Game in Society

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vendredi 26 octobre 2012

L'ESRB régule les plateformes digitales- un pied dans le futur

L'organisme américain en charge de la régulation des contenus des jeux vidéo nord-américain lance une nouvelle signalétique à destination des plateformes mobiles. Cette évolution qui relève presque de la marche forcé est une décision très importante.

En effet, jusqu'à présent, la régulation des contenus sur les plateformes digitales, notamment l'applestore ou gooogleplay, mais aussi facebook ou steam et le xboxlive arcade (même si ces deux devraient logiquement porter ce système) est opérée par les propriétaires des plateformes. Ainsi ceux qui sont réellement visés, Apple et Google, ont des politiques de contrôle éditorial assez variées et des modes de classification qui s'inspirent des différents systèmes existants.

esrb digital board

Politique des marchés

Or nous avions évoqué dans un précédent post, à quel point il était important pour l'ESRB ou le PEGI de se positionner sur ce marché, mais aussi à quel point il était difficile d'y arriver : en témoigne la première tentative de l'ESRB en Novembre 2011. Pour les propriétaires des plateformes - ceux qui contrôle la chaîne de distribution (canal et terminal) et le marché - l'intérêt est tout aussi important. En effet, la régulation des contenus a des effets de structuration des marchés et des modes de production. Aussi, ouvrir une plateforme à un tiers peut éroder les positions monopolistiques et redistribuer les cartes.

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jeudi 19 avril 2012

Breivik, expert en communication de crise

Breivik vient de déclarer qu'il se serait entraîné mentalement sur world of warcraft, et au maniement des armes sur call of duty modern warfare.

A l'époque, je m'étais intéressé aux récits de causalités produits à l'occasion par le personnel politique. Et ce d'autant plus que Breivik avait dit s'être servi des jeux vidéo non pas pour se préparer mais pour ne pas être dérangé par ses voisins durant sa longue préparation.

Mass media doxa

Là, nous avons un changement de positionnement qui m'évoque tout de suite les fondements de la communication de crise : désigner un bouc émissaire. Oui, mais alors pourquoi ce revirement?

Hypothèse initiale : l'assassin voulait avoir une tribune pour son procès. De fait :

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mardi 28 février 2012

Les sauvageons du virtuel reviennent : Jeux vidéo, violence et MRC

Les sauvageons du virtuel font leur retour, 14 ans après, par l'intermédiaire de Cédric Matthews, secrétaire du MRC, dans cette tribune de Marianne. Cette formule était si belle que j'avais peur qu'elle n'appartienne qu'à l'histoire.

La tribune incrimine les jeux vidéo, en des termes des plus intéressants :

  • Quand les armes sont un facteur à la barbarie numérique (sic)

Nous sommes donc à la croisée des chemins où la barbarie numérique peut s’amplifier dans le monde réel car elle aura de plus en plus d’armes pour se faire entendre.

  • Ou quand il faut instaurer des barrières protectionnistes du réel.

Concernant les jeux virtuels, il devient urgent que le débat public s’ouvre car ils pourraient participer, sous de nouvelles modalités, au développement de l’insécurité. Devons-nous légiférer pour protéger le monde réel de l’invasion par le monde virtuel ? Des frontières entre ces deux mondes ne devraient-elles pas être érigées ?

Mais tout ceci a un air de déjà vu.

Début 1998, le Syndicat général de Police condamne vertement GTA. L'insécurité est au coeur des débats politiques. Des meurtres impliquant des adolescents surviennent. En mars, commence une séquence qui entame un cycle de condamnation morale et publique des jeux vidéo, alors que M. Chevènement est ministre de l'Intérieur.

Etant donné que j'ai écrit quelques lignes sur le sujet, je vous copie colle la partie de l'article :

La configuration politique est alors déterminante pour saisir l’explosion de questions au gouvernement relatives à la violence des jeux vidéo dès 1998. D’un point de vue constitutionnel, le changement de majorité parlementaire introduit la cohabitation, et une lecture plus parlementaire du régime, par laquelle l’augmentation des capacités de contrôle du parlement se caractérise notamment sous la 11ème législature par une inflation des questions au gouvernement . D’un point de vue idéologique, le colloque de Villepinte du 24 et 25 octobre 1997 fait entrer la sécurité comme préoccupation du Parti Socialiste , alors au gouvernement. Produisant une véritable matrice cognitive, le thème de la sécurité englobe de nombreux domaines, notamment ceux concernant les « jeunes ». Comme a pu le montrer Bertrand Geay le passage du « cancre » au « sauvageon », s’inscrit dans un double mouvement des politiques publiques : d’une part la redéfinition depuis les années 1980 de l’école, comme levier de l’insertion professionnelle, et d’autre part les politiques publiques des violences, qui englobent la déviance à l’école . Ainsi, par exemple, l’absentéisme scolaire devient une problématique sécuritaire . Dans ces perspectives, le jeu vidéo, activité pour enfants, s’inscrit potentiellement dans la logique sécuritaire.

