Game in Society

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Tag - responsabilité

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mardi 15 décembre 2009

FTC : les risques des mondes virtuels pour les enfants

FTC VW mapping the riskLa Federal Trade Commission me fait rêver. Cette institution américaine produit des rapports généralement de bon niveau, très documentés - les notes et références en témoigne - et faisant preuve d'une trop rare intelligence. Qui plus est, ils utilisent des méthodes quasi-scientifiques pour étudier leur sujet, connaissent l'état de l'art et ne se fient pas aux avis de quelques figures médiatiques trouvées via google ou les librairies en ligne.

Bref, ils sont compétents, indépendants, et généralement fiables pour ce qui attrait aux jeux vidéo et mondes virtuels. Leur dernière étude s'est attaquée aux risques encourus par les mineurs dans les mondes virtuels non-ludiques, plus précisément sur 27 univers virtuels gratuits.

Le but est simple : il s'agit de trouver des contenus explicitement sexuels et violents. Les critères de définition sont fondés sur la classification de la MPAA et de l'ESRB. Les seuils retenus sont 13+, 18+, divisant ainsi les univers en 3 catégories : ceux pour enfants, ceux pour adolescents et ceux pour adultes.

Les quatre activités archétypales retenues par la FTC pour caractériser un monde virtuel sont la création d'avatars, la communication, le divertissement, le commerce en ligne. Si les idéaux types ont le mérite de clarifier les différentes activités, une confusion s'opère entre l'outil et la pratique : par exemple l'esthétique de son avatar est de la communication et du divertissement.

Résultat de l'enquête : il y a un univers virtuel sur sept, spécialement dédié aux enfant où des contenus non appropriés sont accessibles aux mineurs. Le plus intéressant est certainement le support de communication de ces contenus :

  • 92.5% de textes
  • 1.9% de graphismes fixes (images)
  • 2.8% de graphismes animés (animations, avatars)
  • 2.8% d'audio.

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mardi 7 avril 2009

You can leave your game on 2

Suite à l'affaire du jeune pris de paranoia dans un parc, j'avais contacté le journaliste pour qu'il m'explique le lien entre jeu et paranoïa.

Réponse : ce sont les parents qui ont avancé le lien entre les jeux vidéo et cette crise.

D'où une double interrogation:

  • les jeux vidéo vont-ils devenir un facteur d'irresponsabilité pénale ? Vont-ils être facteur explicatif de tous les travers ?
  • La notion de jeu vidéo comme instrument d'aliénation est-elle à ce point socialement diffusée?

Il y avait déjà eu l'été dernier le jeune qui, après avoir brûlé une voiture avait avancé être sous l'emprise de GTA. Le jeu vidéo comme nouvel argument pénal, why not... au moins arrivera un moment où les tribunaux rejetteront tout ça, et le débat sera clos.

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lundi 23 mars 2009

Politique des jeux sur internet

En bref. Le 5 mars dernier a été déposé par le ministère du Budget, des comptes publics et de la fonction publique un projet de loi sur l’ouverture à la concurrence du marché des jeux sur internet. Après la fin du monopole étatique des jeux d'argent, le gouvernement français a souhaité mettre en place plusieurs organismes pour organiser l'ouverture à la concurrence.

Cette loi "LOI VISANT A MIEUX LUTTER CONTRE LE JEU DES MINEURS ET LA DEPENDANCE AU JEU" se verra accompagnée de la création d'une autorités de régulation, de veille et autres.

Est prévu au menu :

une autorité administrative indépendante de régulation des jeux en ligne, l'ARJEL, exclusivement compétente sur le secteur ouvert à la concurrence.

Ce qui nous rassure, car cela exclue a priori le jeu vidéo, qui n'est pas dans ce secteur.

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jeudi 12 mars 2009

Littleton reloaded

Super columbine massacre RPG Éternel come back? Après notre salve d'amendements et de reportages sur l'addiction ou la campagne de pub anglaise, retour sur un grand classique du traitement médiatique des jeux vidéo : la violence.

Hier, a eu lieu la fusillade à Winnenden en Allemagne. A peine j'ai appris ça que je me suis dit : tiens, demain on accusera les nouvelles technologies et les loisirs du tueur. Donc, on accusera les jeux vidéo. Ils ont fait pareil pour Littleton et Erfurt.

Bon, ben c'est parti, Associated Press donne du grain à moudre :

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lundi 9 mars 2009

Le cadrage idéologique du jeu vidéo par Zone interdite

J'ai pas pu m'empêcher de faire un retour sur le reportage, en essayant de construire l'analyse. Comment en est-on arrivé au cadrage proposé par Zone interdite ?

