Quand j'ai entendu parlé de la gamification pour la première fois il y a
deux ans, sur les listes de game studies, j'étais un peu sceptique. Encore un
concept dans l'effervescence qui entoure les jeux vidéo. Puis j'ai parcouru le
fascinant bouquin de Jane McGonigal, qui transpirait l'évangélisation. J'ai
adoré le détester tout en détestant l'adorer. Mon point de désaccord était
peut-être une simple histoire de marketing. On l'a vendu comme un ouvrage
parlant de l'extension du domaine des jeux vidéo, alors qu'en fait Jane ne fait
que du role playing avec des outils numériques. Donc pris entre cette envie de
croire et une résistance naturelle aux gourous, j'ai décidé de me lancer dans
une réflexion sur le terme de gamification au prisme de ce que j'ai pu
apprendre du jeu vidéo.
Pour être complètement honnête, à l'activité de réflexion académique s'est
ajoutée progressivement une activité de réflexion plus pragmatique : après
une expérience en serious game, j'ai eu au plaisir des rencontres de faire du
conseil sur des projets ultra sexy pour faire du jeu vidéo autrement ou de
l'autrement avec du jeu vidéo. Donc cette série de post sur la gamification
traduit un double positionnement (dédicace aux sociologues), mais comme j'aime
être bien assis, j'ai essayé de rapprocher les deux chaises, ce qui n'empêchera
pas les paradoxes et les contorsions.
La critique, tout d'abord du concept, de son succès, de l'évangélisation.
Rare sont les notions qui connaissent un succès aussi fulgurant. Et pourtant
rares sont des notions qui relabellisent avec autant de brio des pratiques
existantes. Parce que si on regarde bien la gamification est généralement une
coquille vide. Pire encore, la
gamification n'existe pas, ce qui sera l'objet de la première partie.
Puis une fois la mise à distance effectuée, se pose les conditions
d'émergences : comment cette nouvelle offre de service correspond à des
attentes. Et là, on voit que la gamification répond à un des enjeux majeurs
actuels : la question de l'engagement des publics. Et rien d'étonnant que
dans
le cadre de l'économie de l'attention, la gamification soit apparue comme le
graal. Ce sera l'objet du second article.
Maintenant, dans son fondement, est-ce que la gamification tient toute ses
promesses? Non, bien évidemment, surtout si l'on pense le terme du côté du game
design. Aussi, après avoir considéré que les faiblesses de la gamification 1.0,
nous allons essayer de penser ce que serait la version 2.0 de la gamification
si elle osait le game design.
Et tout ceci nous amène à questionner ce que la gamification signifie
politiquement. Le dernier post traitera ainsi de la
gamification, des algorithmes.
Bien entendu, un sujet sur la gamification appelle aux commentaires, like et
dislike et autres manifestations de votre part
D'ailleurs, ce texte sera
sûrement l'objet d'une réécriture plus sérieuse.
Update : la version PDF pour les liseuses Sur la
gamification