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Tag - politiques publiques

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mardi 10 mars 2009

Le joint rend noob

avatar druggedVia kotaku.

Cette fois-ci le bureau national de la politique de contrôle des drogues a lancé une campagne de pub anti-marijuana, et a utilisé une autre drogue les jeux vidéo pour sensibiliser les plus jeunes. Bon, ben voilà un bel exemple comme quoi le jeu vidéo n'est pas une drogue... si l'office national s'en sert... ça paraît trop logique, Ils doivent rien comprendre à l'addiction sans drogue.

Fumer des joints rend donc mauvais au jeu vidéo, réduit les facultés motrices, visuelles , la coordination oeil-main, la perception et la mémoire. Alors que l'alcool pas du tout. Et que même un avatar s'en plaint dans deux courtes vidéos assez rigolotes ou du moins rafraichissantes.

Par contre, il paraît que pour certains, fumer permet de rester concentré, je sais pas comment ils font.

lundi 9 mars 2009

Le cadrage idéologique du jeu vidéo par Zone interdite

J'ai pas pu m'empêcher de faire un retour sur le reportage, en essayant de construire l'analyse. Comment en est-on arrivé au cadrage proposé par Zone interdite ?

Avant toute chose, c'est quoi un cadrage ? De manière simple un cadrage médiatique est une manière de présenter et d'exposer des faits ; dans les médias, cela se fait en choisissant un angle d'attaque particulier. Sauf, que cette présentation va influer non pas sur la manière dont il faut penser, mais avec réduire la possibilité critique en proposant des ressources sélectionnées. Un bon cadrage peut apparaître neutre, mais au final les experts mobilisés, les commentaires insufflés donnent des ressources pour comprendre. Ces choix sont des manières de ne pas apparaître trop "moraliste", "politique" ou autre et permet, sous couvert d'objectivité de faire passer son point de vue. Pour plus d'info, je vous renvoie à l'article de wikipedia, pas mal.

Une mise à l'agenda, ne dit pas non plus ce qu'il faut penser, mais ce à quoi il faut penser. Et vu le nombre d'articles sur l'addiction, ce thème s'impose quantitativement.

Donc dans le reportage, nous avons plusieurs ressources permettant d'offrir un point de vue objectivant (ou qui tente d'être objectif du moins)

Préalable : présenter l'addiction comme un fait réel, établi. Préférer la preuve par l'exemple, la capacité à présenter des individus victimes, plutôt que la réflexion. Il ne s'agit plus d'un procès de victimisation : l'addiction est instituée comme fléau du jeu vidéo. On a affaire avec ce reportage à une avancée significative dans le traitement du jeu vidéo. Plus besoin d'entreprise de morale, le jeu vidéo n'est plus potentiellement un risque.

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mardi 30 décembre 2008

Le gouvernement en mode double bind

Lancé en grandes pompes (au moins du 45), le site pedagojeux.fr est apparu sur le net le 15 décembre dernier.

Le but est simple : informer et sensibiliser les parents et chalands sur les risques des jeux vidéo. Les thèmes de prédilections seront sans surprise pour les lecteurs de ce blog : la violence et l'addiction.

Qui est derrière tout ça ? Une team d'institutionnels et associatifs issue du forum des droits de l'internet de 2007:

  • La Délégation interministérielle à la Famille (DIF)
  • la Délégation aux Usages de l’Internet (DUI)
  • Internet Sans Crainte
  • le Forum des droits sur l’internet,
  • l’Union Nationale des Associations Familiales,
  • Action Innocence,
  • le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs,
  • Microsoft,
  • Bayard Jeunesse
  • JeuxOnLine.

A première vue, l'initiative est louable, le résultat étonnamment mesuré et contraste fortement avec la campagne du ministère de la famille sur les dangers d'internet.

