Game in Society

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jeudi 19 janvier 2012

Sur la gamification

Quand j'ai entendu parlé de la gamification pour la première fois il y a deux ans, sur les listes de game studies, j'étais un peu sceptique. Encore un concept dans l'effervescence qui entoure les jeux vidéo. Puis j'ai parcouru le fascinant bouquin de Jane McGonigal, qui transpirait l'évangélisation. J'ai adoré le détester tout en détestant l'adorer. Mon point de désaccord était peut-être une simple histoire de marketing. On l'a vendu comme un ouvrage parlant de l'extension du domaine des jeux vidéo, alors qu'en fait Jane ne fait que du role playing avec des outils numériques. Donc pris entre cette envie de croire et une résistance naturelle aux gourous, j'ai décidé de me lancer dans une réflexion sur le terme de gamification au prisme de ce que j'ai pu apprendre du jeu vidéo.

Pour être complètement honnête, à l'activité de réflexion académique s'est ajoutée progressivement une activité de réflexion plus pragmatique : après une expérience en serious game, j'ai eu au plaisir des rencontres de faire du conseil sur des projets ultra sexy pour faire du jeu vidéo autrement ou de l'autrement avec du jeu vidéo. Donc cette série de post sur la gamification traduit un double positionnement (dédicace aux sociologues), mais comme j'aime être bien assis, j'ai essayé de rapprocher les deux chaises, ce qui n'empêchera pas les paradoxes et les contorsions.

La critique, tout d'abord du concept, de son succès, de l'évangélisation. Rare sont les notions qui connaissent un succès aussi fulgurant. Et pourtant rares sont des notions qui relabellisent avec autant de brio des pratiques existantes. Parce que si on regarde bien la gamification est généralement une coquille vide. Pire encore, la gamification n'existe pas, ce qui sera l'objet de la première partie.

Puis une fois la mise à distance effectuée, se pose les conditions d'émergences : comment cette nouvelle offre de service correspond à des attentes. Et là, on voit que la gamification répond à un des enjeux majeurs actuels : la question de l'engagement des publics. Et rien d'étonnant que dans le cadre de l'économie de l'attention, la gamification soit apparue comme le graal. Ce sera l'objet du second article.

Maintenant, dans son fondement, est-ce que la gamification tient toute ses promesses? Non, bien évidemment, surtout si l'on pense le terme du côté du game design. Aussi, après avoir considéré que les faiblesses de la gamification 1.0, nous allons essayer de penser ce que serait la version 2.0 de la gamification si elle osait le game design.

Et tout ceci nous amène à questionner ce que la gamification signifie politiquement. Le dernier post traitera ainsi de la gamification, des algorithmes.

Bien entendu, un sujet sur la gamification appelle aux commentaires, like et dislike et autres manifestations de votre part :) D'ailleurs, ce texte sera sûrement l'objet d'une réécriture plus sérieuse.

Update : la version PDF pour les liseuses Sur la gamification

jeudi 1 décembre 2011

La fin du PEGI et de l'ESRB?

Le monde du jeu vidéo est en pleine mutation, l’augmentation du jeu sur mobile, le succès du jeu en ligne sont des marqueurs des plus significatifs d’un changement fondamental de l’industrie telle que nous l’avons connue. Si certains y voient le déclin du jeu vidéo sur console, j’y verrai davantage une nouvelle vague de massification, une diversification du jeu vidéo, que ce soit dans ses formes (serious games, gamification, jeu indépendant) ou de ses supports avec le passage de plateformes hardware vers des plateformes software.

Pour autant, est-ce que cela va reconfigurer la chaîne industrielle, en reléguant les consoliers à un rôle mineur alors qu’ils ont dominé les années 1990 et le début des années 2000 ? Plutôt que de se lancer dans de la prospective, je m’attarderai sur un élément central de la construction d’un marché : les politiques de régulation des contenus.

Cette semaine ont eu lieux deux annonces très importantes, non pas dans les effets, mais par ce qu’elles disent de l’état actuel des marchés du jeu vidéo : l’arrivée de l’ESRB pour labelliser les contenus sur les téléphones mobiles, et encore plus étonnant, le soutien de Nintendo à l’initiative européenne de faire un internet plus sûr pour les enfants.

