Game in Society

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mardi 13 janvier 2009

Taxation des mondes virtuels

La publication du rapport 2008 de l'Internet Revenue Service du Trésor US préconise la taxation des échanges dans les mondes virtuels.

La définition des mondes virtuels est assez carrée :

Un "monde virtuel" est un environnement simulé sur ordinateur, qui permet à plusieurs utilisateurs d'interagir en utilisant des représentations graphiques d'eux-mêmes (appelés «avatars»), généralement par le biais d'Internet. (p. 214)

Page 212 - 219 (attention 228 au format PDF) du volume I, apparaît un ensemble de données sur les mondes virtuels imposant la problématique de la taxation :

En d'autres termes, en participant à ces mondes, un nombre important de personnes sont en train de créer des revenus économiques réels. Quand il y a revenu économique, il doit y avoir une taxe. (p. 217)

Il y a toutefois quelque chose d'intriguant dans cette recommandation. En effet, le rapport reconnait que les avatars et objets sont majoritairement la propriété des concepteurs de ces mondes, comme définis dans les terms of service et end user licence agreements.

Pour autant, le rapport ne préconise pas de réguler et de redéfinir légalement le type de propriété en oeuvre. Comment peut-on taxer quelque chose qu'on ne peut définir ? Tout simplement en écartant cette problématique, en invoquant les chercheurs (Fairfield, 2005 ; Reuvent, 2007)...

Comme indiqué ci-dessus, la plupart des contrats d'un monde virtuel prévoit que les joueurs n'ont pas de droits de propriété dans les jeux, mais comme des acteurs ou des résidents sont en train de créer une valeur significative, les chercheurs ont estimé que de tels accords pourrait ne pas être retenus. p. 217

Et là je m'interroge contre une telle négation du débat (enfin si débat il y a). La définition de ce qu'est un monde virtuel est centrale, et à plus forte raison celle de propriété des biens et avatars numériques. Dans une conférence précédente, j'avais montré comment la politique anti-flipper menée par La Guardia avait conduit à classer le flipper comme jeu d'argent, la dimension hasard ayant pris le dessus sur le jeu d'adresse (même si les défenseurs du flipper ont institué plusieurs boules pour que le joueur ait des chances de maîtriser le système). Ainsi, dans les années 50, la loi sur les flippers a limité leur exploitation à certains lieux (Las Vegas), et a condamné cette activité, poussant certains fabricants à s'exiler... dont un des pères fondateurs de Sega... good for us ^^

Mais le plus intéressant est que le débat sur le flipper est apparu en temps de crise économique, dans les années 30. Le maire de New York voulant interdire le flipper pour lutter contre l'économie souterraine et le crime organisé, notamment contre le maffieux Frank Costello, propriétaire de la plupart des flippers.

Non pas que l'histoire se répète, mais la place des jeux, les revenus que l'on peut en tirer a toujours émoustillé le politique. Le plus intéressant est qu'il s'agit tout simplement de faire du chiffre sur une activité considérée encore comme non productive par certains théoriciens du jeu.

lundi 6 octobre 2008

Les mondes numériques, internet 3.0?

100 millions d'utilisateurs réguliers des mondes virtuels

Lu sur le guardian, un article enthousiaste quant à l'avenir des mondes numériques. Selon l'auteur, Viktor Keegan, les générations futures adopteront ces second life like, et ce pour deux raisons :

  • les enfants ont déjà leurs mondes virtuels, que ce soit habbo hotel, neopets ou disney's club pinguin
  • les utilisateurs sont prêts à des univers plus complexes.

Par delà cette prophétie auto-réalisatrice, les évolutions à venir sont intéressantes.

Si le modèle de Second life, très user-creator oriented, demeure le plus ouvert mais aussi le plus difficile à saisir, d'autres univers devraient améliorer les interfaces et les rendre plus facile d'accès.

Enfin des mondes copies conforme du monde réel émergent, notamment Twinity world qui propose déjà une modélisation de Singapour, Londres et New York.