Et pourtant, derrière ce beau pixel glacé, se trame un symptôme de nos politiques publiques actuelles : comment laisser faire (le marché) tout en laissant croire qu'on ne le laisse pas faire (qui a dit que je parlais du G20 sur la crise). Ou dit autrement comment trouver un responsable qui ne soit ni les politiques ni le marché ?

Et là nous arrivons en plein débat idéologique, tant est qu'il puisse exister. Les deux délégations ministérielles ont des objets a priori différent.

Le DIF propose de :

Soutenir les familles dans l’exercice effectif de leur autorité et responsabilité parentales ; leur garantir la liberté de choix du mode de garde ; aider les pères comme les mères à mieux concilier vie familiale, vie professionnelle et vie sociale.

Alors que le DUI :

a pour mission de proposer les mesures nécessaires à l'amplification du développement de la société de l'information au bénéfice de tous et partout. Créée en juillet 2003, lors du Comité Interministeriel pour la Société de l'Information (CISI), elle est aujourd'hui rattachée au ministre de l'Enseignement supérieur et de la Recherche.

Sa mission est de contribuer à combler le retard numérique de la France et à la porter sur ce terrain au niveau des pays les plus développés. Son approche est globale jouant simultanément sur plusieurs leviers complémentaires.

Notamment autour des thèmes suivants : L'accès public à internet ; L'équipement des personnes ; L'accompagnement des politiques numériques territoriales ; La sécurité des personnes sur internet en général, et la protection des mineurs en particulier ; La formation et l'accompagnement au TIC.

D'un côté on a le ministère de la famille qui veut responsabiliser les parents et accroitre leur autorité parentale, ce qui en d'un point de vue libéral (au sens philosophique du XVIIIe) est un gage d'indépendance de l'individu face à l'Etat, de l'autre on a le ministère de l'économie qui veut responsabiliser la famille pour émanciper le marché des contraintes du politique, et ce traduisant une tendance inavoué à un certain minarchisme. Se substitue petit à petit la figure du citoyen à celle du consommateur dont la liberté vaut bien quelques vides juridiques.

Les enjeux de sécurité et de responsabilité entre libéralisme et paternalisme apparaissent au final comme des instruments permettant d'assainir le marché. Vous me direz rien d'extraordinaire, ni de novateur sous le soleil : responsabilité à trouver un job (sinon plus de chômage), responsabilités des parents vis à vis de leur progéniture (sinon on sucre les allocs), autorité des parents (enfin pas tout à fait, la police de proximité 2.0 est en béta).

Bref, une belle externalisation des prérogatives et ressources de l'Etat. On charge les individus d'éduquer les enfants, ce qui en soit n'est pas choquant, la famille est l'instance première de socialisation pour Durkheim. Sauf à considérer qu'il y a des inégalités sociales, que tout le monde n'a pas les même capitaux et ressources culturels et économiques capable de forger de bons citoyens consommateurs.

Mais que les politiques publiques des jeux vidéo cristallisent autant cette idéologie, c'est finalement assez flatteur pour nous pauvres joueurs. Nous sommes l'avant garde d'une irresponsabilité généralisée. Me tarde de voir les procès au TA, où les parents seront attaqués par la police délit de faiblesse d'autorité parce que leur gosse aura chipé des bonbons à la boulangerie.

Rien de grave, les riches pourront externaliser leur autorité à des boites privées (ou au grand frère) et contracter des assurances responsabilité petits cons. Quant aux pauvres, qu'ils nous fassent pas chier. Fallait pas être pauvre, fallait choisir de faire cadre sup et non ouvrier, qu'ils se plaignent pas si leur usine ferme, ils n'avaient qu'à choisir une industrie porteuse, forcer leurs parents à payer des études à l'ESSEC, et surtout ne pas naître dans un milieu social défavorisé, grosse erreur de leur part.


