Game in Society

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lundi 30 juillet 2012

Pegi becomes law in UK: a decisive turn

On Monday 30, PEGI turned into law in the UK. Everybody seems happy with that. It was a tough battle between BBFC and PEGI, with the help of the VSC and UK-IE.

Symbolically this shift is interesting as the first game to be submitted for a rating was Night trap, in 1993, the BBFC was on it. At this time, SEGA was anticipating US Congress hearings, and was working on its own game labeling system. It was also a decisive time for the videogame industry. The multimedia perspectives were hot... The CD-Rom was told to be the future of videogames and interactive movies with the full motion movie game based genre. It had not been. With Mortal Kombat and its digitalized actors, photorealism became a major issue.


Back to 1992: Night trap, the future of videogames.

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jeudi 1 décembre 2011

La fin du PEGI et de l'ESRB?

Le monde du jeu vidéo est en pleine mutation, l’augmentation du jeu sur mobile, le succès du jeu en ligne sont des marqueurs des plus significatifs d’un changement fondamental de l’industrie telle que nous l’avons connue. Si certains y voient le déclin du jeu vidéo sur console, j’y verrai davantage une nouvelle vague de massification, une diversification du jeu vidéo, que ce soit dans ses formes (serious games, gamification, jeu indépendant) ou de ses supports avec le passage de plateformes hardware vers des plateformes software.

Pour autant, est-ce que cela va reconfigurer la chaîne industrielle, en reléguant les consoliers à un rôle mineur alors qu’ils ont dominé les années 1990 et le début des années 2000 ? Plutôt que de se lancer dans de la prospective, je m’attarderai sur un élément central de la construction d’un marché : les politiques de régulation des contenus.

Cette semaine ont eu lieux deux annonces très importantes, non pas dans les effets, mais par ce qu’elles disent de l’état actuel des marchés du jeu vidéo : l’arrivée de l’ESRB pour labelliser les contenus sur les téléphones mobiles, et encore plus étonnant, le soutien de Nintendo à l’initiative européenne de faire un internet plus sûr pour les enfants.

Concernant l’ESRB – l’organisme de régulation des contenus opérant pour le territoire Nord-américain – cette sortie du monde console et PC a nécessité le soutien des opérateurs téléphoniques, qui ont massivement répondu favorablement à l’initiative… à l’exception de google et apple, les deux ayant leurs propres systèmes de classification des contenus.

En Europe, on nous annonce que « les principales entreprises du secteur technologique et des médias créent une coalition pour mieux adapter l’internet aux besoins de nos enfants », dont Nintendo, mais aussi Google et Apple.

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lundi 29 novembre 2010

Régulation des jeux vidéo - Compte rendu de la journée

Le powerpoint de mon intervention au Conseil d'analyse stratégique est disponible ainsi que ceux de la majorité des intervenants. Une retranscription devrait être faite d'ici peu.

Si Yann Leroux et Shane Fenton ont déjà mené une analyse du texte de synthèse posant l'état de l'art de la question, mais surtout l'état des problèmes dominants, je rajouterai quelques éléments du déroulé de la journée.

Point de précision, je n'ai reçu le texte des propositions que la veille de mon intervention, une fois le powerpoint envoyé à Matignon. J'ai hésité à recentrer mon propos sur l'addiction, mais je me suis tenu à une histoire politique, version reader's digest, de la régulation des jeux vidéo. De toutes manières, l'évolution des débats n'a pas nécessité de combattre la notion. Bien au contraire.

La fin de l'addiction, le retour de la science

Ce que je note de cette journée c'est l'invalidation quasi totale de la notion d'addiction, que ce soit par la présentation brillante de Mark Griffiths qui parle de jeu excessif, ou bien par le débat entre nos addictologues français qui ont abouti à :

  • l'impossibilité de donner une définition précise et "dure" de l'addiction, étant donnée la pluralité de définitions pour l'instant étant trop vagues et difficilement adaptables. Ainsi par exemple Mark Griffiths n'a jamais rencontré de joueur présentant tous les critères du jeu pathologique. Au mieux la moitié.
  • l'inutilité de faire une enquête épidémiologique vu que la grille d'analyse ne peut s'appuyer sur une notion aussi "molle". Des appels à une enquête multidisciplinaire sur les pratiques du jeu vidéo (excessif et non excessif) ont été lancés.

Un article du figaro.fr relate ainsi l'évolution des positions. Notons que pour une fois, le journaliste a fait un beau travail d'écoute et de compréhension (il est resté la totalité du temps du séminaire) et a su retranscrire le débat sans ton alarmiste.