Avant toute chose, c'est quoi un cadrage ? De manière simple un cadrage médiatique est une manière de présenter et d'exposer des faits ; dans les médias, cela se fait en choisissant un angle d'attaque particulier. Sauf, que cette présentation va influer non pas sur la manière dont il faut penser, mais avec réduire la possibilité critique en proposant des ressources sélectionnées. Un bon cadrage peut apparaître neutre, mais au final les experts mobilisés, les commentaires insufflés donnent des ressources pour comprendre. Ces choix sont des manières de ne pas apparaître trop "moraliste", "politique" ou autre et permet, sous couvert d'objectivité de faire passer son point de vue. Pour plus d'info, je vous renvoie à l'article de wikipedia, pas mal.

Une mise à l'agenda, ne dit pas non plus ce qu'il faut penser, mais ce à quoi il faut penser. Et vu le nombre d'articles sur l'addiction, ce thème s'impose quantitativement.

Donc dans le reportage, nous avons plusieurs ressources permettant d'offrir un point de vue objectivant (ou qui tente d'être objectif du moins)

Préalable : présenter l'addiction comme un fait réel, établi. Préférer la preuve par l'exemple, la capacité à présenter des individus victimes, plutôt que la réflexion. Il ne s'agit plus d'un procès de victimisation : l'addiction est instituée comme fléau du jeu vidéo. On a affaire avec ce reportage à une avancée significative dans le traitement du jeu vidéo. Plus besoin d'entreprise de morale, le jeu vidéo n'est plus potentiellement un risque.

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vendredi 13 février 2009

Dude Nuked II : digression

Dans mon post précédent, je vous présentais l'arrivée du bouton rouge, ce qui m'avait fait rire. Puis la nuit passant, j'ai repensé au sujet (ça vous intéresse grave je sais).

Si ce bouton rouge symbolise l'autorité parentale, la responsabilité de la famille à réguler l'activité de ses enfants, les modalités de contrôles sont conceptuellement assez intéressantes, puisqu'il est créé un lien matériel avec les mondes immatériels, quasi mécanique et foncièrement organique, au sens de Durkheim.

Les interprétations symboliques peuvent être multiples : peut être certains psychologues penseront au cordon ombilical, d'autres sociologues au lien social, les politistes à une incarnation matérielle de la domination, d'autre au retour de la guerre froide.

Ce bouton rouge n'est pas le retour de l'arbitre, le jeu avec ses règles automatisées, les camarades en ligne et leurs normes, se suffisent en eux-même. Ce bouton rouge est le retour de l'homme sur le joueur, de la société sur l'univers ludique : ceux qui vivent hors du jeu, les non-joueurs, peuvent rappeler les joueurs à la réalité sociale. En postulant que le jeu est une autre réalité, coupée du monde, entourée d'une membrane protectrice, le bouton rouge est le garant de la membrane, le videur, le douanier vers ce monde parallèle. Ce bouton rouge est le passage du jeu vers le monde réel, un outil du retour.

Politiquement, il incarne l'idéologie de la responsabilité individuelle, ou du moins une individualisation de cette responsabilité : que le politique fonctionne sur l'éthique de la responsabilité, Weber l'avait déjà souligné, mais que cette éthique du politique pénètre la sphère familiale, c'est une évolution idéologique, une "raison d'être au monde" jusqu'alors l'apanage du politique, à intérioriser par la famille. Reste à définir la crédibilité de cette action, et là je pense que l'éthique de la conviction des savants doit être mobilisée. Arrêter une partie en imposant les logiques familiales peut être légitime, mais s'opposera fatalement aux logiques du jeu, ses temporalités, ses impératifs sociaux.

A mon avis, cette idée de bouton rouge est moins anodine qu'elle n'y parait, ainsi elle doit être encadrée fortement, son utilisation soumise à un code de procédure bien précis, qui tienne compte des impératifs des différentes sphères, pour éviter la guerre des mondes.

mardi 30 décembre 2008

Le gouvernement en mode double bind

Lancé en grandes pompes (au moins du 45), le site pedagojeux.fr est apparu sur le net le 15 décembre dernier.

Le but est simple : informer et sensibiliser les parents et chalands sur les risques des jeux vidéo. Les thèmes de prédilections seront sans surprise pour les lecteurs de ce blog : la violence et l'addiction.

