Game in Society

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mardi 29 décembre 2009

Rétrospective 2009. On remet ça en 2010.

Pour fêter cette fin d'année, cette citation lumineuse de Howard Becker en 2002, grand sociologue US, qui devrait être sur frontispice de ce blog :

The “impact” paradigm, in otherwords, has never produced any solid findingsabout the good or bad effects of arts experiences. In this, it might be said, it reproduces the findings of generations of work on the effects of education, which has similarly failed to produce any stable findings about the efficacy of any particular way of imparting knowledge to young people.

Ferguson a montré la même chose pour les jeux vidéo. Les discours sur les médias sont reproduits, inlassablement.

Reste que pour l'addiction, on passe à un stade suivant de catégorisation, une sorte d'individualisation homogénéisante, puisqu'il s'agit d'éclater le public en une somme d'individualités, pour instituer des individus, tous égaux, tous sensibles et victimes potentielles. Et là, à mon avis, le rôle du processus d'individuation, en partie lié à une forme particulière du marché néo-libéral, a un rôle central dans la mesure où on saisit l'individu non plus comme citoyen mais comme consommateur, esseulé, désocialisé.

Par nature addiction et politique sont idéalement incompatibles en démocratie où le citoyen est celui tourné vers le bien commun. L'addiction au jeu vidéo réduit l'individu au consommateur, d'une pratique privée, tourné vers soi et en aucun cas l'intérêt général. Le plus mignon est finalement ce discours "techno-romantisme" - revival du romantisme à la sauce techno. Et si finalement les douleurs de l'âme du romantique étaient recodées dans le langage contemporain en maladies du matérialismes?

Reste que ces politiques d'éducation aux médias (de la pathologisation à la bonne consommation) se positionnent avant tout par rapport aux logiques de production de marchés connexes, et non par rapport à celles de la chose publique. Comme quoi les pouvoirs publics ont un rôle central : ils valident et favorisent l'émergence de marchés, sélectionnent les enjeux et acteurs légitimes... tout en donnant la possibilité de valider deux discours quasi-antagonistes : addiction et serious game. Miracle du capitalisme ou miracle de Noël, y a pas à dire, ils sont fort les marchands du temple.

Bonne fin d'année à tous, je tiens les paris, que 2010 va être riche en discours sociaux sur le jeu vidéo. Les compteurs sont au vert : 68% de jeunes (enfin, sur panel ridicule et antisociologique) choqués par le jeu vidéo... sans compter les menaces d'un fait divers. La violence et l'addiction n'ont pas dit leurs derniers maux.

mercredi 5 août 2009

Marchands du temple

Vu dans le Global Times, un journal chinois, un jeune a été battu à mort dans un camp de désintox à.... internet.... mais ça ne nous intéresse que peu cette anecdote.

Bon, on ne va pas accuser les psy et les médias de surfer sur l'addiction, business is business, faut bien créer de la demande pour vendre son offre. Qu'importe les conséquences collatérales, surtout que j'ai pas encore confiance dans le sourçage de cette info.

Au contraire, on va prendre conscience de la formidable opportunité de vendre de la cure pour une addiction qui n'existe pas.

De mon temps, on appelait ça glander devant le pc ou looser devant la console, mais c'était pas vendeur. Par contre en faire une maladie ça c'est du génie marketing.

Alors cet article sensationnaliste nous informe qu'un mois dans ces camps spéciaux internet addict coûte : 7,000 yuan soit 1,024 dollars.

Les locaux doivent être vétustes pour renforcer le traitement, donc les coûts d'investissement sont faibles. On emploie des stagiaires en psycho, on adapte le coût au niveau de vie occidental, et on peut prétendre à du 1500-2000 euros par mois et par client, avec grilles de tarifs adaptées à toutes les bourses selon le beau principe de l'égalité de traitement (en plus ça donne une bonne image de marque).

On peut aussi offrir des stages d'un jour, des abonnements week-end. Pour les plus riches, un coach perso spécialisé en débranchement de prise internet (coûte cher car est une compétence rare). Et surtout ne pas oublier les produits dérivés: ligne téléphonique, livres, DVD, jeux vidéo.

Des psy viennent de fonder une guilde dans WOW pour soigner de l'addiction... la bonne blague, c'est un peu comme soigner un drogué dans une crackhouse. Par contre pour prendre le client à la source, rien de tel.

Si votre conscience morale vous tourmente, vous pouvez aussi faire de l'argent avec de la formation, de la prévention aux bienfaits du net. De toutes façons le marché est concurrentiel. Rien ne vaut une controverse pour faire vendre, le tout est de se positionner par rapport aux concepts dominants, pour ou anti, les retours sur investissement seront là.

jeudi 11 juin 2009

Des chiffres pour exister / de la morale pour entreprendre

Vu lors du journal de 13h sur france 2, un dossier spécial ados et avec en invité la présidente d'e-enfance, prestataire de services pour les pouvoirs publics.

Si l'usage excessif des nouveaux médias est devenu une problématique saillante, se pose non plus la constitution du marché de l'addiction, mais des prédicateurs et entrepreneurs de cure. Vu qu'il y a une multitude d'acteurs sur le marché qui offrent des services, la surexposition d'une association parmi d'autres pourrait constituer un acte de concurrence déloyale et surtout du publi-reportage déguisé.

Sauf que e-enfance a réussi là où les autres luttent : être officiellement reconnue par les pouvoirs publics. Leur hotline net écoute famille a par exemple été inaugurée le 1er décembre dernier par Alliot Marie.

Passons. Ce qui nous intéressent sont les chiffres issus de leur enquête "les enfants et internet", IPSOS, avril 2009. L'étude porte sur un échantillon non représentatif, car numériquement trop faible (500 enfants), mais visant une tranche d'âge spécifique : les 9 - 17 ans.

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