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Tag - mondes virtuels

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mardi 15 décembre 2009

FTC : les risques des mondes virtuels pour les enfants

FTC VW mapping the riskLa Federal Trade Commission me fait rêver. Cette institution américaine produit des rapports généralement de bon niveau, très documentés - les notes et références en témoigne - et faisant preuve d'une trop rare intelligence. Qui plus est, ils utilisent des méthodes quasi-scientifiques pour étudier leur sujet, connaissent l'état de l'art et ne se fient pas aux avis de quelques figures médiatiques trouvées via google ou les librairies en ligne.

Bref, ils sont compétents, indépendants, et généralement fiables pour ce qui attrait aux jeux vidéo et mondes virtuels. Leur dernière étude s'est attaquée aux risques encourus par les mineurs dans les mondes virtuels non-ludiques, plus précisément sur 27 univers virtuels gratuits.

Le but est simple : il s'agit de trouver des contenus explicitement sexuels et violents. Les critères de définition sont fondés sur la classification de la MPAA et de l'ESRB. Les seuils retenus sont 13+, 18+, divisant ainsi les univers en 3 catégories : ceux pour enfants, ceux pour adolescents et ceux pour adultes.

Les quatre activités archétypales retenues par la FTC pour caractériser un monde virtuel sont la création d'avatars, la communication, le divertissement, le commerce en ligne. Si les idéaux types ont le mérite de clarifier les différentes activités, une confusion s'opère entre l'outil et la pratique : par exemple l'esthétique de son avatar est de la communication et du divertissement.

Résultat de l'enquête : il y a un univers virtuel sur sept, spécialement dédié aux enfant où des contenus non appropriés sont accessibles aux mineurs. Le plus intéressant est certainement le support de communication de ces contenus :

  • 92.5% de textes
  • 1.9% de graphismes fixes (images)
  • 2.8% de graphismes animés (animations, avatars)
  • 2.8% d'audio.

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mardi 13 janvier 2009

Taxation des mondes virtuels

La publication du rapport 2008 de l'Internet Revenue Service du Trésor US préconise la taxation des échanges dans les mondes virtuels.

La définition des mondes virtuels est assez carrée :

Un "monde virtuel" est un environnement simulé sur ordinateur, qui permet à plusieurs utilisateurs d'interagir en utilisant des représentations graphiques d'eux-mêmes (appelés «avatars»), généralement par le biais d'Internet. (p. 214)

Page 212 - 219 (attention 228 au format PDF) du volume I, apparaît un ensemble de données sur les mondes virtuels imposant la problématique de la taxation :

En d'autres termes, en participant à ces mondes, un nombre important de personnes sont en train de créer des revenus économiques réels. Quand il y a revenu économique, il doit y avoir une taxe. (p. 217)

Il y a toutefois quelque chose d'intriguant dans cette recommandation. En effet, le rapport reconnait que les avatars et objets sont majoritairement la propriété des concepteurs de ces mondes, comme définis dans les terms of service et end user licence agreements.

Pour autant, le rapport ne préconise pas de réguler et de redéfinir légalement le type de propriété en oeuvre. Comment peut-on taxer quelque chose qu'on ne peut définir ? Tout simplement en écartant cette problématique, en invoquant les chercheurs (Fairfield, 2005 ; Reuvent, 2007)...

Comme indiqué ci-dessus, la plupart des contrats d'un monde virtuel prévoit que les joueurs n'ont pas de droits de propriété dans les jeux, mais comme des acteurs ou des résidents sont en train de créer une valeur significative, les chercheurs ont estimé que de tels accords pourrait ne pas être retenus. p. 217

Et là je m'interroge contre une telle négation du débat (enfin si débat il y a). La définition de ce qu'est un monde virtuel est centrale, et à plus forte raison celle de propriété des biens et avatars numériques. Dans une conférence précédente, j'avais montré comment la politique anti-flipper menée par La Guardia avait conduit à classer le flipper comme jeu d'argent, la dimension hasard ayant pris le dessus sur le jeu d'adresse (même si les défenseurs du flipper ont institué plusieurs boules pour que le joueur ait des chances de maîtriser le système). Ainsi, dans les années 50, la loi sur les flippers a limité leur exploitation à certains lieux (Las Vegas), et a condamné cette activité, poussant certains fabricants à s'exiler... dont un des pères fondateurs de Sega... good for us ^^

Mais le plus intéressant est que le débat sur le flipper est apparu en temps de crise économique, dans les années 30. Le maire de New York voulant interdire le flipper pour lutter contre l'économie souterraine et le crime organisé, notamment contre le maffieux Frank Costello, propriétaire de la plupart des flippers.

Non pas que l'histoire se répète, mais la place des jeux, les revenus que l'on peut en tirer a toujours émoustillé le politique. Le plus intéressant est qu'il s'agit tout simplement de faire du chiffre sur une activité considérée encore comme non productive par certains théoriciens du jeu.