J'ai le plaisir de vous annoncer la sortie de mon numéro de Quaderni, la
revue de science poltique, communication et technologie, portant sur :
Jeu vidéo et discours. Violence, addiction,
régulation
Quaderni,
n°67/automne 2008, MSH-Sapientia
Éditions de la Maison des sciences de l'homme, Paris / Éditions Sapientia
ISBN-10 2-911761-63-4 // ISBN-13 978-2-911761-63-8 // ISSN 0987-1381
Les jeux vidéo sont des objets polymorphes, entre média audiovisuel, jeu
industriel et programme informatique. Mais ils se distinguent entre eux par la
logique de leur interaction d'une part, et l'écran où cette interaction est
techniquement possible de l’autre (télévision, ordinateur, téléphone portable,
GPS, etc. ) La profusion de discours sur les jeux vidéo révèle des transferts
de conceptions relatives à d’autres domaines d’activité. Le passage est
possible par la conjonction de faits sociaux identifiables et de grilles de
lectures soutenues par des experts en concurrence. Exemple archétypal,
l’addiction est à la croisée des discours sur le jeu pathologique (jeu
d’argent), des entreprises de définitions de la dépendance à l’Internet, et
s’en réfère à l’imaginaire de la toxicomanie. Les débats sociaux et politiques
autour de la violence, l’addiction, de la liberté économique s’appuient sur les
discours accompagnant les médias et jeux antérieurs. Cette vivacité des
discours tient à la double dimension ludique et médiatique du jeu vidéo, dans
un éternel retour discursif porté par les entrepreneurs de morales, les
industriels et les experts, souvent reconvertis et transfuges de domaines de
compétence connexes.

Sommaire :
Dossier : Jeu vidéo et discours. Violence, addiction,
régulation
- Ian Bogost, Olivier Mauco, « Avant-propos : jeux des discours
normatifs et enjeux de l'analyse ».
- Alexis Blanchet, « Violence, cinéma et jeux vidéo : de la
récurrence d'un même discours ».
- Olivier Mauco, « La médiatisation des problématiques de la violence et
de l'addiction aux jeux vidéo ».
- Thomas Gaon, Michael Stora, « Soigner des jeux vidéo / soigner par les
jeux vidéo ».
- Sébastien Genvo, « Du rôle de la masculinité militarisée dans la
médiation ludique sur support numérique ».
- Delphine Grellier, « L'imaginaire face à l'angoisse : de la
gestion ludique de la finitude ».
- Edward Castronova, Robert Cornell, Phoebe Elefante, Travis Ross,
« L'irrémédiable érosion du cercle magique ? ».
- Viktor Mayer-Schoenberger, « Après le Moment Constitutionnel : la
régulation des mondes virtuels 2.0 ».
Communication
Sylvie Craipeau, Gérard Dubey, Raphaël Koster, « Maîtrise du jeu,
contrôle de soi : une quête à corps perdu ».
Laurent Béru, « Communication politique autour d'une culture
identitaire et fédératrice ».
Théorie
David Morin Ulmann, « Matrix ou le sablier de nos représentations
».
Politique
Gaëlle Clavandier, « Le droit contre les usages : la crémation,
destination et statut des cendres ».
Livres
Dictionnaire des mondialisations dirigé par Cynthia Ghorra-Gobin
Storytelling, la machine à fabriquer des histoires et à formater les esprits
de Christian Salmon
Résumés
Alexis Blanchet
Violence, cinéma et jeux vidéo : de la récurrence d'un même
discours
La récurrence de discours sur la violence du cinéma comme du jeu vidéo et
leurs effets supposés sur le public, nous invite à nous interroger sur les
contextes dans lesquels ces discours apparaissent et les raisons pour
lesquelles les mêmes arguments sont employés à propos de différents médias à
plusieurs dizaines d’années d’intervalle. L’accueil du film de gangster aux
Etats-Unis dans les années 1930 et les propos tenus à l’encontre de quelques
jeux vidéo des années 1980 et 1990 présentent ainsi de nombreuses similitudes
argumentaires quant à la question de la violence accompagnant l’émergence de la
pratique grand public d’un nouveau média. Cette réflexion historique vise
surtout à mettre en lumière un certain parallélisme observé dans les discours
concernant les prétendus dangers relatifs au rapport à la fiction.
