Game in Society

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vendredi 5 décembre 2008

Les chiffres, c'est compliqué.

L'ELSPA, l'Entertainment Leisure & Software Publishers Association, la team de producteurs anglais qui tente de faire pression sur le Video Standard Counsil en miitère de régulation des jeux vidéo a pris position sur le débat public :

l'ELSPA demande à tous les parents qui veulent acheter un jeu vidéo pour Noël de s'en référer à la signalétique du PEGI, notamment l'âge et le descriptif de contenu. L'âge apparaît sur les jaquettes de jeu et sert à protéger les enfants et aider le public à être informé quand il achète des jeux pour enfant. L'ELSPA croit que les PEGI habilite les parents à faire les bons choix pour les enfants.

Passons, le débat sur qui doit être responsable de quoi, tant la proposition suivante est lumineuse :

Dans une optique reflétant les efforts déployés par les fabricants de produits alimentaires et les détaillants pour offrir aux consommateurs un moyen facile de comprendre le contenu des aliments, l'industrie du jeu vidéo est sur le point de lancer un système de "feux de circulation" pour le système de régulation.

Tout ça suite à l'enquête de la Docteur Byron, psychologue-clinicienne, (quelle originalité) qui a commis le rapport Safer children in a digital world (pdf). Ce rapport, entre autres propositions, relève que le système PEGI n'est pas connu et maîtrisé par les parents. Pour le coup, c'est pas faux, mais la solution dépasse le bon sens :

Nous vous proposons cette idée comme une conséquence directe du rapport ; le système doit supprimer le risque de confusion et c'est ce que nous faisons. Le système prévu par PEGI est très robuste, mais nous voulons qu'il soit clair pour les adultes, avec la mise en garde par les couleurs

Face à un tel obscurantisme de chiffres - 3, 7, 12, 16, 18 - dont la combinaison ésotérique doit certainement ouvrir les portes d'hadès, l'industrie encourage à mettre des codes couleurs, parce que le vert c'est bien, le mal c'est rouge. Par delà le retour aux signalétiques des années 90 (pour le JV et la télé même), je comprends mal le grand écart entre cette volonté de rendre les parent responsables et même de présupposer qu'ils ne savent pas lire des chiffres.

Alors plutôt que d'expliquer et d'éduquer, à la base - 12 ans n'est pas le niveau de difficulté mais l'âge conseillé - ils préfèrent les couleurs. Y a pas à dire responsabiliser le public tout en le considérant comme attardé, ça laisse rêveur. Me tarde d'avoir le sceau royal sur la moitié de la jaquette, "king approved, theocratic proof".

samedi 22 novembre 2008

Politique de la peur : Les jeux vidéo ne sont pas violents, mais ultra-violents

La nouvelle campagne de publicité du ministère du travail, des relations sociales, de la famille et de la solidarité nous offre un superbe clip de publicité prévention informant des dangers potentiels d'internet, le grand sujet à la mode. Oui, potentiels, pas réels, et alors ? principe de précaution oblige. Mais pas seulement.

Par delà le cliché, sont présentés pêle-mêle tous les méchants/déviants de la terre : skin, prostituées, biker? (le troisième j'ai du mal), alien de l'espace, pédophile... et de conclure sur cette sentence : "ne laissez pas le danger rentrer chez vous, activez le contrôle parental sur internet".

Vous apprécierez certainement de voir mis sur un même plan pédophile, néo-nazisme, et jeux vidéo, preuve d'une capacité de discernement sans faille. J'ai dû rater ça dans le dernier GTA.

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jeudi 20 novembre 2008

Rapport du Sénat et les jeux vidéo : le test !

Les politiques tentent de faire leur retour gagnant sur le marché des entrepreneurs de normes et de morale du jeu vidéo.

La dernière production du Sénat a pris le pari ambitieux de faire un état des lieux des nouveaux médias sous l'angle des risques. Ça va parler de violence et d'addiction, de jeunes mais aussi de vieux. Bref, un univers autant balisé" que la seconde guerre mondiale dans les FPS.

Le rapport parviendra-t-il à se démarquer de la concurrence et éviter de tomber dans les pièges du genre ? Alors, recycle-t-il les sciences humaines et sociales ou bien est-il parvenu à dépasser les oppositions classiques ? Sera-t-il le best-seller de 2009 à mettre absolument au pied du sapin? Rien n'est moins sûr! Le test en première mondiale.

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vendredi 7 novembre 2008

Jeux des discours normatifs et enjeux de l’analyse

Je vous mets ici en libre accès l'introduction du numéro 67 de Quaderni. Je l'ai co-écrite avec Ian Bogost, qui nous fait part de son analyse en pied de nez du jeu NRA Gun Club.

je vous invite à faire des commentaires, des critiques, réflexions, poser des question,s etc. Surtout n'hésitez pas !!

