Game in Society

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vendredi 13 janvier 2012

Comment une étude devient un troll : violence et jeux vidéo

Une dépêche AFP, issue d'un article sur le Dauphiné libéré annonce qu'une nouvelle étude établit des liens entre violence et jeux vidéo. Jusque là, rien de nouveau, Ce qui m'interpelle n'est pas tant le contenu de l'étude, qui postule que la pratique de jeux vidéo violents a des effets sur l'imaginaire des joueurs et les pousse à adopter des comportements violents. Ce type d'approche est très classique, et reproduit la thèse des effets, avec une certaine habileté puisqu'elle se limite au niveau cognitif et ne prétend pas au passage à l'acte. Donc, je ne reviendrai pas dessus, je l'ai déjà fait ici ou sur d'autres espaces.

Non, ce qui m'interpelle est le fait que l'étude soit intégrée dans un dispositif de communication qui va à l'encontre même de certains principes scientifiques. Je ne suis pas là pour défendre une position de la "bonne" science, mais plutôt pour soulever un problème qui me semble central. Communiquer sur une étude est une chose qui peut être légitimée, la science publique est par définition publique et le fait que nos travaux ne soit pas visible et lisible contribue à l'isolement du chercheur - et à l'inverse les ranking et autres critères de notation de l'influence d'un article sont tout autant néfastes. Mais communiquer alors même que l'étude est inaccessible et pour cause, elle n'est pas publiée, met dans une situation extrêmement embarrassante. Autant, lorsque l'équipe de Walsh, Gentile ou Anderson fait de la com autour de ses études, elles sont publiées ou accessibles, donc on peut s'y référer. Autant là, à part des entrefilets on n'a aucune matière pour analyser le protocole d'enquête et les résultats, critiquer la méthodologie. Et par conséquent, on quitte le domaine de la preuve, de l'exigence scientifique pour basculer vers la croyance, la morale et autres.

Dès lors, que retient-on de ce communiqué de presse fabriqué à partir de bribes d'interview (bravo la circulation de l'information...) ? Une sorte de chimère destinée à activer les positions de chacun : Un troll scientifico-moral.

Construction du troll

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vendredi 19 juin 2009

Reporter de guerre

Un projet très intéressant de Marco Cadioli, ARENAE, de reportage de guerre... dans les jeux multi-joueurs, dont Quake 3, Counter-Strike et Enemy Territories. Certes vieux, mais qu'il m'a plu de redécouvrir.

Extrait de la démarche :

Des mondes avec leurs propres règles, que vous devez maîtriser pour survivre ou tout simplement pour se déplacer. Le photographe se joint à ces mondes comme un "embedded" reporter, conduit par un joueur, et il suit l'action en prenant des photos de la lutte, des portraits des gladiateurs, des cadavres sur le terrain, des photos de la guerre.

Rendre compte des aventures partagées et vies qui se lient dans ces univers, contribuer à la mémoire collective, mais aussi offrir un autre regard, telle semble être la démarche.

Certains parlent d'archivages des mondes numériques. Je troue que leur reconstruction par l'écrit ou la photo est intéressante, à l'instar du blog New World Notes, ou du Second Life Herald, mixte entre le journal local de Second Life et de fantastiques archives des événements passés. Et la multitude de sites de communautés, de forums, comme autant de témoignage d'expériences subjectives, dont nous parvenons à extraire de l'opacité d'Azazoth de la Tyrie et autres lieux fermés quelques traces par nos commentaires, témoignages, discussions.

Pour le chercheur, ces matériaux sont à la fois passionnants, souvent très riches, mais en même temps occupent un statut très particulier, difficilement stable, à prendre comme des lettres de fans, des récits d'expérience, des conversations ordinaires, voire même des focus group pour les forums de communautés en ligne, Pour autant, nous devons agir avec précaution, car la mémoire de ces mondes est en cours de constitution, qu'il est impossible de tout relater seul, et que chaque point de vue témoigne avant tout des pratiques des raconteurs, hautement subjectif malgré les tentatives d'objectivations. Et l'intersubjectivité constituant cette mémoire collective demeure illisible sans un gros effort de hiérarchisation, classement, élimination, sur-exposition, etc. Si l'ethnométhodologie de Garfinkel gagne du terrain pour explorer, les historiens sont face à un défi intéressant d'archivage. La BNF s'y met petit à petit, ou bien le projet How They Got Game de Stanford.

Pour un travail introspectif d'une critique d'art dans Second Life, Margherita Balzerani, ancienne curatrice en charge du numérique au Palais de Tokyo, je vous conseille l'article : Journal intime d'un critique d'art à l'ère du web 2.0. Rencontre avec l'artiste :: par Margherita Balzerani