Violence, cinema and videogames: from the recurrence of a same
discourse
Speeches recurrence on violence as much on cinema as on videogames and their
supposed effects on the public, invites us to analyse contexts in which they
appear and to address the reasons why the same arguments are used about various
media several decades apart. The gangster film reception in the 1930s' United
States and the remarks made against the few games of the 1980s and 1990s have
so many similar arguments on the issue of violence accompanying emergence of
general public practice of a new medium. This primarily historical thinking is
to highlight a certain parallelism observed in speeches concerning the alleged
dangers of fiction.
Olivier Mauco
La médiatisation des problématiques de la violence et de l'addiction aux
jeux vidéo
Les problématiques de la violence et de l’addiction des jeux vidéo sont des
thématiques récurrentes dans les médias généralistes. En étudiant la genèse du
traitement médiatique de ces notions, dans une approche comparative et
internationale, cet article suggère que la récurrence de ces thèmes est liée à
la question de la sélection des experts du jeu vidéo. Leurs modes de sélections
endogènes afin de répondre aux impératifs d’explication, produit une
surreprésentation des professionnels de la psyché. La pathologisation de la
pratique du jeu vidéo s’accompagne par une politique économique d’offre de
service, d’ouvrages spécialisés aux centres de traitement. Enfin l’importation
et le transfert de problématiques exogènes au jeu vidéo, entraîne un traitement
systématique de ces jeux. Cette analyse du champ de l’expertise médiatique du
jeu vidéo entend ainsi révéler les enjeux croisés et les tentatives de
publicisations d’entreprises privées.
The media coverage of videogames' violence and addiction issues: trivial
events, journalistic dependence and lack of supply sources
Violence and addiction problems in videogames are recurring themes in the
general media. By studying the genesis of media treatment of these concepts in
an international and comparative approach, this article suggests that the
recurrence of these themes is linked to the issue of experts' selection of the
video game. Their endogenous selections modes in order to fulfil explanation
requirements, produces an overrepresentation of professionals of the "psyche".
The "pathologization" of videogames is accompanied by an offer economic policy
of specialized services, books and treatment centres. Finally, the importation
and transfer of exogenous issues in videogame leads to a systematic treatment
of these games. This analysis of videogames' expertise media field intends to
reveal the cross issues and advertising private companies' attempts.
Thomas Gaon et Michael Stora
Soigner des jeux vidéo / soigner par les jeux vidéo
La problématique de l’addiction aux jeux vidéo pose la question de leurs
effets performatifs. La notion d’addiction, ici fortement critiquée, se révèle
être avant tout un enjeu doctrinal pour la psychologie clinique, Cette
généalogie détaillée du concept remet en cause la notion même d’addiction et
privilégie un usage excessif d’un genre particulier de jeux, les jeux de rôle
massivement multi-joueurs. Ces deux regards croisés sur les jeux vidéo révèlent
ainsi la dimension transitionnelle de ces jeux vidéo dès lors qu’ils sont
investis par le joueur. L’usage thérapeutique du jeu vidéo, offre un
contre-point intéressant sur la capacité de ces jeux à permettre l’expression
d’angoisses chez les plus jeunes. Au final, cette perspective psychanalytique
remet en cause le déterminisme technologique en privilégiant la pluralité des
usages.
Healing from / with videogames
The problem of addiction to videogames raises the question of their
performing effects. Addiction concept, strongly criticized here, appears to be
primarily a doctrinal issue for clinical psychology. A detailed genealogy of
this notion calls into question the very concept of addiction and focuses on an
excessive use of a particular gender of games: massively multiplayer
role-playing games (MMORPG). These two crossed visions on videogames reveal the
transitional dimension of videogames as soon as they are invested by player.
Therapeutic use of video game offers an interesting counter-point on these
games ability to allow the expression of anguish with young patients. In the
end, this psychoanalytic perspective limits the technological determinism by
focusing on multiple uses.
Sébastien Genvo
Du rôle de la masculinité militarisée dans la médiation ludique sur
support numérique
Depuis la naissance des jeux vidéo, un ensemble de représentations empruntes
de "masculinité militarisée" traversent les productions vidéoludiques. Cette
notion renvoie à un réseau sémiotique partagé tournant autour de sujets de
guerre, de conquête et combat. Le présent article propose de comprendre les
raisons de la présence de ces représentations dans les processus de
« médiation ludique » instaurés par cette industrie. Il s’agit
notamment de décrire les différents niveaux d’expression de ces logiques au
sein du domaine. Il est proposé de faire la distinction entre les modalités
d’interaction ludique – qui entretiennent un rapport naturel à l’action et à la
compétition dès lors que l’individu poursuit un objectif dans un cadre ludique
– et les mises en scène de ces interactions, qui révèlent un certain rapport de
réflexivité vis-à-vis de l’industrie globalisée qui les produit.