Concernant l’ESRB – l’organisme de régulation des contenus opérant pour le territoire Nord-américain – cette sortie du monde console et PC a nécessité le soutien des opérateurs téléphoniques, qui ont massivement répondu favorablement à l’initiative… à l’exception de google et apple, les deux ayant leurs propres systèmes de classification des contenus.

En Europe, on nous annonce que « les principales entreprises du secteur technologique et des médias créent une coalition pour mieux adapter l’internet aux besoins de nos enfants », dont Nintendo, mais aussi Google et Apple.

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vendredi 4 décembre 2009

La guerre, la loi et Mercenaries 2 sont au Venezuela

Le 29 octobre dernier, le Parlement Vénézuelien a adopté une loi interdisant les jeux vidéo guerriers (belicos). Plus précisément sont interdits : "la fabrication, l'importation, la distribution, l'achat, la vente, la location et l'usage de jeux vidéo et de jouets guerriers". Le Brésil semble s'engager sur la même voie.

Il ne s'agit donc pas d'interdire les jeux vidéo violents, mais de se fonder sur le contenu des jeux vidéo, et de sanctionner toute mise en scène guerrière, et plus particulièrement encourageant l'usage des armes. Or, quantitativement il y a davantage de jeux guerriers que de jeux violents, Par exemple un jeu dans un comme Battalion Wars est seulement déconseillé aux mois de 12 ans, il ne fait pas preuve d'une violence visuelle extrême grâce à son style cartoon. Pour autant on peut supposer qu'il sera interdit.

Back to the future

L'incident majeur qui a encouragé cette loi est certainement le jeu Mercenaries 2 : l'enfer des favelas. Le jeu vous met dans la peau d'un mercenaire (vous choisissez lequel) qui doit renverser le dictateur, non pas parce que vous aspirez à la paix et aux idéaux démocratiques, mais parce qu'il vous a fait une crasse lors d'un deal (voir scènes d'intro). C'est une histoire de vengeance personnelle contre un malfaiteur, et non pas un jeu politique. Ici le politique ne fait partie que du contexte, et il n'y a pas de querelle idéologique à proprement parler, du moins dans la narration.

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vendredi 21 août 2009

Nouvelle revue : Poli, politique de l'image

Sortie le 12 septembre de Poli, politique de l'image, une revue éditée par le centre Pompidou. Avec comme titre le gaming post-colonial : géopolitique des jeux vidéo. Ce titre m'intrigue car j'ai du mal à voir le lien entre colonisation et jeux vidéo, bien que SEGA a profité de la guerre de Corée pour s'installer au Japon au début des années 1950, mais c'était dans un contexte multiple et non intentionnel. Sinon un article de Laurence Allard sur Britney Spears, pour un aperçu, vous pouvez faire un tour sur sa conf sur les pratiques numériques des jeunes. Et enfin, une interview du pape de la pop culture 2.0, Henry Jenkins, en VF. Bref, à lire, je suis très curieux de cette nouvelle publication! So, bienvenu à Poli!

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jeudi 25 juin 2009

Here comes a new challenger : Attali et la vision du futur des années 90

C'est toujours sympa de voir de nouveaux entrants dans l'espace critique du jeu vidéo, surtout quand c'est un poids lourd du monde politique. J'ai donc le plaisir d'accueillir Jacques Attali qui s'est positionné sur le jeu vidéo dans une émission télé sur Public Sénat, et dans une interview dans Slate.fr.

J'aime beaucoup son intervention qui me fait penser à de la science fiction désuète des années 80. Tout le discours est une resucée des aspirations et débats des années 80-90, offrant un doux parfum de nostalgie. Moi j'aime, ça me fait retourner en enfance, il ne manque plus que les skate-board volants.

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Gay double pride dans WOW

La Gay Pride s'est tenue le 20 juin dans WOW. Organisée en souvenir d'une descente de police dans un bar gay new yorkais dans la nuit du 27 et 28 juin 1969, la gay pride est une commémoration.

Chose intéressante, la question Gay dans les mondes numériques est un vrai problème, que ce soit l'interdiction du mot gay par Microsoft sur son Xboxlive, que ce soient les insultes anti-gay qui fusent sur les channels (grammaire sexuelle genrée pour les Kevins), et surtout l'affaire Sara Andrews vs.WOW.