Pour citer cet article : Bogost (Ian), Mauco (Olivier), Avant-propos : jeux des discours normatifs et enjeux de l’analyse, in Quaderni n°67, Jeu vidéo et Discours. Violence, addiction, régulation, p 5 -10

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mardi 4 novembre 2008

Questionnaire en ligne

Alors je tente un questionnaire en ligne grâce aux merveilleux outils des technologies, avec une contrainte forte : pas plus de 26 questions par questionnaire huhu! et un public de 100 questionnés max

Le lien est ici.

N'hésitez pas à faire des commentaires et faire circuler le lien.!!! Si ça marche je renouvelle l'expérience et agrandi le panel.

lundi 20 octobre 2008

Jeu vidéo et discours. Violence, addiction, régulation, Quaderni

J'ai le plaisir de vous annoncer la sortie de mon numéro de Quaderni, la revue de science poltique, communication et technologie, portant sur :

Jeu vidéo et discours. Violence, addiction, régulation

Quaderni, n°67/automne 2008, MSH-Sapientia

Éditions de la Maison des sciences de l'homme, Paris / Éditions Sapientia ISBN-10 2-911761-63-4 // ISBN-13 978-2-911761-63-8 // ISSN 0987-1381

Les jeux vidéo sont des objets polymorphes, entre média audiovisuel, jeu industriel et programme informatique. Mais ils se distinguent entre eux par la logique de leur interaction d'une part, et l'écran où cette interaction est techniquement possible de l’autre (télévision, ordinateur, téléphone portable, GPS, etc. ) La profusion de discours sur les jeux vidéo révèle des transferts de conceptions relatives à d’autres domaines d’activité. Le passage est possible par la conjonction de faits sociaux identifiables et de grilles de lectures soutenues par des experts en concurrence. Exemple archétypal, l’addiction est à la croisée des discours sur le jeu pathologique (jeu d’argent), des entreprises de définitions de la dépendance à l’Internet, et s’en réfère à l’imaginaire de la toxicomanie. Les débats sociaux et politiques autour de la violence, l’addiction, de la liberté économique s’appuient sur les discours accompagnant les médias et jeux antérieurs. Cette vivacité des discours tient à la double dimension ludique et médiatique du jeu vidéo, dans un éternel retour discursif porté par les entrepreneurs de morales, les industriels et les experts, souvent reconvertis et transfuges de domaines de compétence connexes.

quaderni

Sommaire :

Dossier : Jeu vidéo et discours. Violence, addiction, régulation

  • Ian Bogost, Olivier Mauco, « Avant-propos : jeux des discours normatifs et enjeux de l'analyse ».
  • Alexis Blanchet, « Violence, cinéma et jeux vidéo : de la récurrence d'un même discours ».
  • Olivier Mauco, « La médiatisation des problématiques de la violence et de l'addiction aux jeux vidéo ».
  • Thomas Gaon, Michael Stora, « Soigner des jeux vidéo / soigner par les jeux vidéo ».
  • Sébastien Genvo, « Du rôle de la masculinité militarisée dans la médiation ludique sur support numérique ».
  • Delphine Grellier, « L'imaginaire face à l'angoisse : de la gestion ludique de la finitude ».
  • Edward Castronova, Robert Cornell, Phoebe Elefante, Travis Ross, « L'irrémédiable érosion du cercle magique ? ».
  • Viktor Mayer-Schoenberger, « Après le Moment Constitutionnel : la régulation des mondes virtuels 2.0 ».

Communication

Sylvie Craipeau, Gérard Dubey, Raphaël Koster, « Maîtrise du jeu, contrôle de soi : une quête à corps perdu ».

Laurent Béru, « Communication politique autour d'une culture identitaire et fédératrice ».

Théorie

David Morin Ulmann, « Matrix ou le sablier de nos représentations ».

Politique

Gaëlle Clavandier, « Le droit contre les usages : la crémation, destination et statut des cendres ».

Livres

Dictionnaire des mondialisations dirigé par Cynthia Ghorra-Gobin

Storytelling, la machine à fabriquer des histoires et à formater les esprits de Christian Salmon

Résumés

Alexis Blanchet

Violence, cinéma et jeux vidéo : de la récurrence d'un même discours

La récurrence de discours sur la violence du cinéma comme du jeu vidéo et leurs effets supposés sur le public, nous invite à nous interroger sur les contextes dans lesquels ces discours apparaissent et les raisons pour lesquelles les mêmes arguments sont employés à propos de différents médias à plusieurs dizaines d’années d’intervalle. L’accueil du film de gangster aux Etats-Unis dans les années 1930 et les propos tenus à l’encontre de quelques jeux vidéo des années 1980 et 1990 présentent ainsi de nombreuses similitudes argumentaires quant à la question de la violence accompagnant l’émergence de la pratique grand public d’un nouveau média. Cette réflexion historique vise surtout à mettre en lumière un certain parallélisme observé dans les discours concernant les prétendus dangers relatifs au rapport à la fiction.

