Game in Society

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Tag - pathologisation

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lundi 8 juin 2009

Synthèse assises du jeu vidéo : politics owned

Le compte-rendu des assises du jeu vidéo, 3ème édition est en ligne. en le parcourant, on découvre les débats de l'après-midi sur les risques sanitaires liés au jeu vidéo. Un consensus semble émerger des discussions, du moins se voit affirmer dans le corps du texte : l'addiction existe, mais il faudrait minimiser l'impact.

Si l'affirmation peut sembler anodine, elle marque la naturalisation du concept. Afin de ne pas ressasser les mêmes arguments peu doxa-géniques, je préfère vous faire partager la lecture d'un article de Christopher Lane sur "La surprenante histoire du désordre de personnalité agressive-passive". (Theory Psychology, 2009, vol 19, n°1). Lane entreprend de retracer l'histoire des concepts de désordre de personnalité, plus précisément la "phobie sociale", et ce en s'intéressant aux textes des DSM, la bible des pathologies psychiatriques, aux lettres et débats.

Il apparaît ainsi dans son étude que le DSM est partie d'observations des médecins militaires qui considéraient que certains sujets avaient des difficultés à se soumettre et à exécuter les tâches ordonnées, ceci se manifestant par de l'agressivité. Ce qui est défini comme un comportement en réaction par les médecins militaires sera étonnamment redéfinit comme inhérent à la personnalité (p. 60). par exemple une réaction schizophrénique "qui relève des incidents psychiatriques sporadiques", donc temporaire car réactive, sera requalifiée en schizophrénie, induisant dès lors une disposition comportementale permanente. Plus encore le DSM, en abaissant le seuil de classification des pathologies contribuerait de la sorte à "transformer les barrières entre normal et pathologique" (p. 57), le plus grave étant la diffusion dans la culture populaire.

Se pose donc en plus de la frontière entre le normal et le pathologique, la question du social et de la psyché, à savoir qu'est-ce qui relève de la société, de ses instances de socialisation, son ordre politique, qu'est ce qui relève du moi, et dans une plus large mesure de la liberté individuelle car relative à la sphère privée.

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dimanche 8 mars 2009

Récit de Zone interdite. Que fait la police ?

Le reportage de Zone interdite sur les jeux vidéo a eu lieu. Inséré après un premier sur l’alcool et le cannabis, et précédent un reportage, digne des plus grand Droit de savoir, sur les viols par mineurs (que j’aurai déconseillé aux moins de 16 ans vu que les actes sont répréhensibles pour des mineurs et la violence du truc). Ayant pris des notes pendant l’émission, je vous livre le tout avec les commentaires en attendant la mise en ligne sur dailymotion.A voir sur M6replay.

Pour plus de lisibilité, mes réflexions seront en italique. Je remercie M6 de m'avoir offert ce monument de télévision, et les journalistes sans qui rien n'aurait été possible.

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mardi 20 janvier 2009

La fausse addiction au jeu vidéo.

Pour le centième billet, l'actualité m'a béni, tant ce qui suit est la paroxysme de tout ce que j'ai pu écrire auparavent.

Lu sur arrêt sur image, une belle histoire journalistique. Dans le grand format du 20h de france 2, le samedi 17 janvier (faut cliquer sur le journal du 17 et aller dans l'index à droite de l'écran - je ne vous le mets pas ici, je pourrai me faire attaquer), nous avons eu droit à un bel exemple de cadrage journalistique sur les jeux vidéo : Les ados accros aux jeux vidéos sont ils victimes d'addiction ? Par delà la formulation des plus alambiqués, avec question-réponse au sein même de la question...

Delahousse lance son reportage par l'affirmative :

Peut-on vraiment parler d'addiction ? La réponse est oui.

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jeudi 16 octobre 2008

Pathologiser et guérir : I want some crack give me MMOG

J'adore les commissions parlementaires, les auditions d'experts par les politiques et autres activités de farming d'info auprès de golden shrinker auto-proclamés.

La dernière en date du 1er septembre a vu défiler une brochette de psy car « Il est temps de prendre au sérieux les questions de cyberdépendance » .

Véritable best of the best des king of psyché, nous avons eu droit à une célébration de cette nouvelle pathologie, même si certains on pu faire leur mea culpa :

D’ailleurs, le professeur Matysiak le confiait récemment : « c’est nous, psychiatres, qui en identifiant la dépendance pathologique aux jeux vidéo, avons déclenché un vent de panique ».

Pour autant, les psychiatres et pédopsychiatres, la communauté médicale, les travailleurs sociaux, les associations notamment familiales mais aussi des parents lors des conférences organisées par l’UNAF et les UDAF témoignent de l’existence de cas graves de cyberdépendance.

De quoi? Cyberdépendance ? C'est pas le terme marketing employé par Kimberly Young en 96 au congrès des psy américain (super prestigieux, et personne n'a tilté, comme quoi les sélections / validations endogames / endogènes peuvent laisser rêveur) suite à une sur-interprétation de la boutade de Ivan Goldberg ?

Quand les hypothèses initiales sont bancales, généralement on ne poursuit pas. Mais les politiques se sont engouffrés dedans. On pourrait rire de leur inculture s'ils n'avaient de pouvoir politique.