Dora contre les pauvres

samedi 22 novembre 2008

Politique de la peur : Les jeux vidéo ne sont pas violents, mais ultra-violents

La nouvelle campagne de publicité du ministère du travail, des relations sociales, de la famille et de la solidarité nous offre un superbe clip de publicité prévention informant des dangers potentiels d'internet, le grand sujet à la mode. Oui, potentiels, pas réels, et alors ? principe de précaution oblige. Mais pas seulement.

Par delà le cliché, sont présentés pêle-mêle tous les méchants/déviants de la terre : skin, prostituées, biker? (le troisième j'ai du mal), alien de l'espace, pédophile... et de conclure sur cette sentence : "ne laissez pas le danger rentrer chez vous, activez le contrôle parental sur internet".

Vous apprécierez certainement de voir mis sur un même plan pédophile, néo-nazisme, et jeux vidéo, preuve d'une capacité de discernement sans faille. J'ai dû rater ça dans le dernier GTA.

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jeudi 20 novembre 2008

Rapport du Sénat et les jeux vidéo : le test !

Les politiques tentent de faire leur retour gagnant sur le marché des entrepreneurs de normes et de morale du jeu vidéo.

La dernière production du Sénat a pris le pari ambitieux de faire un état des lieux des nouveaux médias sous l'angle des risques. Ça va parler de violence et d'addiction, de jeunes mais aussi de vieux. Bref, un univers autant balisé" que la seconde guerre mondiale dans les FPS.

Le rapport parviendra-t-il à se démarquer de la concurrence et éviter de tomber dans les pièges du genre ? Alors, recycle-t-il les sciences humaines et sociales ou bien est-il parvenu à dépasser les oppositions classiques ? Sera-t-il le best-seller de 2009 à mettre absolument au pied du sapin? Rien n'est moins sûr! Le test en première mondiale.

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jeudi 16 octobre 2008

Pathologiser et guérir : I want some crack give me MMOG

J'adore les commissions parlementaires, les auditions d'experts par les politiques et autres activités de farming d'info auprès de golden shrinker auto-proclamés.

La dernière en date du 1er septembre a vu défiler une brochette de psy car « Il est temps de prendre au sérieux les questions de cyberdépendance » .

Véritable best of the best des king of psyché, nous avons eu droit à une célébration de cette nouvelle pathologie, même si certains on pu faire leur mea culpa :

D’ailleurs, le professeur Matysiak le confiait récemment : « c’est nous, psychiatres, qui en identifiant la dépendance pathologique aux jeux vidéo, avons déclenché un vent de panique ».

Pour autant, les psychiatres et pédopsychiatres, la communauté médicale, les travailleurs sociaux, les associations notamment familiales mais aussi des parents lors des conférences organisées par l’UNAF et les UDAF témoignent de l’existence de cas graves de cyberdépendance.

De quoi? Cyberdépendance ? C'est pas le terme marketing employé par Kimberly Young en 96 au congrès des psy américain (super prestigieux, et personne n'a tilté, comme quoi les sélections / validations endogames / endogènes peuvent laisser rêveur) suite à une sur-interprétation de la boutade de Ivan Goldberg ?

Quand les hypothèses initiales sont bancales, généralement on ne poursuit pas. Mais les politiques se sont engouffrés dedans. On pourrait rire de leur inculture s'ils n'avaient de pouvoir politique.

Alors nous avons droit dans ce communiqué à une synthèse pêle-mêle de positionnements plus ou moins nuancés (certains font preuve de raison). Nous retiendrons les plus scandaleux et les réutilisation de, compétences exogènes : les psy du jeu d'argent qui se recyclent sur le jeu vidéo.

Des jeux d'argent aux MMO. WTF?

La comparaison aux jeux d'argent me semble inappropriée et fallacieuse, car le jeu d'argent permet une confusion des ordres de réalités, non pas par une fuite, mais par une naturalisation de ce moyen de faire des sous sous. Je ne pense pas que les MMO retournent ainsi dans le réel. D'ailleurs pour un "addict", une manière positive et efficace de quitter un MMO est de vendre son personnage.