Violence, cinema and videogames: from the recurrence of a same discourse

Speeches recurrence on violence as much on cinema as on videogames and their supposed effects on the public, invites us to analyse contexts in which they appear and to address the reasons why the same arguments are used about various media several decades apart. The gangster film reception in the 1930s' United States and the remarks made against the few games of the 1980s and 1990s have so many similar arguments on the issue of violence accompanying emergence of general public practice of a new medium. This primarily historical thinking is to highlight a certain parallelism observed in speeches concerning the alleged dangers of fiction.

Olivier Mauco

La médiatisation des problématiques de la violence et de l'addiction aux jeux vidéo

Les problématiques de la violence et de l’addiction des jeux vidéo sont des thématiques récurrentes dans les médias généralistes. En étudiant la genèse du traitement médiatique de ces notions, dans une approche comparative et internationale, cet article suggère que la récurrence de ces thèmes est liée à la question de la sélection des experts du jeu vidéo. Leurs modes de sélections endogènes afin de répondre aux impératifs d’explication, produit une surreprésentation des professionnels de la psyché. La pathologisation de la pratique du jeu vidéo s’accompagne par une politique économique d’offre de service, d’ouvrages spécialisés aux centres de traitement. Enfin l’importation et le transfert de problématiques exogènes au jeu vidéo, entraîne un traitement systématique de ces jeux. Cette analyse du champ de l’expertise médiatique du jeu vidéo entend ainsi révéler les enjeux croisés et les tentatives de publicisations d’entreprises privées.

The media coverage of videogames' violence and addiction issues: trivial events, journalistic dependence and lack of supply sources

Violence and addiction problems in videogames are recurring themes in the general media. By studying the genesis of media treatment of these concepts in an international and comparative approach, this article suggests that the recurrence of these themes is linked to the issue of experts' selection of the video game. Their endogenous selections modes in order to fulfil explanation requirements, produces an overrepresentation of professionals of the "psyche". The "pathologization" of videogames is accompanied by an offer economic policy of specialized services, books and treatment centres. Finally, the importation and transfer of exogenous issues in videogame leads to a systematic treatment of these games. This analysis of videogames' expertise media field intends to reveal the cross issues and advertising private companies' attempts.

Thomas Gaon et Michael Stora

Soigner des jeux vidéo / soigner par les jeux vidéo

La problématique de l’addiction aux jeux vidéo pose la question de leurs effets performatifs. La notion d’addiction, ici fortement critiquée, se révèle être avant tout un enjeu doctrinal pour la psychologie clinique, Cette généalogie détaillée du concept remet en cause la notion même d’addiction et privilégie un usage excessif d’un genre particulier de jeux, les jeux de rôle massivement multi-joueurs. Ces deux regards croisés sur les jeux vidéo révèlent ainsi la dimension transitionnelle de ces jeux vidéo dès lors qu’ils sont investis par le joueur. L’usage thérapeutique du jeu vidéo, offre un contre-point intéressant sur la capacité de ces jeux à permettre l’expression d’angoisses chez les plus jeunes. Au final, cette perspective psychanalytique remet en cause le déterminisme technologique en privilégiant la pluralité des usages.

Healing from / with videogames

The problem of addiction to videogames raises the question of their performing effects. Addiction concept, strongly criticized here, appears to be primarily a doctrinal issue for clinical psychology. A detailed genealogy of this notion calls into question the very concept of addiction and focuses on an excessive use of a particular gender of games: massively multiplayer role-playing games (MMORPG). These two crossed visions on videogames reveal the transitional dimension of videogames as soon as they are invested by player. Therapeutic use of video game offers an interesting counter-point on these games ability to allow the expression of anguish with young patients. In the end, this psychoanalytic perspective limits the technological determinism by focusing on multiple uses.

Sébastien Genvo

Du rôle de la masculinité militarisée dans la médiation ludique sur support numérique

Depuis la naissance des jeux vidéo, un ensemble de représentations empruntes de "masculinité militarisée" traversent les productions vidéoludiques. Cette notion renvoie à un réseau sémiotique partagé tournant autour de sujets de guerre, de conquête et combat. Le présent article propose de comprendre les raisons de la présence de ces représentations dans les processus de « médiation ludique » instaurés par cette industrie. Il s’agit notamment de décrire les différents niveaux d’expression de ces logiques au sein du domaine. Il est proposé de faire la distinction entre les modalités d’interaction ludique – qui entretiennent un rapport naturel à l’action et à la compétition dès lors que l’individu poursuit un objectif dans un cadre ludique – et les mises en scène de ces interactions, qui révèlent un certain rapport de réflexivité vis-à-vis de l’industrie globalisée qui les produit.

The role of militarized masculinity in playful mediation in digital entertainment

Since videogames birth, most of productions are conveying specific representations called "militarized masculinity". This refers to a shared semiotics network which subject is war, conquest and battle. This article proposes to understand the reasons of these representations presence in the process of "playful mediation" established by the industry. These include in-field description of these logics' different levels of expression. Then distinction between playful interaction modalities - which have a natural action and competition if the individual pursues a goal in a playful frame - and the staging of these interactions would reveal a certain reflectivity vis-à-vis the global industry that produces them.