Alors nous avons droit dans ce communiqué à une synthèse pêle-mêle de positionnements plus ou moins nuancés (certains font preuve de raison). Nous retiendrons les plus scandaleux et les réutilisation de, compétences exogènes : les psy du jeu d'argent qui se recyclent sur le jeu vidéo.

Des jeux d'argent aux MMO. WTF?

La comparaison aux jeux d'argent me semble inappropriée et fallacieuse, car le jeu d'argent permet une confusion des ordres de réalités, non pas par une fuite, mais par une naturalisation de ce moyen de faire des sous sous. Je ne pense pas que les MMO retournent ainsi dans le réel. D'ailleurs pour un "addict", une manière positive et efficace de quitter un MMO est de vendre son personnage.

Ce positionnement est très révélateur des évolutions sociales. Dans les années 30, post crise, les jeux d'argent et coin up system étaient accusé non pas pour la dimension addictive (les psy n'étaient pas encore aussi écouté), mais tout simplement sur la nature de ces jeux et le problème des gains. Flipper à une boule = jeu de hasard -> non concevable de gagner de l'argent par ce biais, introduction de trois boules -> jeu de compétence, maitrise possible -> gain acceptable (comme pour les autres sports amateurs). Je vous passe le contexte de prohibition / maffia New Yorkaise... Bref, on a un changement de chiffre de la responsabilité, et un repliement individualiste / individualisant.

Le problème, c'est qu'avec de telles approches le jeu vidéo est pathologisé pour des finalités mercantiles (et il parait doctrinale aussi). Bien entendu il y a des pratiques excessives, je vous parle pas des cadres et l'intériorisation de l'obligation de rester à plus d'heures au travail et les enjeux de positionnement social auprès des collègues (ouh le nul il est parti à 22h alors que tout le monde est là). Ils ne sont pas addict, mais bosseurs, travaillent pour mère patrie corporation. Ce sont de bons citoyens. Comme quoi, les problématiques de légitimité de l'activité sociale permet d'encenser ou décrier une pratique.

Mais bon, rien d'original sous le soleil, le temps passant, on n'aura plus ces questions à l'agenda politique. Les psy auront leur marché, la prochaine lutte sera de faire reconnaître cette pathologie pour avoir des remboursements sécu.

Par contre ce qui est intéressant sont les mesures proposées, notamment celle qui prévoit que les guildes doivent informer des engagements et responsabilités des joueurs avant d'y accéder.

« que les interfaces de recherche de guilde soient élaborées de manière à donner une information claire au joueur sur les attentes de cette guilde et sur l’implication qui lui est demandée »

Cette normalisation/légalisation d'une association est pour moi hallucinante. Les guild masters vont devoir écrire une charte, la transmettre aux autorités du jeu qui classeront les guildes en terme d'investissement personnels demandé? Je crois qu'ils ont pas saisi que l'investissement est avant tout une question sociale, une rencontre et émulation. Quid des guildes se voulant détente et la jouant hardcore ? On pourra les traîner devant les tribunaux pour publicité mensongère ? J'imagine très bien la séquence :

Exposé des faits :

  1. Thewarriorforever87 a été la cible de publicité mensongère des Azaroth funky monkey rulez, association d'elfes de la nuit qui proposait de les rejoindre, sans coût ni obligations contractuelles. Mon client dans un souci d'intégration s'est vu entraîné dans des parties de 3h, créant une véritable dépendance.
  2. Or, pris de raison, mon client a stoppé ces activités addictives. Thewarriorforever87 n'ayant pas participé suffisamment aux activité des Azaroth funky monkey rulez s'est vu exclure, correspondant à un licenciement sans cause réelle et sérieuse après exploitation abusive de mon client.
  3. Nous demandons 40 000 euros pour publicité mensongère + 30 000 euros de dommages et intérêts pour licenciement sans cause réelle et sérieuse + 100 000 euros de réparation des dommages psychologiques liées au harcèlement + la dissolution immédiate des Azaroth funky monkey rulez + 2 ans fermes pour Johndu32, chef de cette association de malfaiteur + les frais d'avocat aux termes de l'article 700.

L'espace du jeu est contaminée à un point hallucinant par les logiques du réels. Un peu de sérieux ne ferait pas de mal. Pensez aux conséquences de telles formulations avant de les balancer.

Aller, faisons notre auto-promo. Dans quelques jours sort un numéro de Quarderni sur la violence, l'addiction et la régulation, et ô miracle, il n'y a que deux psy qui prennent la parole, et je les ai cantonné en un article (huhu la loose) !

jeudi 4 septembre 2008

The Thaïland's black list. What else ?

GTA case evolves. A conference held by the Government and Ministry of Culture proposed to forbid 5 dangerous videogames. The list is quite rare:

  1. Hitman
  2. Three Hundred The Video Game
  3. Killer Seven
  4. Hitman: Blood Money
  5. Fifty Cent: Bullet Proof

Both Hitman are rated Mature by the ESRB, as PEGI modulates his classification (hitman - 16+ and hitman: blood money 18+). The others are Mature. More than anything, some are very bad games, so they should be banned whatever the risk!