Problème : les chartes de bonne conduite veulent pacifier les univers en ligne, en évitant toutes formes de discrimination, mais les insultes homophobes fusent. Donc, une joueuse gay de Wow a décidé de faire le forcing, en considérant que si Blizzard tolérait les insultes, elle pouvait faire sa guilde gay friendly.

Résumé de l'affaire Sara Andrews:

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lundi 22 juin 2009

Les sims 3, 3ème voie politique?

J'ai toujours été très sceptique à l'encontre du mode scénario des Sims, quelles que soient les itérations proposées. Par contre, en mode libre, les Sims sont certainement un des supports de narration les plus prometteurs.

En parcourant différents forums, blogs, et magazine, les expériences relatées de joueurs en mode libre sont absolument fascinantes. Que l'on prenne la preview de Omar Boulon pour Canard PC, dans lequel il narre littéralement la naissance d'une amourette homosexuelle entre son avatar et son collègue El Gringo, ou que ce soit les remakes de 7 à la maisons tentés par certains joueurs, les différentes saynètes offertes relèvent de l'art tragique ou comique.

Dernier exemple en date, une expérience lancée par un étudiant anglais en game design, qui a eu l'idée de programmer deux sims SDF, un père légèrement allumé et une petite fille souffrant d'une mauvaise estime d'elle-même et très maladroite.

Il s'agit d'une expérience de jeu d'une famille de sans-abri dans les Sims 3. J'ai créé deux Sims, déplacés dans un lieu créé pour ressembler à un parc abandonné, je les ai dépouillés de tout leur argent, et j'ai ensuite tenté de les aider à survivre, ce sans accepter les promotions ou les emplois faciles alimentaires. Cette expérience est basée sur l'idée du "pauvreté défi"des Sims 2, mais il s'est avéré être beaucoup plus intéressant avec les caractéristiques de la vie de quartier des Sims 3.

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jeudi 4 juin 2009

Les sims et le JDD

Je me plaignais de la difficulté des conditions du direct dans un précédant post, là, ce ne sont pas 20 secondes qui sont coupées, mais un entretien téléphonique de 35 minutes devenu un interview retranscrit en quelques lignes.

Je reviendrai dessus ultérieurement, il y a beaucoup de points à préciser, notamment sur le caractère péremptoire des réponses et des affirmations ainsi reformulées.

Sims JDD

vendredi 29 mai 2009

Article jeu vidéo et politique dans IG n°2

Suite à un entretien avec Sébastien Lebourcq sur jeux vidéo et politique, voici l'article "l'extension de la politique par d'autres moyens (part 1)" tiré du dossier "jeux vidéo et politique", paru dans IG n°2, partiellement en ligne.

Il reprend pour partie l'analyse faite sur Six days in Falloujah, et tend à généraliser le tout pour offrir un panel sur les liens jeux vidéo et politique. Je tiens quand même à faire remarquer que pour une fois mes propos ont été bien recueillis et dépassent même le cadre de la citation (huhu). Comme quoi être un journaliste spécialisé ça aide à bien saisir le jeu vidéo! Un article est d'ailleurs en cours de publication avec Alexis Blanchet, sur ce sujet.

J'attends vos remarques, n'hésitez pas à sortir le rail-gun!

En bonus, le lien vers l'article sexe, drogue et jeu vidéo, avec Yann Leroux en interview qui déconstruit le phénomène.

IG jeux vidéo et politique

JV et pol IG 2 .

mercredi 27 mai 2009

Podcast Yochlai Benkler

Hier se tenait la conférence de Benkler au medialab de Sciences Po. Si la conférence ne portait pas sur les jeux vidéo, je pense qu'elle peut en intéresser certains.


Préalable : pour se faire une idée de quoi on parle, aller faire un tour sur le très bon dossier de Transversales "Cyberspace et citoyenneté".

Et puis la version on-line de The Wealth of networks


BenklerBenkler nous a fait une présentation des problématiques inhérentes à l'étude de la politique en ligne, autour de cette question : comment le net-public, les blogs politiques se structurent et peuvent constituer une nouvelle forme de participation et surtout de pouvoir politique.

Selon Benkler, ceux qui étaient à la périphérie, ceux que l'on n'entendait pas dans l'espace public traditionnel médiatique occupent désormais une position centrale sur le web, deviennent le cœur.

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