Delphine Grellier

L'imaginaire face à l'angoisse : de la gestion ludique de la finitude

Partant de l’hypothèse d’une vocation euphémisante de l’imaginaire, cet article propose de s’intéresser aux modalités de gestion de l’angoisse de la mort au sein des univers de jeux vidéo de rôles et d’aventures solo et en ligne. L’analyse des expressions de cette angoisse universelle au sein des créations imaginaires on ne peut plus contemporaines que constituent les jeux vidéo, offrira un regard éclairant quant aux relations entretenues par nos sociétés avec la finitude. La réflexion permettra par ailleurs de réaffirmer le caractère emblématique de la création imaginaire quant aux systèmes de représentations, et de ce fait, la pertinence d’intégrer l’étude de celle-ci à l’analyse du social.

Imaginary vs. anguish: the ludic management of the finitude. Figures of death in solo and online role-playing and adventure videogames

On the assumption of imagination's euphemizing vocation, this article proposes to address the management modalities of death's anguish in offline and online role-playing and adventure video games world. The analysis of universal anxiety expressions among these so contemporary imaginary creations which are video games provides light illuminating relations between our societies and the finitude. The reflection will also reaffirm the emblematic specificity of the imagination as a system of representations, and thus the relevance of integrating the study of it in the social analysis.

Edward Castronova, Richard Cornell, Phoebe Elephant, Travis Ross

L’inévitable érosion du cercle magique ?

Les mondes synthétiques vont se retrouver dans les cinq ans à venir face à des conflits politiques croissants. Les mondes virtuels « fantastiques » ou « d’auteurs » vont subit des pressions pour qu’ils adoptent un modèle économique efficace et répondent aux attentes commerciales. Ces ingérences sont le fait d’une forte politique de régulation qui tend imposer le système d’interopérabilité. Cet article entend explorer les différents enjeux légaux, économiques et politiques et les conséquences sur les mondes synthétiques. Cette pénétration de la réalité tend à corrompre l’essence même de l’espace ludique. Le risque principal étant la disparition des mondes originaux au profit d’une normalisation. C’est pourquoi cet article défendra un droit au jeu, afin de préserver ces espaces de liberté créatrice.

The Inevitable Demise of the Magic Circle?

We predict political conflict in the next five years about the status of virtual worlds. We begin with a conceptual treatment that combines typical media trajectories and typical economic development trajectories. Both predict that a certain class of virtual worlds, the so-called "fantasy" or "auteur" virtual worlds, will face increasing pressure to shut down or conform to a more regulated business / efficiency model. Conflicts over the rights of users and developers are now endemic in virtual worlds, and the policy and regulatory environment is completely unclear. Our predictions, based on past experience with regards to both media and open economies, are that situations of policy and legal uncertainty are typically concluded with a strong external regulatory intervention. We advocate that as the regulatory issues become clearer, the rights of virtual world owners should be raised to the level of a political issue.

Viktor Mayer-Schoenberger

Après le Moment Constitutionnel : la régulation des mondes virtuels 2.0

Les mondes virtuels offrent une perspective fascinante sur les dynamiques de régulation entre juridiction en compétition. D’une manière plus générale se pose al question des effets de ces jeux sur les régulateurs du monde réel et les dizaines de millions d’utilisateurs. Cet article postule que les fournisseurs de mondes virtuels (en particuliers les dominants), devrait céder une part du contrôle (dans une certaine mesure). Ainsi les décideurs publics du monde réel se retrouveront en partie dans le choix performatifs des plateformes monopolistiques, et ce à un niveau supérieur de régulation, mais aussi dans une certain complexité conceptuelle.

After the Constitutional Moment: Regulating Virtual Worlds 2.0

Virtual worlds offer a fascinating perspective on regulatory dynamics between competing jurisdictions. More importantly, how these dynamics play out has vast consequences for real world regulators and tens of millions of users. I suggest that virtual world providers (especially dominant ones) may want to cede control (at least to an extent), while real world policy makers will find themselves in a replay of injecting choice into platform monopolies at higher levels of not just regulatory, but also conceptual complexity.

Sylvie Craipeau, Georges Dubey, Raphaël Koster

Maîtrise du jeu, contrôle de soi : une quête à corps perdu

L’accent mis sur les phénomènes d’addiction aux jeux électroniques, dans le débat public, risque de masquer les véritables enjeux sociétaux attachés à ces pratiques nouvelles. : il est au fond question de transformations du rapport à la règle, d’anomie, ce « mal de l’infini » identifié par Durkheim au siècle dernier. La pratique de ces jeux renvoie l’individu sommé de devenir acteur de sa propre vie, selon Alain Ehrenberg, au principe d’un contrôle de soi en même temps qu’à de nouveaux modes d’être ensemble, dans le même temps, le jeu incite à une discipline de soi. Autre paradoxe, les stimulations sensorielles aménagent une place au corps en même temps qu’elles en contrôlent les débordements dans une société marquée par l’extrême sédentarité. En fait les jeux vidéo seraient des laboratoires sociaux dans lesquels les joueurs testeraient leur capacité de contrôler leur monde virtuel, à défaut de contrôler leur vie, répondant ainsi à l’injonction sociale d’autonomie et de contrôle dans laquelle ils sont éduqués.