Resolutions were taken at the end ot the conference :

  1. Keeping an eye out and taking care of Thai youths so they are safe from dangerous games.
  2. Encourage all involved to take care of Thai youths and keep them away from dangerous games and games which are deemed "unwanted".
  3. Encourage the development of games and gaming stores as an educational outlet for youths.
  4. Regulate, inspect/enforce dangerous games and gaming stores.
  5. Educate Thai youths on the dangers of dangerous games.

The regulation issue seems to be the big thing, but the modalities are quite symptomatic: shop owners must fulfil a information mission, they should even educate consumers about game. It is like french national gambling association that asked dealers to inform gamblers about dependence risk.

Ask a drug dealer to inform junkies to limit their consumption. Such an antagonist posture. Moreover the main goal is the legal responsibility, who is to blame ? Producers, distributors, owners, players? And what about the State which is not able to assume his responsibilities? Violence issues are one of the State fundamentals, as shown by Max Weber, so why give this responsibility to private actors?

No doubt that from a liberal point of view, it would firstly be shop keepers, and furthermore consumers who had played the illegal game. No doubt that the industry will produce a self regulation, to avoid a tough censorship.

Other bad issue that would pleased game industry, lots of underground shops sell illegal copies. So governement and industry should fight all together according to their cross-interests.

The saddest thing in this story is that videogames are suffering a "pathologization" process. Playing games appears as a disease and as a drug.

I would ask a tricky question: isn't it because he wanted to grab a taxi without money that he killed the guy? Thai government as other occidental governments tries to elude social issues. The access to knives is not an issue, the poverty isn't too. It is like Littleton 99s, when public authorities discovered that the murderers were doom players. It was not NRA fault.... Virtual worlds are so powerful they provide real guns... they must be kidding.

Yep, it's quite effective to focus public opinion on game issue, and to take measures in order to prove people that government is efficient.

Moreover, other points are not so bad. Educate about games' danger is not a crime. It can even be interesting if they do have a critical approach and do not consider games as evil production. The main thing is that psychologist will take this market and will publish terrible books on game addiction, game killers, etc.

Well, defending civil liberties is respectable, but we do have to think about the State responsibility and imperatives. Gaming is not a crime, but would you let your child play GTA? So it is not so awful to think about a regulation, you would do that on your own. What must be taken care is the way the regulation will operate. Entertainment is one thing, and in order to stay entertainment, game industry should take care of social issues to preserve these leisure places.

A social debate is at stake, why do not take part of that one, have a constructive approach, educate politics about game and issues. If politics would realize that game are not a cause but a factor as many others, they would be less drastic. If game industry would accept that some ones are disturbed, they would not be so blind-dumb. The thing is that claiming liberty will not let you have it.

Just fight for it, not against but with regulators. En equilibrium is possible. A dialogue should make the debate evolve. If the two camps are still antagonist, be sure that the social conception of games will last for a long time: violence, addiction, etc. Fear fantasies are not a good motivation. Fight for games, fight with the policy makers and mainstream journalists.

If anyone here could be mature with mature games issues...

dumb and dumber

mercredi 3 septembre 2008

Accident de DS

Les médias sont du pain béni, à nous offrir de passionnant sujets de bloggage.

Lu sur le blog e-psychologie et entendu sur France Inter le 2 septembre, un enfant a été écrasé car il jouait à un jeu vidéo. Bien entendu ce n'est pas la faut de l'automobiliste qui l'a écrasé.

Pour traiter de cette histoire macabre, rien ne vaut de bafouer la pudeur du deuil, de créer une cellule de crise virtuelle sur fréquence moyenne. Qui s'y colle, un tandem de choc, un journaliste et un expert,, et as usual.... roulement tambour... un psy, et pas des moindres: Dan Véléa, spécialiste des toxicomanies, et récent transfuge addictologue dans le monde lucratif des jeux vidéo.

Je ne ferai pas un large épilogue sur le business de la pathologisation, mais reprendrai cette citation tirée d'e-psychologie :

A la fin de la discussion, un journaliste lui tend la perche : “que faut il faire lorsque l’on est accro aux jeux vidéos ?” Consulter, bien sûr ! consulter. Voilà ce que d’autres appelleraient la construction d’une panique morale c’est à dire l’infiltration de peurs paniques transmises par le médias : nous sommes menacés par la technologie. Elle nous déborde, elle nous détourne de ce pour quoi nous sommes “naturellement” fait. Elle nous séduit par les plaisirs qu’elle nous apporte. Elle s’organise autour de quelques signifiants “patch”, déconnecté”,”réalité”,”SMS”,”console”,”jeux vidéo” et qui pointe dramatiquement vers “addiction”

Moi j'appellerai même ça la construction d'un marché ex nihilo. Le plus fascinant est que France Inter soit considérée comme une radio intellectuelle, ce qui ne l'empêche pas de laisser son sens critique off-line dès qu'il s'agit de jeux vidéo.

Par delà le fait divers macabre, se posent de vraies questions: jouait-il à burnout ? carmeggedon? GTA?

code de la route DS