Ce positionnement est très révélateur des évolutions sociales. Dans les années 30, post crise, les jeux d'argent et coin up system étaient accusé non pas pour la dimension addictive (les psy n'étaient pas encore aussi écouté), mais tout simplement sur la nature de ces jeux et le problème des gains. Flipper à une boule = jeu de hasard -> non concevable de gagner de l'argent par ce biais, introduction de trois boules -> jeu de compétence, maitrise possible -> gain acceptable (comme pour les autres sports amateurs). Je vous passe le contexte de prohibition / maffia New Yorkaise... Bref, on a un changement de chiffre de la responsabilité, et un repliement individualiste / individualisant.

Le problème, c'est qu'avec de telles approches le jeu vidéo est pathologisé pour des finalités mercantiles (et il parait doctrinale aussi). Bien entendu il y a des pratiques excessives, je vous parle pas des cadres et l'intériorisation de l'obligation de rester à plus d'heures au travail et les enjeux de positionnement social auprès des collègues (ouh le nul il est parti à 22h alors que tout le monde est là). Ils ne sont pas addict, mais bosseurs, travaillent pour mère patrie corporation. Ce sont de bons citoyens. Comme quoi, les problématiques de légitimité de l'activité sociale permet d'encenser ou décrier une pratique.

Mais bon, rien d'original sous le soleil, le temps passant, on n'aura plus ces questions à l'agenda politique. Les psy auront leur marché, la prochaine lutte sera de faire reconnaître cette pathologie pour avoir des remboursements sécu.

Par contre ce qui est intéressant sont les mesures proposées, notamment celle qui prévoit que les guildes doivent informer des engagements et responsabilités des joueurs avant d'y accéder.

« que les interfaces de recherche de guilde soient élaborées de manière à donner une information claire au joueur sur les attentes de cette guilde et sur l’implication qui lui est demandée »

Cette normalisation/légalisation d'une association est pour moi hallucinante. Les guild masters vont devoir écrire une charte, la transmettre aux autorités du jeu qui classeront les guildes en terme d'investissement personnels demandé? Je crois qu'ils ont pas saisi que l'investissement est avant tout une question sociale, une rencontre et émulation. Quid des guildes se voulant détente et la jouant hardcore ? On pourra les traîner devant les tribunaux pour publicité mensongère ? J'imagine très bien la séquence :

Exposé des faits :

  1. Thewarriorforever87 a été la cible de publicité mensongère des Azaroth funky monkey rulez, association d'elfes de la nuit qui proposait de les rejoindre, sans coût ni obligations contractuelles. Mon client dans un souci d'intégration s'est vu entraîné dans des parties de 3h, créant une véritable dépendance.
  2. Or, pris de raison, mon client a stoppé ces activités addictives. Thewarriorforever87 n'ayant pas participé suffisamment aux activité des Azaroth funky monkey rulez s'est vu exclure, correspondant à un licenciement sans cause réelle et sérieuse après exploitation abusive de mon client.
  3. Nous demandons 40 000 euros pour publicité mensongère + 30 000 euros de dommages et intérêts pour licenciement sans cause réelle et sérieuse + 100 000 euros de réparation des dommages psychologiques liées au harcèlement + la dissolution immédiate des Azaroth funky monkey rulez + 2 ans fermes pour Johndu32, chef de cette association de malfaiteur + les frais d'avocat aux termes de l'article 700.

L'espace du jeu est contaminée à un point hallucinant par les logiques du réels. Un peu de sérieux ne ferait pas de mal. Pensez aux conséquences de telles formulations avant de les balancer.

Aller, faisons notre auto-promo. Dans quelques jours sort un numéro de Quarderni sur la violence, l'addiction et la régulation, et ô miracle, il n'y a que deux psy qui prennent la parole, et je les ai cantonné en un article (huhu la loose) !

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