Control of the game, self-control: a mindless quest

The focus on the phenomena of addiction to electronic games in public debate, may mask the real social issues attached to these practices. It is at substantive issue of transformations over the rule of anomie, this "disease of infinity" identified by Durkheim in the last century. The practice of these games summons the individual to become an actor of his own life, according to Alain Ehrenberg, dealing both with self-control along with new ways to be together at the same time and to discipline itself. Another paradox, the sensory stimulations settle a particular space for the body at the same time they control the excesses in a society marked by extreme physical inactivity. In fact video games are social laboratories in which players test their skills to control their virtual world, failing to control their lives, responding to the social order of autonomy and control in which they are educated.

David Morin-Ulmann

Matrix ou le sablier de nos représentations

Tout Oeuvre a sa part d’obscurité, prétend-t-on. Dès lors, sur le mode apparemment philosophique, il faudrait assez bien jouer les intellectuels distraits et être doué d’un certain toupet pour présenter, à travers une brève analyse « systémique » d’une œuvre populaire, 2001 de Kubrick ou The Matrix (1999), un éloge de l’analyse externe des produits culturels ou de la sociologie de la réception sans en faire exactement et, plutôt, avancer une sorte d’« économie politique du signifiant »... Prenant à la fois à la socio-anthropologie et à un marxisme fantaisie (personnel ?), c’est pourtant ce que nous proposons : plutôt du polythéisme et le remake du fait que le signifiant n’a jamais à répondre de son existence au titre de quelque signification que ce soit.

The Matrix or The hourglass of our representations

Every Work has its share of darkness, claims there. Hence, on the apparently philosophical mode, it would rather play distracted intellectuals and be endowed with a certain nerve to present, through a brief "systemic" analysis of popular creation as Kubrick's 2001 space odyssey and The Matrix (1999 ), an eulogy of external analysis of cultural products or the sociology of reception without doing and, instead, make a kind of "political economy of meaning" ... Taking both to the socio-anthropology and a Marxist fantasy (personal one?), it is our propose: more precisely it both belongs to polytheism and to the remake of the fact that the meaning has never held accountable for its existence under of any whatsoever significance.

En bonus, vous pouvez lire le début de l'intro, co-rédigée avec Ian Bogost

jeudi 16 octobre 2008

Pathologiser et guérir : I want some crack give me MMOG

J'adore les commissions parlementaires, les auditions d'experts par les politiques et autres activités de farming d'info auprès de golden shrinker auto-proclamés.

La dernière en date du 1er septembre a vu défiler une brochette de psy car « Il est temps de prendre au sérieux les questions de cyberdépendance » .

Véritable best of the best des king of psyché, nous avons eu droit à une célébration de cette nouvelle pathologie, même si certains on pu faire leur mea culpa :

D’ailleurs, le professeur Matysiak le confiait récemment : « c’est nous, psychiatres, qui en identifiant la dépendance pathologique aux jeux vidéo, avons déclenché un vent de panique ».

Pour autant, les psychiatres et pédopsychiatres, la communauté médicale, les travailleurs sociaux, les associations notamment familiales mais aussi des parents lors des conférences organisées par l’UNAF et les UDAF témoignent de l’existence de cas graves de cyberdépendance.

De quoi? Cyberdépendance ? C'est pas le terme marketing employé par Kimberly Young en 96 au congrès des psy américain (super prestigieux, et personne n'a tilté, comme quoi les sélections / validations endogames / endogènes peuvent laisser rêveur) suite à une sur-interprétation de la boutade de Ivan Goldberg ?

Quand les hypothèses initiales sont bancales, généralement on ne poursuit pas. Mais les politiques se sont engouffrés dedans. On pourrait rire de leur inculture s'ils n'avaient de pouvoir politique.

Alors nous avons droit dans ce communiqué à une synthèse pêle-mêle de positionnements plus ou moins nuancés (certains font preuve de raison). Nous retiendrons les plus scandaleux et les réutilisation de, compétences exogènes : les psy du jeu d'argent qui se recyclent sur le jeu vidéo.

Des jeux d'argent aux MMO. WTF?

La comparaison aux jeux d'argent me semble inappropriée et fallacieuse, car le jeu d'argent permet une confusion des ordres de réalités, non pas par une fuite, mais par une naturalisation de ce moyen de faire des sous sous. Je ne pense pas que les MMO retournent ainsi dans le réel. D'ailleurs pour un "addict", une manière positive et efficace de quitter un MMO est de vendre son personnage.