The role of militarized masculinity in playful mediation in digital
entertainment
Since videogames birth, most of productions are conveying specific
representations called "militarized masculinity". This refers to a shared
semiotics network which subject is war, conquest and battle. This article
proposes to understand the reasons of these representations presence in the
process of "playful mediation" established by the industry. These include
in-field description of these logics' different levels of expression. Then
distinction between playful interaction modalities - which have a natural
action and competition if the individual pursues a goal in a playful frame -
and the staging of these interactions would reveal a certain reflectivity
vis-à-vis the global industry that produces them.
Delphine Grellier
L'imaginaire face à l'angoisse : de la gestion ludique de la
finitude
Partant de l’hypothèse d’une vocation euphémisante de l’imaginaire, cet
article propose de s’intéresser aux modalités de gestion de l’angoisse de la
mort au sein des univers de jeux vidéo de rôles et d’aventures solo et en
ligne. L’analyse des expressions de cette angoisse universelle au sein des
créations imaginaires on ne peut plus contemporaines que constituent les jeux
vidéo, offrira un regard éclairant quant aux relations entretenues par nos
sociétés avec la finitude. La réflexion permettra par ailleurs de réaffirmer le
caractère emblématique de la création imaginaire quant aux systèmes de
représentations, et de ce fait, la pertinence d’intégrer l’étude de celle-ci à
l’analyse du social.
Imaginary vs. anguish: the ludic management of the finitude. Figures of
death in solo and online role-playing and adventure videogames
On the assumption of imagination's euphemizing vocation, this article
proposes to address the management modalities of death's anguish in offline and
online role-playing and adventure video games world. The analysis of universal
anxiety expressions among these so contemporary imaginary creations which are
video games provides light illuminating relations between our societies and the
finitude. The reflection will also reaffirm the emblematic specificity of the
imagination as a system of representations, and thus the relevance of
integrating the study of it in the social analysis.
Edward Castronova, Richard Cornell, Phoebe Elephant, Travis
Ross
L’inévitable érosion du cercle magique ?
Les mondes synthétiques vont se retrouver dans les cinq ans à venir face à
des conflits politiques croissants. Les mondes virtuels
« fantastiques » ou « d’auteurs » vont subit des pressions
pour qu’ils adoptent un modèle économique efficace et répondent aux attentes
commerciales. Ces ingérences sont le fait d’une forte politique de régulation
qui tend imposer le système d’interopérabilité. Cet article entend explorer les
différents enjeux légaux, économiques et politiques et les conséquences sur les
mondes synthétiques. Cette pénétration de la réalité tend à corrompre l’essence
même de l’espace ludique. Le risque principal étant la disparition des mondes
originaux au profit d’une normalisation. C’est pourquoi cet article défendra un
droit au jeu, afin de préserver ces espaces de liberté créatrice.
The Inevitable Demise of the Magic Circle?
We predict political conflict in the next five years about the status of
virtual worlds. We begin with a conceptual treatment that combines typical
media trajectories and typical economic development trajectories. Both predict
that a certain class of virtual worlds, the so-called "fantasy" or "auteur"
virtual worlds, will face increasing pressure to shut down or conform to a more
regulated business / efficiency model. Conflicts over the rights of users and
developers are now endemic in virtual worlds, and the policy and regulatory
environment is completely unclear. Our predictions, based on past experience
with regards to both media and open economies, are that situations of policy
and legal uncertainty are typically concluded with a strong external regulatory
intervention. We advocate that as the regulatory issues become clearer, the
rights of virtual world owners should be raised to the level of a political
issue.
Viktor Mayer-Schoenberger
Après le Moment Constitutionnel : la régulation des mondes virtuels
2.0
Les mondes virtuels offrent une perspective fascinante sur les dynamiques de
régulation entre juridiction en compétition. D’une manière plus générale se
pose al question des effets de ces jeux sur les régulateurs du monde réel et
les dizaines de millions d’utilisateurs. Cet article postule que les
fournisseurs de mondes virtuels (en particuliers les dominants), devrait céder
une part du contrôle (dans une certaine mesure). Ainsi les décideurs publics du
monde réel se retrouveront en partie dans le choix performatifs des plateformes
monopolistiques, et ce à un niveau supérieur de régulation, mais aussi dans une
certain complexité conceptuelle.