Qui est derrière tout ça ? Une team d'institutionnels et associatifs issue du forum des droits de l'internet de 2007:

  • La Délégation interministérielle à la Famille (DIF)
  • la Délégation aux Usages de l’Internet (DUI)
  • Internet Sans Crainte
  • le Forum des droits sur l’internet,
  • l’Union Nationale des Associations Familiales,
  • Action Innocence,
  • le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs,
  • Microsoft,
  • Bayard Jeunesse
  • JeuxOnLine.

A première vue, l'initiative est louable, le résultat étonnamment mesuré et contraste fortement avec la campagne du ministère de la famille sur les dangers d'internet.

Et pourtant, derrière ce beau pixel glacé, se trame un symptôme de nos politiques publiques actuelles : comment laisser faire (le marché) tout en laissant croire qu'on ne le laisse pas faire (qui a dit que je parlais du G20 sur la crise). Ou dit autrement comment trouver un responsable qui ne soit ni les politiques ni le marché ?

Et là nous arrivons en plein débat idéologique, tant est qu'il puisse exister. Les deux délégations ministérielles ont des objets a priori différent.

Le DIF propose de :

Soutenir les familles dans l’exercice effectif de leur autorité et responsabilité parentales ; leur garantir la liberté de choix du mode de garde ; aider les pères comme les mères à mieux concilier vie familiale, vie professionnelle et vie sociale.

Alors que le DUI :

a pour mission de proposer les mesures nécessaires à l'amplification du développement de la société de l'information au bénéfice de tous et partout. Créée en juillet 2003, lors du Comité Interministeriel pour la Société de l'Information (CISI), elle est aujourd'hui rattachée au ministre de l'Enseignement supérieur et de la Recherche.

Sa mission est de contribuer à combler le retard numérique de la France et à la porter sur ce terrain au niveau des pays les plus développés. Son approche est globale jouant simultanément sur plusieurs leviers complémentaires.

Notamment autour des thèmes suivants : L'accès public à internet ; L'équipement des personnes ; L'accompagnement des politiques numériques territoriales ; La sécurité des personnes sur internet en général, et la protection des mineurs en particulier ; La formation et l'accompagnement au TIC.

D'un côté on a le ministère de la famille qui veut responsabiliser les parents et accroitre leur autorité parentale, ce qui en d'un point de vue libéral (au sens philosophique du XVIIIe) est un gage d'indépendance de l'individu face à l'Etat, de l'autre on a le ministère de l'économie qui veut responsabiliser la famille pour émanciper le marché des contraintes du politique, et ce traduisant une tendance inavoué à un certain minarchisme. Se substitue petit à petit la figure du citoyen à celle du consommateur dont la liberté vaut bien quelques vides juridiques.

Les enjeux de sécurité et de responsabilité entre libéralisme et paternalisme apparaissent au final comme des instruments permettant d'assainir le marché. Vous me direz rien d'extraordinaire, ni de novateur sous le soleil : responsabilité à trouver un job (sinon plus de chômage), responsabilités des parents vis à vis de leur progéniture (sinon on sucre les allocs), autorité des parents (enfin pas tout à fait, la police de proximité 2.0 est en béta).

Bref, une belle externalisation des prérogatives et ressources de l'Etat. On charge les individus d'éduquer les enfants, ce qui en soit n'est pas choquant, la famille est l'instance première de socialisation pour Durkheim. Sauf à considérer qu'il y a des inégalités sociales, que tout le monde n'a pas les même capitaux et ressources culturels et économiques capable de forger de bons citoyens consommateurs.

Mais que les politiques publiques des jeux vidéo cristallisent autant cette idéologie, c'est finalement assez flatteur pour nous pauvres joueurs. Nous sommes l'avant garde d'une irresponsabilité généralisée. Me tarde de voir les procès au TA, où les parents seront attaqués par la police délit de faiblesse d'autorité parce que leur gosse aura chipé des bonbons à la boulangerie.

Rien de grave, les riches pourront externaliser leur autorité à des boites privées (ou au grand frère) et contracter des assurances responsabilité petits cons. Quant aux pauvres, qu'ils nous fassent pas chier. Fallait pas être pauvre, fallait choisir de faire cadre sup et non ouvrier, qu'ils se plaignent pas si leur usine ferme, ils n'avaient qu'à choisir une industrie porteuse, forcer leurs parents à payer des études à l'ESSEC, et surtout ne pas naître dans un milieu social défavorisé, grosse erreur de leur part.