Ce positionnement est très révélateur des évolutions sociales. Dans les années 30, post crise, les jeux d'argent et coin up system étaient accusé non pas pour la dimension addictive (les psy n'étaient pas encore aussi écouté), mais tout simplement sur la nature de ces jeux et le problème des gains. Flipper à une boule = jeu de hasard -> non concevable de gagner de l'argent par ce biais, introduction de trois boules -> jeu de compétence, maitrise possible -> gain acceptable (comme pour les autres sports amateurs). Je vous passe le contexte de prohibition / maffia New Yorkaise... Bref, on a un changement de chiffre de la responsabilité, et un repliement individualiste / individualisant.

Le problème, c'est qu'avec de telles approches le jeu vidéo est pathologisé pour des finalités mercantiles (et il parait doctrinale aussi). Bien entendu il y a des pratiques excessives, je vous parle pas des cadres et l'intériorisation de l'obligation de rester à plus d'heures au travail et les enjeux de positionnement social auprès des collègues (ouh le nul il est parti à 22h alors que tout le monde est là). Ils ne sont pas addict, mais bosseurs, travaillent pour mère patrie corporation. Ce sont de bons citoyens. Comme quoi, les problématiques de légitimité de l'activité sociale permet d'encenser ou décrier une pratique.

Mais bon, rien d'original sous le soleil, le temps passant, on n'aura plus ces questions à l'agenda politique. Les psy auront leur marché, la prochaine lutte sera de faire reconnaître cette pathologie pour avoir des remboursements sécu.

Par contre ce qui est intéressant sont les mesures proposées, notamment celle qui prévoit que les guildes doivent informer des engagements et responsabilités des joueurs avant d'y accéder.

« que les interfaces de recherche de guilde soient élaborées de manière à donner une information claire au joueur sur les attentes de cette guilde et sur l’implication qui lui est demandée »

Cette normalisation/légalisation d'une association est pour moi hallucinante. Les guild masters vont devoir écrire une charte, la transmettre aux autorités du jeu qui classeront les guildes en terme d'investissement personnels demandé? Je crois qu'ils ont pas saisi que l'investissement est avant tout une question sociale, une rencontre et émulation. Quid des guildes se voulant détente et la jouant hardcore ? On pourra les traîner devant les tribunaux pour publicité mensongère ? J'imagine très bien la séquence :

Exposé des faits :

  1. Thewarriorforever87 a été la cible de publicité mensongère des Azaroth funky monkey rulez, association d'elfes de la nuit qui proposait de les rejoindre, sans coût ni obligations contractuelles. Mon client dans un souci d'intégration s'est vu entraîné dans des parties de 3h, créant une véritable dépendance.
  2. Or, pris de raison, mon client a stoppé ces activités addictives. Thewarriorforever87 n'ayant pas participé suffisamment aux activité des Azaroth funky monkey rulez s'est vu exclure, correspondant à un licenciement sans cause réelle et sérieuse après exploitation abusive de mon client.
  3. Nous demandons 40 000 euros pour publicité mensongère + 30 000 euros de dommages et intérêts pour licenciement sans cause réelle et sérieuse + 100 000 euros de réparation des dommages psychologiques liées au harcèlement + la dissolution immédiate des Azaroth funky monkey rulez + 2 ans fermes pour Johndu32, chef de cette association de malfaiteur + les frais d'avocat aux termes de l'article 700.

L'espace du jeu est contaminée à un point hallucinant par les logiques du réels. Un peu de sérieux ne ferait pas de mal. Pensez aux conséquences de telles formulations avant de les balancer.

Aller, faisons notre auto-promo. Dans quelques jours sort un numéro de Quarderni sur la violence, l'addiction et la régulation, et ô miracle, il n'y a que deux psy qui prennent la parole, et je les ai cantonné en un article (huhu la loose) !

lundi 6 octobre 2008

Les mondes numériques, internet 3.0?

100 millions d'utilisateurs réguliers des mondes virtuels

Lu sur le guardian, un article enthousiaste quant à l'avenir des mondes numériques. Selon l'auteur, Viktor Keegan, les générations futures adopteront ces second life like, et ce pour deux raisons :

  • les enfants ont déjà leurs mondes virtuels, que ce soit habbo hotel, neopets ou disney's club pinguin
  • les utilisateurs sont prêts à des univers plus complexes.

Par delà cette prophétie auto-réalisatrice, les évolutions à venir sont intéressantes.

Si le modèle de Second life, très user-creator oriented, demeure le plus ouvert mais aussi le plus difficile à saisir, d'autres univers devraient améliorer les interfaces et les rendre plus facile d'accès.

Enfin des mondes copies conforme du monde réel émergent, notamment Twinity world qui propose déjà une modélisation de Singapour, Londres et New York.

