces articles est un impératif d'explication, une tentative de rationaliser le comportement violent, de produire des cadres normatifs, bref, une grille de lecture. En vulgate de la science de la com, on appelle ça du framing, ou comment les médias cadrent un événement. Il s'agit d'offrir des ressources au lecteur pour comprendre un événement. Et la meilleure ressource c'est la parole de l'expert.

Le problème se pose quand le dit expert n'est pas spécialiste de l'objet, ici GTA 4. Classiquement, un journaliste fait appel à un contact qu'il a dans son répertoire (ou mieux encore qu'il a trouvé sur google voire le site de la fnac... expérience personnelle). Le contact, de par son statut (prof, chercheur, chef de police, psy, etc.), a une position d'autorité. Il est chargé d'une aura symbolique. Qu'importe la compétence pourvu qu'il y ait l'ivresse d'un savoir.

En fin entrepreneur, l'expert peut sentir le bon filon. Les jeux vidéo et la violence, l'addiction aux MMO... tout autant de thèmes qu'il a pu côtoyer ailleurs. Mais que faire quand il ne connait rien à l'histoire ?

Prenons l'exemple de David Grossman qui a cartonné avec l'affaire de littletown (massacre en 99 au lycée de columbine, un des tueurs, Harris était fan de doom2). Ancien officier, il se reconvertit en expert du jeu vidéo et publie après coup son célèbre ouvrage : How videogames teach your children to kill. L'armée et les jeux vidéo, bah s'il y a des jeux de guerre c'est pareil, le savoir faire d'officier vaut pour le jeu (ici pris comme simulateur).

Il importe ses schémas d'analyse. Un toxicologue imposera la notion d'addiction, mais apportera la nuance: addiction sans produit, ce que d'autres appelleraient une pratique excessive se voit "pathologisée". On ne peut lui en vouloir, il est spécialiste des dépendances. Un spécialiste du jeu d'argent compulsif utilise sa grille d'analyse et la transfert aux jeux vidéo, après tout, dans les deux cas ce n'est qu'un jeu ?! Un spécialiste de la violence à la télévision... les jeux vidéo se jouent sur une télé donc c'est pareil. Et en route pour un mix des anciennes théories remises au goût du jour. L'industrie musicale produit bien en série des reprises d'anciens hits. Pourquoi pas pour la science!!

Le journaliste non expert du jeu vidéo, en fonction de la qualité de la prestation - si "c'est un bon client" - gardera le contact précieusement et le réactivera au prochain fait divers. L'expert a ainsi un espace où il peut vendre les cures à une pratique qu'il a lui même pathologisée. Schéma canonique du néo-libéralisme : produire de l'offre entraînera de la demande. Et quoi de plus simple pour des biens immatériels surtout quand on a la possibilité d'auto-alimenter la psychose.