Game in Society

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jeudi 11 juin 2009

Des chiffres pour exister / de la morale pour entreprendre

Vu lors du journal de 13h sur france 2, un dossier spécial ados et avec en invité la présidente d'e-enfance, prestataire de services pour les pouvoirs publics.

Si l'usage excessif des nouveaux médias est devenu une problématique saillante, se pose non plus la constitution du marché de l'addiction, mais des prédicateurs et entrepreneurs de cure. Vu qu'il y a une multitude d'acteurs sur le marché qui offrent des services, la surexposition d'une association parmi d'autres pourrait constituer un acte de concurrence déloyale et surtout du publi-reportage déguisé.

Sauf que e-enfance a réussi là où les autres luttent : être officiellement reconnue par les pouvoirs publics. Leur hotline net écoute famille a par exemple été inaugurée le 1er décembre dernier par Alliot Marie.

Passons. Ce qui nous intéressent sont les chiffres issus de leur enquête "les enfants et internet", IPSOS, avril 2009. L'étude porte sur un échantillon non représentatif, car numériquement trop faible (500 enfants), mais visant une tranche d'âge spécifique : les 9 - 17 ans.

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samedi 17 janvier 2009

CFP : Construire les jeux vidéo comme objet de recherche (ENS)

Un appel à com du labo junior "jeux vidéo: pratiques, contenus, discours" de l'ENS.

Construire les jeux vidéo comme objet de recherche : problématiques, enjeux et méthodes

Longtemps dominée par la psychologie et par les deux problématiques jumelles de la violence et de l'addiction, l'étude des jeux vidéo a connu dans les dernières années un essor sans précédent et une grande diversification de ses perspectives. Du droit de la propriété virtuelle à la narratologie, de l'économie à l'analyse textuelle des mythes, de l'e-ethnographie à la géographie, les disciplines traditionnelles des sciences humaines et sociales ont chacune investi à des rythmes différents ce nouvel objet d'étude. Mais leurs discours et leurs outils respectifs sont-ils efficaces et suffisants pour saisir l'objet « jeu vidéo » ? N'est-on pas aujourd'hui face à une simple transposition des hypothèses et des méthodes des autres médias et produits culturels vers les jeux vidéo ? Ces transferts sont-ils suffisants pour interroger leur spécificité ? Ou bien cette dernière justifie-t-elle au contraire un traitement à part entière ?

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