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jeudi 18 novembre 2010

Séminaire - Jeux vidéo : Addiction ? Induction ? Régulation

Le Centre d’analyse stratégique organise un séminaire auquel je participerai.

Jeux vidéo : Addiction ? Induction ? Régulation.

le mardi 23 novembre 2010 de 14h30 à 18h au Centre d’analyse stratégique 18 rue de Martignac - 75007 Paris

Plus d'information ici.

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vendredi 24 septembre 2010

Journée d'étude - yes we game

Pour info, une journée d'étude le 14 octobre sur le jeu vidéo dans de :

Yes, oui game – un événement autour du jeu vidéo

14 octobre au 30 novembre 2010

Sur le campus universitaire de Bobigny – IUT de Bobigny / Université Paris 13

Journée d’études : « Les nouvelles frontières du jeu vidéo »

Logo YWGAu carrefour de plusieurs disciplines scientifiques, le jeu vidéo est devenu depuis plusieurs années un légitime objet de recherches et d’enseignements universitaires. Pour autant, son inscription, encore fragile, dans le champ académique pose un certain nombre d’interrogations et de difficultés, parmi lesquelles se posent les questions de la théorisation et de l’enseignement du jeu vidéo. Comment penser le jeu vidéo ? Quelles théories appliquer ? Comment l’enseigner auprès d’étudiants ? Quels dispositifs pour « apprendre le jeu » ? Quelle place dans le monde de l’éducation et de la formation lui accorder ? Autour de ces questionnements, cette journée d’étude consacrée aux « nouvelles frontières du jeu vidéo », propose un ensemble de réflexions, menées par des chercheurs et des professionnels.

Pour ma part, je ferai une intervention sur : "No! we game :quand les politiques de contrôle dépolitisent les contenus des jeux vidéo."

Résumé : le contrôle des contenus de jeux vidéo, marqués actuellement par les systèmes de régulations tels que le PEGI ou l'ESRB a contribué à la standardisation des contenus des jeux.

En s'attardant l'histoire de la régulation des contenus, cette présentation souhaitera montrer comment les questions sociopolitiques telles que le sexe et la violence ont permis de sélectionner les acteurs et modes de production dominants du marché occidental. Conséquence directe, les contenus de jeux apparaissent fortement standardisés.

Ainsi, l'analyse des 280 productions depuis 1999 tendra à ilustrer le glissement des représentations du politique dans les jeux d'action sur console pour une concentration sur les ressorts ludiques

Pour le programme complet

plan d'accès YWG

vendredi 27 novembre 2009

Morano et l'encadrement de l'accès aux jeux vidéo. Back to the 90s

Continuant sa campagne contre les jeux vidéo violents, Nadine Morano a développé son argumentation sur RMC. La secrétaire d'Etat à la famille revient sur la signalétique PEGI, après son speech sur la grippe A et avant celui sur la violence faite aux femmes, Classe, les jeux vidéo sont aussi importants, n'en déplaise aux morts du virus suite au retard d'administration du vaccin et aux femmes battues. Heureusement il n'y a pas de lien entre ces trois sujets, les JV ne provoquant pas la grippe A et n'entraînent pas de violences domestiques. Quoique sur ce dernier point je suis surpris qu'elle n'ait pas franchi le pas, certainement car elle pense le jeu vidéo comme un jouet pour enfant.

Le lien ? "Noël approche, parlons des jeux vidéo. Vous connaissez Dofus ?" Morano ne connait pas, Bourdin non plus. Dommage, car Dofus a déjà fait la une des journaux télévisés... c'est l'un des jeux vidéo en ligne les plus joués, surtout par les mineurs.... ils devraient lire ce site ou regarder la télé (ou le dessin animé Wakfus est diffusé sur France 3) :) Déjà, cette méconnaissance d'un best-seller fait froid dans le dos. Un peu comme si on voulait réguler le cinéma sans connaître Titanic ou le Soldat Ryan. En plus, étant une production française, il y a de quoi travailler sur l'identité nationale chez les plus jeunes.

Nous apprenons dans cette courte interview qu'un groupe de travail est mis en place, et vise à limier l'accès des jeux. Dans ce cadre, une étude sur le packaging est conduite, car le PEGI n'est pas efficace, seulement 21% des parents le connaissent. La source ? Un sondage... magnifique, je parie qu'il ne prend pas en compte la distinction parents de joueurs et de non joueurs, or ceci serait intéressant afin de pondérer les résultats. Qu'importe, les revendeurs spécialisés sont dans la ligne de mire, comme d'habitude.

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mardi 28 juillet 2009

Retour sur Night Trap

Aller, comme je suis sur ma partie violence et régulation, c'est l'occasion de vous remémorer Night Trap, le jeu qui a défrayé la chronique!.