Une question toutefois, quel est l'intérêt d'arpenter des simulacres de la réalité, de délaisser les mondes oniriques et fantaisistes actuels? On peut comprendre le plaisir de succomber au jeu, mais celui d'errer dans des villes virtuelles ? Un nouvel el dorado du tourisme dématérialisé ? Pas de doutes que cela permettrait de pallier à la hausse des prix du kérosène et permettre à chacun de partir virtuellement aux Maldives (Crysis le fait presque, le club med en moins).


Crysis HD

Ou alors, les mondes numériques vont être le nouvel internet. Y a qu'à voir les mondes qui se développent, de plus en plus segmentés et spécialisés. A l'image de themall.tv, un shopping center immatériel où on peut faire du shopping auprès des 500 marques signataires. Et les boites de faire passer leur intranet en interface 3D et massivement multi-worker on-line.

La clef du succès ? La présence, bien mieux que les sites on-line déjà old-school.En plus ces univers sont "real life powered", soit après décryptage du langage marketeux : les gens vont payer pour travailler, faire la maintenance, assurer le développement. Y a pas à dire, les externalisations, sous couvert de beaux idéaux, ça a du bon.

Quoi qu'il en soit, ce qui rassure, c'est que ces univers deviennent normalisés grâce au business qui trouve ici des espaces à conquérir. Ah la magie de l'offre et de la demande. Reste à savoir si on assistera à une crise des subprimes dans second life. Et comment l'Etat paiera les golden boyZ du cyberspace, régulera ces régions autonomes en imposant sarkoland unleashed capitalism on-line adventure.

jeudi 4 septembre 2008

The Thaïland's black list. What else ?

GTA case evolves. A conference held by the Government and Ministry of Culture proposed to forbid 5 dangerous videogames. The list is quite rare:

  1. Hitman
  2. Three Hundred The Video Game
  3. Killer Seven
  4. Hitman: Blood Money
  5. Fifty Cent: Bullet Proof

Both Hitman are rated Mature by the ESRB, as PEGI modulates his classification (hitman - 16+ and hitman: blood money 18+). The others are Mature. More than anything, some are very bad games, so they should be banned whatever the risk!

Resolutions were taken at the end ot the conference :

  1. Keeping an eye out and taking care of Thai youths so they are safe from dangerous games.
  2. Encourage all involved to take care of Thai youths and keep them away from dangerous games and games which are deemed "unwanted".
  3. Encourage the development of games and gaming stores as an educational outlet for youths.
  4. Regulate, inspect/enforce dangerous games and gaming stores.
  5. Educate Thai youths on the dangers of dangerous games.

The regulation issue seems to be the big thing, but the modalities are quite symptomatic: shop owners must fulfil a information mission, they should even educate consumers about game. It is like french national gambling association that asked dealers to inform gamblers about dependence risk.

Ask a drug dealer to inform junkies to limit their consumption. Such an antagonist posture. Moreover the main goal is the legal responsibility, who is to blame ? Producers, distributors, owners, players? And what about the State which is not able to assume his responsibilities? Violence issues are one of the State fundamentals, as shown by Max Weber, so why give this responsibility to private actors?

No doubt that from a liberal point of view, it would firstly be shop keepers, and furthermore consumers who had played the illegal game. No doubt that the industry will produce a self regulation, to avoid a tough censorship.

Other bad issue that would pleased game industry, lots of underground shops sell illegal copies. So governement and industry should fight all together according to their cross-interests.

The saddest thing in this story is that videogames are suffering a "pathologization" process. Playing games appears as a disease and as a drug.

I would ask a tricky question: isn't it because he wanted to grab a taxi without money that he killed the guy? Thai government as other occidental governments tries to elude social issues. The access to knives is not an issue, the poverty isn't too. It is like Littleton 99s, when public authorities discovered that the murderers were doom players. It was not NRA fault.... Virtual worlds are so powerful they provide real guns... they must be kidding.

Yep, it's quite effective to focus public opinion on game issue, and to take measures in order to prove people that government is efficient.

Moreover, other points are not so bad. Educate about games' danger is not a crime. It can even be interesting if they do have a critical approach and do not consider games as evil production. The main thing is that psychologist will take this market and will publish terrible books on game addiction, game killers, etc.

Well, defending civil liberties is respectable, but we do have to think about the State responsibility and imperatives. Gaming is not a crime, but would you let your child play GTA? So it is not so awful to think about a regulation, you would do that on your own. What must be taken care is the way the regulation will operate. Entertainment is one thing, and in order to stay entertainment, game industry should take care of social issues to preserve these leisure places.

A social debate is at stake, why do not take part of that one, have a constructive approach, educate politics about game and issues. If politics would realize that game are not a cause but a factor as many others, they would be less drastic. If game industry would accept that some ones are disturbed, they would not be so blind-dumb. The thing is that claiming liberty will not let you have it.