After the Constitutional Moment: Regulating Virtual Worlds 2.0
Virtual worlds offer a fascinating perspective on regulatory dynamics
between competing jurisdictions. More importantly, how these dynamics play out
has vast consequences for real world regulators and tens of millions of users.
I suggest that virtual world providers (especially dominant ones) may want to
cede control (at least to an extent), while real world policy makers will find
themselves in a replay of injecting choice into platform monopolies at higher
levels of not just regulatory, but also conceptual complexity.
Sylvie Craipeau, Georges Dubey, Raphaël Koster
Maîtrise du jeu, contrôle de soi : une quête à corps perdu
L’accent mis sur les phénomènes d’addiction aux jeux électroniques, dans le
débat public, risque de masquer les véritables enjeux sociétaux attachés à ces
pratiques nouvelles. : il est au fond question de transformations du
rapport à la règle, d’anomie, ce « mal de l’infini » identifié par
Durkheim au siècle dernier. La pratique de ces jeux renvoie l’individu sommé de
devenir acteur de sa propre vie, selon Alain Ehrenberg, au principe d’un
contrôle de soi en même temps qu’à de nouveaux modes d’être ensemble, dans le
même temps, le jeu incite à une discipline de soi. Autre paradoxe, les
stimulations sensorielles aménagent une place au corps en même temps qu’elles
en contrôlent les débordements dans une société marquée par l’extrême
sédentarité. En fait les jeux vidéo seraient des laboratoires sociaux dans
lesquels les joueurs testeraient leur capacité de contrôler leur monde virtuel,
à défaut de contrôler leur vie, répondant ainsi à l’injonction sociale
d’autonomie et de contrôle dans laquelle ils sont éduqués.
Control of the game, self-control: a mindless quest
The focus on the phenomena of addiction to electronic games in public
debate, may mask the real social issues attached to these practices. It is at
substantive issue of transformations over the rule of anomie, this "disease of
infinity" identified by Durkheim in the last century. The practice of these
games summons the individual to become an actor of his own life, according to
Alain Ehrenberg, dealing both with self-control along with new ways to be
together at the same time and to discipline itself. Another paradox, the
sensory stimulations settle a particular space for the body at the same time
they control the excesses in a society marked by extreme physical inactivity.
In fact video games are social laboratories in which players test their skills
to control their virtual world, failing to control their lives, responding to
the social order of autonomy and control in which they are educated.
David Morin-Ulmann
Matrix ou le sablier de nos représentations
Tout Oeuvre a sa part d’obscurité, prétend-t-on. Dès lors, sur le mode
apparemment philosophique, il faudrait assez bien jouer les intellectuels
distraits et être doué d’un certain toupet pour présenter, à travers une brève
analyse « systémique » d’une œuvre populaire, 2001 de Kubrick ou The
Matrix (1999), un éloge de l’analyse externe des produits culturels ou de la
sociologie de la réception sans en faire exactement et, plutôt, avancer une
sorte d’« économie politique du signifiant »... Prenant à la fois à la
socio-anthropologie et à un marxisme fantaisie (personnel ?), c’est pourtant ce
que nous proposons : plutôt du polythéisme et le remake du fait que le
signifiant n’a jamais à répondre de son existence au titre de quelque
signification que ce soit.
The Matrix or The hourglass of our representations
Every Work has its share of darkness, claims there. Hence, on the apparently
philosophical mode, it would rather play distracted intellectuals and be
endowed with a certain nerve to present, through a brief "systemic" analysis of
popular creation as Kubrick's 2001 space odyssey and The Matrix (1999 ), an
eulogy of external analysis of cultural products or the sociology of reception
without doing and, instead, make a kind of "political economy of meaning" ...
Taking both to the socio-anthropology and a Marxist fantasy (personal one?), it
is our propose: more precisely it both belongs to polytheism and to the remake
of the fact that the meaning has never held accountable for its existence under
of any whatsoever significance.
En bonus, vous pouvez lire le début de
l'intro, co-rédigée avec Ian Bogost