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vendredi 13 février 2009

Dude Nuked II : digression

Dans mon post précédent, je vous présentais l'arrivée du bouton rouge, ce qui m'avait fait rire. Puis la nuit passant, j'ai repensé au sujet (ça vous intéresse grave je sais).

Si ce bouton rouge symbolise l'autorité parentale, la responsabilité de la famille à réguler l'activité de ses enfants, les modalités de contrôles sont conceptuellement assez intéressantes, puisqu'il est créé un lien matériel avec les mondes immatériels, quasi mécanique et foncièrement organique, au sens de Durkheim.

Les interprétations symboliques peuvent être multiples : peut être certains psychologues penseront au cordon ombilical, d'autres sociologues au lien social, les politistes à une incarnation matérielle de la domination, d'autre au retour de la guerre froide.

Ce bouton rouge n'est pas le retour de l'arbitre, le jeu avec ses règles automatisées, les camarades en ligne et leurs normes, se suffisent en eux-même. Ce bouton rouge est le retour de l'homme sur le joueur, de la société sur l'univers ludique : ceux qui vivent hors du jeu, les non-joueurs, peuvent rappeler les joueurs à la réalité sociale. En postulant que le jeu est une autre réalité, coupée du monde, entourée d'une membrane protectrice, le bouton rouge est le garant de la membrane, le videur, le douanier vers ce monde parallèle. Ce bouton rouge est le passage du jeu vers le monde réel, un outil du retour.

Politiquement, il incarne l'idéologie de la responsabilité individuelle, ou du moins une individualisation de cette responsabilité : que le politique fonctionne sur l'éthique de la responsabilité, Weber l'avait déjà souligné, mais que cette éthique du politique pénètre la sphère familiale, c'est une évolution idéologique, une "raison d'être au monde" jusqu'alors l'apanage du politique, à intérioriser par la famille. Reste à définir la crédibilité de cette action, et là je pense que l'éthique de la conviction des savants doit être mobilisée. Arrêter une partie en imposant les logiques familiales peut être légitime, mais s'opposera fatalement aux logiques du jeu, ses temporalités, ses impératifs sociaux.

A mon avis, cette idée de bouton rouge est moins anodine qu'elle n'y parait, ainsi elle doit être encadrée fortement, son utilisation soumise à un code de procédure bien précis, qui tienne compte des impératifs des différentes sphères, pour éviter la guerre des mondes.

dimanche 18 janvier 2009

Vos papiers pour farmer

Lu sur gamepolitics puis China Daily.

Le gouvernement chinois est souvent précurseur en matière de régulation de l'internet (blocage de site inutile, collaboration fructueuse avec yahoo) et plus particulièrement des jeux vidéo en ligne. Après avoir subi les déconnections systématiques pour limiter son temps de jeu (le GAPP, voir plus bas), le joueur devra prouver son identité en fournissant son numéro d'identité nationale au moment de l'enregistrement.

Vous me direz que ça ne change pas tant des enregistrements classiques où l'ont certifie que les données fournies sont exactes. D'ailleurs c'est fou le nombre de John Smith qu'il y a dans le Lubéron.

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jeudi 4 décembre 2008

Videogame and speeches. Violence, addiction, regulation

Video games are polymorphic technological objects between audiovisual media, industrial game and computer program.

This technological convergence will be traduced by importation of old speeches from other areas. This profusion of discourses shared by multiple actors tries to define what videogames are in society. Archetypal example, addiction is at the crossroads of speeches on compulsive gaming (gambling), business definitions of addiction to the Internet, and refers to the imagination of drug abuse.

The social and political debates around violence, addiction, economic freedom are based on the speeches accompanying the previous media and games. These speeches are sustained by actors who play on their own and for themselves: some do not care about videogames but will use videogames to exist in the political field, as other will try to produce social demands for curing addiction as so they would offer remedies.

This struggle for definition is a political game that would lead to the social acceptation of their social function. The problematic imposition, as violence and addiction, is a political trick to win the monopole of definition and regulation. The expert who becomes the social and political normative reference would be the one who would regulate them and offer services.

Would videogames suffer from actors strategies and private interests? Who are the competitors, the socializers, the healers? As violence and addiction appear to be a social acceptation of videogames effects, without discussing the genealogy of this conceptions, this special issue n°67 of the French political science review Quaderni, will explore political competition on videogames’ social definition, mainly in USA and Europe. What are at stake are the public policy issues and legislative resolution. This issue should be a political handbook on videogames issues.

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