Just fight for it, not against but with regulators. En equilibrium is possible. A dialogue should make the debate evolve. If the two camps are still antagonist, be sure that the social conception of games will last for a long time: violence, addiction, etc. Fear fantasies are not a good motivation. Fight for games, fight with the policy makers and mainstream journalists.

If anyone here could be mature with mature games issues...

dumb and dumber

mardi 12 août 2008

Un shoot de beats pour le fun

I-dose est le buzz du jour depuis que USA today a consacré un article à cette "nouvelle menace du net".

Grâce à ce beau coup de pub, I-doser, le dealeur des drogues numériques m'a eu ; J'ai succombé à la tentation. En quelques clics, comme dans tout bon business, le chaland peut avoir des échantillons gratuits, de la bonne. Un clic, un shoot. Qui te fait plâner direct..Ahah. Mais, et c'est là toute la magie du monde merveilleux du numérique, sans risque. Completly safe, no risk, no consequences.

Is i-doser safe ? Absolutely! I-Doser has been tested on many people of many different age ranges and there has never been an issue with the safety of the I-Doser doses. However, for doses marked "strong or long program doses, it is highly advisable you do not operate heavy machinery or drive under the influence of a strong I-Doser dose. Use it with the same respects you would a doctor prescribed or recreational drug.

Concrètement, ça fonctionne sur le principe du binaural brainwave, une théorie selon laquelle les ondes affectent le système nerveux. Par delà la réalité de la chose, on plâne en plein discours sur l'idéologie de la communication, cette tendance à nier le corps et exalté l'esprit pur. Norbert Wiener, pape fondateur de la cybernétique en témoignait dans son ouvrage Cybernétique et société (The human use of human beings) :

To recapitulate: the individuality of the body is that of a flame rather than that a stone, or a form rather than a bit of substance. this form can be transmitted or modified and duplicated, althought at present we know only how to duplicate it over a short distance. p. 102

I-dose modifierait les pattern, réorganiserait l'équilibre intérieur et produirait de nouvelles subjectivités.

A vrai dire, je reste sceptique. Après usage, j'ai ressenti une gêne après un fix de "alcohol", voire une envie de gerber. Sur "content", j'ai eu un gros sourire tellement le concept me faisait rire. Tout ceci pour dire comment l'effectivité des doses est liée à la prédisposition, voire même à l'apprentissage selon Howard Becker. Rites de passage, apprendre à reconnaître les effets, autant d'étapes décrites dans Outsiders. Rien à dire, tout est fait sur le site pour apprendre à planer en numérique, prédisposer la réception de ce media : gradation des drogues (de douce à hard bits), avertissements, mise en avant de l'effectivité (ne pas conduire en utilisant une i-dose sous peine de... on sait pas d'ailleurs).

Entre hoax et futur proche, le concept en soi est intéressant. D'un point de vue politique, la drogue est bannie car elle transforme le citoyen en drogué, c'est à dire en un individu non assujetti à l'ordre social et incapable de produire un raisonnement rationnel, ou du moins en conformité avec les rationalités admises et permises.

Pourtant, un shoot numérique est présenté comme un pur entertainment, un moment de détente, une sorte de fête forraine mentale. La question qui va revenir sur le plateau est le degré de dépendance. Voire pire d'addiction avec un concept fumeux dans le style "cyber-addiction to cyber-drug". Kimberly Yong ayant déjà sévi en inventant le concept de cyberdépendance, va sûrement intgérer ce phénomène à sa clinique. Business is business, le tout est de créer la croyance sociale et de continuer allègrement dans le procès de naturalisation du virtuel.

I-dose, ou un sacré débat pour nos députés. Après les jeux vidéo qui rendraient drogués... une drogue virtuelle... Je pense qu'on va avoir des débats juridique foisonnants... qui est le dealeur, le concepteur, l'hébergeur, Quelle efffectivité, c'est pareil que les mesages subliminaux ? C'est une drogue sans produit? Mais on peut acheter le produit, c'est un MP3! Avec en ligne de mire une question bien utilitariste : quelle fonction sociale attribuer à i-doze? Une drogue : ban + créations de cliniques! Un nouveau loisir, à développer, investir, décliner. Voire même intégrer dans le monde réel. I-dose "buy baby buy", i-dose for voting, i-dose 'work harder get better". Le rêve du contrôle social transparent, inoffensif, inodore... Reste que les échantillons testés sont assez insuportables et peu discrets.

Un nouvel horizon que Gibson n'aurait pas renié ! De nouvelles subjectiités sont en marche, qu'importe les formes qu'elles prennent, reste à voir comment le politique parviendra à négocier ces virages.

Dernière interrogation : si l'i-dose fonctionne sur les fréquences, comment être sur que mes haut-parleurs soient bien réglés, que la dynamique et la plage soient bien restituées? Risque-t-on une overdose si on utilise un ampli 5.1? Vivement que Steve Jobs sorte son i-pod for i-dose... et qu'il sorte 6 mois plus tard la version 3G, Histoire de s'en mettre un peu plus.

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