Dora contre les pauvres

vendredi 5 décembre 2008

Les chiffres, c'est compliqué.

L'ELSPA, l'Entertainment Leisure & Software Publishers Association, la team de producteurs anglais qui tente de faire pression sur le Video Standard Counsil en miitère de régulation des jeux vidéo a pris position sur le débat public :

l'ELSPA demande à tous les parents qui veulent acheter un jeu vidéo pour Noël de s'en référer à la signalétique du PEGI, notamment l'âge et le descriptif de contenu. L'âge apparaît sur les jaquettes de jeu et sert à protéger les enfants et aider le public à être informé quand il achète des jeux pour enfant. L'ELSPA croit que les PEGI habilite les parents à faire les bons choix pour les enfants.

Passons, le débat sur qui doit être responsable de quoi, tant la proposition suivante est lumineuse :

Dans une optique reflétant les efforts déployés par les fabricants de produits alimentaires et les détaillants pour offrir aux consommateurs un moyen facile de comprendre le contenu des aliments, l'industrie du jeu vidéo est sur le point de lancer un système de "feux de circulation" pour le système de régulation.

Tout ça suite à l'enquête de la Docteur Byron, psychologue-clinicienne, (quelle originalité) qui a commis le rapport Safer children in a digital world (pdf). Ce rapport, entre autres propositions, relève que le système PEGI n'est pas connu et maîtrisé par les parents. Pour le coup, c'est pas faux, mais la solution dépasse le bon sens :

Nous vous proposons cette idée comme une conséquence directe du rapport ; le système doit supprimer le risque de confusion et c'est ce que nous faisons. Le système prévu par PEGI est très robuste, mais nous voulons qu'il soit clair pour les adultes, avec la mise en garde par les couleurs

Face à un tel obscurantisme de chiffres - 3, 7, 12, 16, 18 - dont la combinaison ésotérique doit certainement ouvrir les portes d'hadès, l'industrie encourage à mettre des codes couleurs, parce que le vert c'est bien, le mal c'est rouge. Par delà le retour aux signalétiques des années 90 (pour le JV et la télé même), je comprends mal le grand écart entre cette volonté de rendre les parent responsables et même de présupposer qu'ils ne savent pas lire des chiffres.

Alors plutôt que d'expliquer et d'éduquer, à la base - 12 ans n'est pas le niveau de difficulté mais l'âge conseillé - ils préfèrent les couleurs. Y a pas à dire responsabiliser le public tout en le considérant comme attardé, ça laisse rêveur. Me tarde d'avoir le sceau royal sur la moitié de la jaquette, "king approved, theocratic proof".

mercredi 10 septembre 2008

Operation free petrol: embouteillage sur la couronne

Les gars de la com de EA ont eu l'excellente idée de jouer avec la population anglaise en proposant 20 000 pounds de petrole gratuit aux premiers arrivés. Tout ça pour la promotion de leur nouvelle production Mercenaries 2: World in flames, un jeu prenant place au Venezuela et tournant autour d'une histoire de vengeance de mercenaires privés qui s'en vont récupérer leur dû auprès d'un des chefs maffieux locaux.

Cette campagne de pub a dépassé les prévisions de bison futé: très vite les riverains se sont empressés aux abords de la pompe, créant un énorme embouteillage.


Reporatge de la BBC

L'événement a réussi à faire parler de lui sur le site du Telegraph, et consécration suprême, un reportage a été diffusé sur la BBC, se concluant sur une question de la plus haute importance : irresponsable, ou irrésistible, cela a certainement eu un impact.

Oui, sûrement, celui de mobiliser les policiers pour assurer le bon déroulement de l'opération. Ce qui est plutôt classe de la part de EA. Faire appel ainsi à un service public pour vendre sa camelote, ce n'est pas irresponsable mais juste opportuniste. Avaient-ils prévenus les forces de police? Avaient-ils mis à disposition de la couronne une milice privée capable de réguler l'embouteillage qu'ils avaient créé?

On peut en douter, les forces de l'ordre ayant mis fin à l'opération étant donnée l'ampleur des dégâts sur le trafic routier.

Parce que faire un jeu qui se la joue privatisation de la force armée, et pas être fichu de l'appliquer, je rigole. Pour être en parfaite adéquation avec l'idéologie du jeu, je propose aux développeurs d'ajouter une escouade de policiers qui accompagneront le héros vengeur, feront le ménage à sa place et le laisseront en duel avec le chef du cartel.

En tous cas j'espère que le Pétrole a été fourni par Chavez.