Je vous propose donc ce reportage très rafraichissant :

Et en bonus cette citation du boss de Nintendo de l'époque, Howard Lincoln, qui fait sa mijorée devant le Sénat US :

Au cours de ces dernières années, des jeux très violents et injurieux ont atteint le marché et, bien sûr, je parle au sujet de Mortal Kombat et Night Trap. Permettez-moi de dire for the record, je tiens à préciser que Night trap n'apparaîtra jamais sur un système de Nintendo. Évidemment, il ne serait pas conforme à nos lignes directrices. Ce jeu, qui, comme vous l'avez indiqué, promeut la violence contre les femmes, n'a tout simplement pas de place dans notre société.

night trap

Je vous passe faute de temps les détails, mais la guerre livrée entre Sega et Nintendo sur la violence est des plus épique, et les auditions sont très rock'n roll!

jeudi 25 juin 2009

Gay double pride dans WOW

La Gay Pride s'est tenue le 20 juin dans WOW. Organisée en souvenir d'une descente de police dans un bar gay new yorkais dans la nuit du 27 et 28 juin 1969, la gay pride est une commémoration.

Chose intéressante, la question Gay dans les mondes numériques est un vrai problème, que ce soit l'interdiction du mot gay par Microsoft sur son Xboxlive, que ce soient les insultes anti-gay qui fusent sur les channels (grammaire sexuelle genrée pour les Kevins), et surtout l'affaire Sara Andrews vs.WOW.

Problème : les chartes de bonne conduite veulent pacifier les univers en ligne, en évitant toutes formes de discrimination, mais les insultes homophobes fusent. Donc, une joueuse gay de Wow a décidé de faire le forcing, en considérant que si Blizzard tolérait les insultes, elle pouvait faire sa guilde gay friendly.

Résumé de l'affaire Sara Andrews:

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mercredi 17 juin 2009

Ménage à trois et régulations anglaises

Pendant ces derniers mois le Royaume-Uni a fait l'objet d'un débat intéressant au sujet de la régulation des jeux vidéo. Avec l'affaire Manhunt 2, le rapport de la psychologue Tania Byron, nul doute qu'Outre-Manche les politiques se sentent concernés par le cas du jeu vidéo.

Jusqu'à présent le Royaume-Uni disposait d'un double système de classification, la norme pan-européenne PEGI, mise en place par l'industrie et portée par l'ISFE, et leur norme locale, mise en place par une autorité administrative, le British Board of Film Classification (BBFC), en charge de la régulation des films, mais aussi des jeux vidéo. A cela se rajoutait un troisième organisme anglais, le Video Standard Counsil (VSC) , en charge de l'étude des jeux 12+ pour le PEGI.

Extrait de présentation du cas anglais, issu d'une communication sur le système PEGI :

En Grande-Bretagne, le VSC a œuvré dans un premier temps comme administrateur d’un code de conduite à l’usage des professionnels de la vidéo dans le cadre de la loi britannique connue sous le nom de Video Recording Act (1989). En 1994, il a été chargé d’administrer le système ELSPA de classification des jeux vidéo en Grande-Bretagne. En 2003, le PEGI remplace l’ELSPA. Le British Board of Film Classification étudie toutes les classifications, pouvant refuser d’accorder l’utilisation de sa signalétique propre. Dans ce cas le jeu ne peut être distribué légalement au Royaume-Uni, ce qui n’a pas encore eu lieu d’être (sauf carmaggedon, bien que l'interdiction fut contournée en remplaçant les humains par des zombies).

Deux signalétiques c'était beaucoup trop pour les éditeurs anglais, regroupés dans leur syndicat ELPSA. D'ailleurs ces derniers, suite à l'interdiction de vente de Manhunt 2 ont entrepris de rendre la BBFC incompétente en la matière, et donc de pousser en faveur du PEGI et de son partenaire, le VSC.

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jeudi 11 juin 2009

Des chiffres pour exister / de la morale pour entreprendre

Vu lors du journal de 13h sur france 2, un dossier spécial ados et avec en invité la présidente d'e-enfance, prestataire de services pour les pouvoirs publics.

Si l'usage excessif des nouveaux médias est devenu une problématique saillante, se pose non plus la constitution du marché de l'addiction, mais des prédicateurs et entrepreneurs de cure. Vu qu'il y a une multitude d'acteurs sur le marché qui offrent des services, la surexposition d'une association parmi d'autres pourrait constituer un acte de concurrence déloyale et surtout du publi-reportage déguisé.

Sauf que e-enfance a réussi là où les autres luttent : être officiellement reconnue par les pouvoirs publics. Leur hotline net écoute famille a par exemple été inaugurée le 1er décembre dernier par Alliot Marie.

Passons. Ce qui nous intéressent sont les chiffres issus de leur enquête "les enfants et internet", IPSOS, avril 2009. L'étude porte sur un échantillon non représentatif, car numériquement trop faible (500 enfants), mais visant une tranche d'âge spécifique : les 9 - 17 ans.

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