Lu sur Libération, l'article d'Olivier Séguret: Ressources Inhumaines
Les joueurs doivent reconnaître la dimension excluante du jeu vidéo. Un contre-pied intéressant développé ici même :
Revendiquer cette part asociale et irréductible sera sans doute bientôt une nécessité vitale pour les franges les plus subversives de la communauté du jeu. C’est en tout cas la meilleure arme et le meilleur bouclier pour se prémunir contre la vague de normalisation productiviste qui menace le statut du joueur.
Car le cercle magique, cher à Huizinga, qui protège le jeu, qui opère telle une membrane protectrice, est menacé. Les industriels et marketeux tentent de faire valoir la dimension formatrice du jeu vidéo. Il y avait déjà eu le précédent Yahoo qui avait recruté un chef de guilde, simplement pour avoir su gérer une communauté de joueurs. Et d'ouvrir la porte à l'espoir: joueurs de tous pays restez dans Azaroth et la Tyrie, vos compétences ludiques vous offriront les plus belles perspectives professionnelles.
Par delà cette boutade, se pose un problème propre aux industries
culturelles, leur lien ambigu avec le travail. Et je pense à Adorno et
Horkheimer, dans leur chapitre punk bourgeois
de la Dialectique de
la raison sur la production industrielle des biens culturels:
Dans le capitalisme avancé, l'amusement est le prolongement du travail. Il est recherché par celui qui veut échapper au processus du travail automatisé pour être de nouveau en mesure de l'affronter. Mais l'automatisation a pris en même temps un tel pouvoir sur l'homme durant son temps libre et sur son bonheur, elle détermine si profondément la fabrication des produits servant au divertissement, que cet homme ne peut plus appréhender autre chose que la copie, la reproduction du processus du travail lui-même.
Le jeu vidéo, comme part intégrale du grand système de production? Et si, dans cette perspective, nous étions dans un équilibre dynamique, entre pression professionnelle, incertitude et violence symbolique, qui seraient transférées aux mondes numériques? Le thème de la fonction sociale des jeux vidéo, de régulation voire même d'opium du peuple était déjà souligné par la Boétie, à propos des Lydiens. Ces derniers furent asservis par les Romains qui n'eurent qu'à transformer leur ville en gigantesque bordel et par d'attraction. En disneyland, sans mormon et avec plus de Daisy.
Le plus étrange est que ce soit l'industrie du jeu vidéo qui tente de faire valoir les dimensions bénéfiques du jeu, travaillent d'arrache pied sur les questions de transfert de compétence. La pudeur subversive n'est plus de mise, cette conception utilitariste s'exhibe en plein jour: jouez pour travailler plus!
Alors cette industrie veut convertir le jeu vidéo en BTS de gestion du personnel? Leur taux de croissance ne leur suffit pas? Le public n'est pas assez large pour qu'ils veuillent de la sorte tuer la poule ?
Pourtant, le point de départ de ce militantisme néo-classique est une lubie à trouver du côté de la confiance des consommateurs. Comment lutter contre la déferlante des entreprises de la psyché? Comment combattre les thèmes de la violence et de l'addiction? Comment couper court à la mythologie des effets négatifs du jeu vidéo? L'industrie n'a pas trouvé mieux que de se positionner par rapport aux attaquants, de défendre par la contre-attaque. Erreur stratégique qui ne fait que renforcer les discours.
- Les jeux sont violents? Une fillette a sauvé ses parents, car elle jouait à GTA.
- Les jeux isolent ? Les jeux sont des espaces socialisants.
- Les jeux sont perte de temps? Les jeux développent une véritable compétence professionnelle.
- Les jeux rendent addicts? Les jeux sont une passion comme une autre.
On sent bien que la puissance des accusations balaie les réponses.
Alors je rejoins Olivier Séguret sur ce Right to play
, revendiqué
déjà par Edward Castronova face aux membres du Congrès US qui tentent de taxer
les mondes virtuels, de les organiser comme on administre un vulgaire peuple
sauvage. Pourtant, ce droit de jouer ne peut être fondé en opposition à la
réalité et aux pressions politiques et sociales. Non, ne pas penser le jeu
comme une fuite des pressions du monde. Ne pas le considérer comme une soupape
régulatrice. Le monde est bien plus gris que manichéen, même s'il est grisé par
ce manichéisme. Le jeu est coupé de la réalité, il ne s'y oppose pas. Même si
elle le pénètre par tous les orifices de la membrane, façonne ses imaginaires
politiques, organise la vie comme l'OIT tente de définir le travail.
Que les industriels se conforment tant au modèle dominant, nous ne pouvons leur en vouloir, c'est l'essence même de leur industrie. Alors laissons la place aux productions indépendantes, aux oeuvres amateurs, faisons passer le divertissement du côté de l'art. Ca fait mal, mais c'est peut-être la dimension artistique qui permettra de préserver ce cercle. Repensons à Paul Veyne dans son monumental ouvrage Du pain et des jeux, ressuscitons les évergètes, ces mécènes qui finançaient de grands jeux du cirque, qu'importe le contenu, tant que le faste leur permettait de se montrer puissants auprès des puissants.
Faites preuve de davantage d'égocentrisme, de narcissisme, de suffisances messieurs les producteurs! Ne vous assujettissez pas autant aux sirènes aveugles de la croissance. Voyez plus grand que la simple puissance économique, offrez-vous le pouvoir d'être adulés pour ce que vous offrez et non ce que vous produisez. Ignorez les manants et leurs critiques. Qu'ont-ils à offrir sans vous? Sans jeu vidéo, il n'y aurait pas d'addiction, pas de consultations, pas d'ouvrages spécialisés!
Distrayez-nous, pauvre peuple, non pas pour nous contrôler, mais pour vous positionner auprès de vos pairs. Soyez tout simplement au dessus de nous. Nous sommes déjà addicts, nous vous suivrons dans vos fantasmes. Offrez-nous des jeux, nous travaillons suffisamment pour assurer le pain.