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Tag - mondes numériques

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mercredi 29 octobre 2008

Identité et mondes numériques

Pour info, une conférence à laquelle je participerai le 7 novembre à la Maison de la photo.

Sens commun / commun imagé

nouvelles normes et nouvelles formes communautaires

Vendredi 7 novembre 2008, 17 à 19h à l'auditorium de la Maison européenne de la photographie (www.mep-fr.org) 5/7 rue de Fourçy, 75004 Paris

table ronde transversale, dans le cadre du mois de la photo à Paris, novembre 2008''

thème principal : « La photographie européenne, entre tradition et mutation »

Intervenants : Daniela Goeller (historienne d'art, Paris), Nicolas Hubé (sociologue, Paris), Olivier Mauco (sociologue, Paris), Mark Stephen Meadows (artiste, Paris), Krystian Woznicki (critique, Berlin)

La notion de « communauté » se construit en parallèle des concepts de « société » et « d‘unité » en jouant de l’articulation entre la Liberté de l’individu – liberté de choix, de circulation et de commerce –, l’hétérogénéité des membres qui la composent et la vie collective. Par ailleurs, la communauté peut s’entendre comme quelque chose de « naturel », comme un peuple qu’on essentialise. La photographie a elle-même joué un rôle dans la construction des imaginaires communautaires, si l’on pense aux représentations de Paris par Henri Cartier-Bresson ou Robert Doisneau, à la série sur Dunkerque de Jürgen Nefzger ou à « The Europeans » de Tina Barney.

Or avec l’omniprésence des images, cette notion gagne en acuité et en tension. Les transformations de l’espace médiatique conduisent à des transformations de la représentation, en premier lieu desquelles les transformations du sujet et la création d’un nouveau « nous » : le web 2.0 crée des espaces de représentation superficiels d’une grande communauté de « webeur » autour de l’image (flickr, youtube), des individus (facebook, myspace), voire en se créant des identités virtuelles. Cette représentation oriente le regard vers l’existence d’une nouvelle communauté, avec ses normes et ses codes.

Cette table ronde transversale réunit des critiques d’art, des historiens de l’art, des sociologues, des artistes et des philosophes. Ils tenteront de répondre à la question de savoir dans quelle mesure ces espaces permettent aux individus de définir une identité et de se sentir membre d’une communauté ? Dans quelle mesure les images jouent-elles un rôle dans la création des communautés ? Existe-t-il des modes nouveaux de représentations des communautés, voire même peut-on parler de nouvelles normes de représentation des communautés ? Toutes les images doivent-elles être lues pour le sens dont elles sont porteuses ? Existe-t-il un sujet artistique singulier ? S’il existe un sens commun du langage – sensus comunis –, peut-on parler d’un « imaginaire commun » – imago communis ?

Au plaisir de vous y voir, totuefois, les places disponibles étant limitées, merci de réserver au 01 44 78 75 08

lundi 6 octobre 2008

Les mondes numériques, internet 3.0?

100 millions d'utilisateurs réguliers des mondes virtuels

Lu sur le guardian, un article enthousiaste quant à l'avenir des mondes numériques. Selon l'auteur, Viktor Keegan, les générations futures adopteront ces second life like, et ce pour deux raisons :

  • les enfants ont déjà leurs mondes virtuels, que ce soit habbo hotel, neopets ou disney's club pinguin
  • les utilisateurs sont prêts à des univers plus complexes.

Par delà cette prophétie auto-réalisatrice, les évolutions à venir sont intéressantes.

Si le modèle de Second life, très user-creator oriented, demeure le plus ouvert mais aussi le plus difficile à saisir, d'autres univers devraient améliorer les interfaces et les rendre plus facile d'accès.

Enfin des mondes copies conforme du monde réel émergent, notamment Twinity world qui propose déjà une modélisation de Singapour, Londres et New York.