Une question toutefois, quel est l'intérêt d'arpenter des simulacres de la réalité, de délaisser les mondes oniriques et fantaisistes actuels? On peut comprendre le plaisir de succomber au jeu, mais celui d'errer dans des villes virtuelles ? Un nouvel el dorado du tourisme dématérialisé ? Pas de doutes que cela permettrait de pallier à la hausse des prix du kérosène et permettre à chacun de partir virtuellement aux Maldives (Crysis le fait presque, le club med en moins).


Crysis HD

Ou alors, les mondes numériques vont être le nouvel internet. Y a qu'à voir les mondes qui se développent, de plus en plus segmentés et spécialisés. A l'image de themall.tv, un shopping center immatériel où on peut faire du shopping auprès des 500 marques signataires. Et les boites de faire passer leur intranet en interface 3D et massivement multi-worker on-line.

La clef du succès ? La présence, bien mieux que les sites on-line déjà old-school.En plus ces univers sont "real life powered", soit après décryptage du langage marketeux : les gens vont payer pour travailler, faire la maintenance, assurer le développement. Y a pas à dire, les externalisations, sous couvert de beaux idéaux, ça a du bon.

Quoi qu'il en soit, ce qui rassure, c'est que ces univers deviennent normalisés grâce au business qui trouve ici des espaces à conquérir. Ah la magie de l'offre et de la demande. Reste à savoir si on assistera à une crise des subprimes dans second life. Et comment l'Etat paiera les golden boyZ du cyberspace, régulera ces régions autonomes en imposant sarkoland unleashed capitalism on-line adventure.

mardi 23 septembre 2008

Get high in numeric worlds

Lu sur libé, et vu sur leur site, la nouvelle drogue virtuelle: la virta-flaneurazine.

Le principe est simple on gobe dans second life la pilule et après l'avatar bug, comme dans une mauvaise configuration de clavier, avec des télé-transportations et autres simulacres. Bref, un voyage décousu dans Second Life, qui déjà a du mal à afficher les objets sans clipping... me tarde à la rigueur la version d'entropia universe sous cry engine 2.

J'ai pas essayé, mais j'ai du mal à comprendre l'intérêt. C'est pour de la prévention? Des tests cliniques futurs? Déjà que je râle quand il y a du lag, j'imagine même pas ma réaction. Ou plutôt si :


Joueur sous virta-fleurazine

mercredi 10 septembre 2008

Discours présidentielles US sur SL... c'est du chinois !

Sinon une application marante de Second Life.... la possibilité de relire les discours de Obama et McCain... en chinois....

Utile pour éviter d'avoir à les retaper, car ils s'affichent sur la boite de dialogue de SL, donc faciles à exporter sous word! Mais aussi un beau moyen de contourner les limitations web du régime chinois.

Y ayant fait un tour, soit je comprends pas le mandarin, soit le bot marche mal. Mais apparemment il faut cliquer sur une des boites pour lancer une ligne de dialogue, et cliquer pour avoir la suivante....

En témoigne, la traduction automatique de ma boite chat :

われわれはマケInterンvictoire.このこRégion de factoのからsystème libreであるというconceptのyuan conseilsにしたフォルNeedle-Sat,のligneラInterトvilleでligneわれた53 mètres à l'ensemble deにJiされるとともpoints àからいはde l'homme. 1:46:われわれはマケInterンvictoire.この25 annéesおよそ5000000000000000ドルのdéficitとbas montre que touteていたトリAiguillesティーintégration kmリストEglise (シカゴ)のジェレミsam.ラInterンケネディンがcrimes commisしたをmondeにさらすたcommunes.

pas très clair.... et ça marche pas bien.

A visiter quand même ici


Chat box SL

Levée de fonds dans Second Life pour Obama

Second Life s'invite dans encore et toujours dans la campagne présidentielle US 08.

Le dimanche 14, entre 16h et 19h pacific time, soit pour nous, le lundi 15 entre 1h et 4h du matin, se déroulera une soirée spéciale au Club High Energy.

Plus d'info sur le blog Midcourt.

Et un compte rendu plus tard!

obama funds