Une question toutefois, quel est l'intérêt d'arpenter des simulacres de la réalité, de délaisser les mondes oniriques et fantaisistes actuels? On peut comprendre le plaisir de succomber au jeu, mais celui d'errer dans des villes virtuelles ? Un nouvel el dorado du tourisme dématérialisé ? Pas de doutes que cela permettrait de pallier à la hausse des prix du kérosène et permettre à chacun de partir virtuellement aux Maldives (Crysis le fait presque, le club med en moins).


Crysis HD

Ou alors, les mondes numériques vont être le nouvel internet. Y a qu'à voir les mondes qui se développent, de plus en plus segmentés et spécialisés. A l'image de themall.tv, un shopping center immatériel où on peut faire du shopping auprès des 500 marques signataires. Et les boites de faire passer leur intranet en interface 3D et massivement multi-worker on-line.

La clef du succès ? La présence, bien mieux que les sites on-line déjà old-school.En plus ces univers sont "real life powered", soit après décryptage du langage marketeux : les gens vont payer pour travailler, faire la maintenance, assurer le développement. Y a pas à dire, les externalisations, sous couvert de beaux idéaux, ça a du bon.

Quoi qu'il en soit, ce qui rassure, c'est que ces univers deviennent normalisés grâce au business qui trouve ici des espaces à conquérir. Ah la magie de l'offre et de la demande. Reste à savoir si on assistera à une crise des subprimes dans second life. Et comment l'Etat paiera les golden boyZ du cyberspace, régulera ces régions autonomes en imposant sarkoland unleashed capitalism on-line adventure.

vendredi 19 septembre 2008

La guerre si tu savais... manif dans Habbo hotel

Habbo et war child se sont unies pour "organiser la plus grande manifestation en-ligne de tous les temps", aujourd'hui, vendredi 19 septembre. Attention, il ne s'agit pas de dénoncer les méfaits de la guerre, mais d'éducation. Les teenagers se réuniront pour comprendre que la guerre c'est mal. https://blog.gandi.net/media.php

Comment est venue cette idée ? Une enquête. Commandé par Sulake et War child: 50% des jeunes pensent que les réseaux sociaux peuvent faire prendre conscience des problèmes du monde, et "sont plus efficaces que les manifestations du monde réel ou les pétitions auprès des gouvernements." Bref, le net comme moyen pour se faire entendre. Première remarque, l'échantillon assez conséquent ne touche que les 13-14 ans. Heureusement qu'à cet âge l'idéalisme demeure.

Toutefois un scepticisme épidermique et des observations sur d'autres terrains vidéoludiques, me font davantage penser à une évolution des formes de contestation, avec en bémol majeur : le fait que le jeu et les mondes virtuels soient coupés du monde réel, et par conséquent une annihilation des luttes futures. A moins qu'elles soient en support de manifestations réelles.

Comment transférer le capital militant, convertir cette ressource technologique (le net) en quelque chose d'efficace auprès des policy makers? Et le plaisir de la manif? Ca encore c'est possible, ces espaces étant socialisant, ils pourront toujours en parler en chat. Manque quand même les merguez de la CGT. D'ailleurs cette absence d'organisations politiques, de syndicats, et la constitution d'une foule d'invidiualités risque de changer la nature des contestations. Si numériquement, ils pourront atteindre des sommets, ces manif ne seront pas pour autant efficaces sans relai et couverture médiatique.

Que le divertissement se mêle ainsi au politique me laisse sceptique. Non pas que théoriquement ce soit impossible, mais dans les faits, une manif d'un million de personnes n'affectera que les usagers du mondes. Wow saturé, au final les autres utilisateurs de mondes virtuels ne seront pas concernés. Et je parle même pas de ceux de la vie réelle. Une attaque massive des serveurs, c'est possible mais illégal, même si parfois légitime (de gaulle sort de ce corps).

Dans tous les cas, cela fera plaisir à notre président, puisque pour le coup on ne remarquera même plus les grèves, cantonnées à ces espaces clos coupés du monde bien que pénétrés de toutes parts d'enjeux sociaux et politiques. Une articulation à creuser autour des conséquences de la dématérialisation des ressources. Les banques pourront témoigner.

manif