Game in Society

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Tag - serious games

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vendredi 26 octobre 2012

L'ESRB régule les plateformes digitales- un pied dans le futur

L'organisme américain en charge de la régulation des contenus des jeux vidéo nord-américain lance une nouvelle signalétique à destination des plateformes mobiles. Cette évolution qui relève presque de la marche forcé est une décision très importante.

En effet, jusqu'à présent, la régulation des contenus sur les plateformes digitales, notamment l'applestore ou gooogleplay, mais aussi facebook ou steam et le xboxlive arcade (même si ces deux devraient logiquement porter ce système) est opérée par les propriétaires des plateformes. Ainsi ceux qui sont réellement visés, Apple et Google, ont des politiques de contrôle éditorial assez variées et des modes de classification qui s'inspirent des différents systèmes existants.

esrb digital board

Politique des marchés

Or nous avions évoqué dans un précédent post, à quel point il était important pour l'ESRB ou le PEGI de se positionner sur ce marché, mais aussi à quel point il était difficile d'y arriver : en témoigne la première tentative de l'ESRB en Novembre 2011. Pour les propriétaires des plateformes - ceux qui contrôle la chaîne de distribution (canal et terminal) et le marché - l'intérêt est tout aussi important. En effet, la régulation des contenus a des effets de structuration des marchés et des modes de production. Aussi, ouvrir une plateforme à un tiers peut éroder les positions monopolistiques et redistribuer les cartes.

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vendredi 8 juin 2012

Retour sur le Paris Gamification Day

Le 5 juin s'est tenu le Paris Gamification Day, auquel j'ai pu participer - vous retrouverez ma présentation en ligne.

PGD slides OM

La réception de cet évènement a été assez clivée (voir réseaux-télécom, owni, ou rsn), signe de positions à défendre et de tensions entre différents mondes pourtant invités à se rencontrer autour de la notion de gamification.

La plasticité du jeu vidéo, les différentes définitiond que l'on peut lui donner (voir d'ailleurs un échange avec Brice Roy sur le sujet) explique le fait qu'on peut considérer que la gamification n'est qu'une affaire de pin's dans une logique d'emprunt au marketplace des jeux vidéo. Ou alors il faut aller chercher du côté des propriétés communicationnelles et expressives du medium.

C'est la seconde approche que j'ai essayé de développer dans la présentation, en soulignant la nécessité de considérer les jeux vidéo comme de "media games", En remontant aux jeux antiques (merci Paul Veyne), on peut voir que ces jeux recouvraient deux formats : les jeux physiques du cirques, et les jeux théâtraux. Les premiers avaient une fore composante médiatique (et pas besoin de les spectaculariser), les seconds proposaient au public de participer, et d'être représenté sur scène par le choeur antique. La séparation des jeux du spectacle est un processus bien plus long qu'on ne l'imagine, et atteint son apogée avec la consécration du spectacle comme art, avec écoute intériorisée et interdiciton de toute participation (le fameux lancé de tomates)

Le jeu vidéo renoue avec cette pratique populaire et participative de la consommation du spectacle. Les environnements digitaux permettent de rendre visible ces pratiques de consommation/réception ludique des oeuvres. C'est en prenant en compte ces différents éléments que la gamification est une démarche - tout comme le transmédia - c'est une interrogation sur les manières de produire des oeuvres et des biens, de designer des modalités et espaces d'appropriation.

Voir aussi le dossier sur la gamification

vendredi 27 janvier 2012

Petite note aux lecteurs du dossier CLEFS sur les jeux vidéo

J’ai eu le plaisir d’être contacté par Claire Steiner du magazine CLES, pour le dossier sur le jeu : « pourquoi jouons-nous de plus en plus ». Mme Steiner ayant eu la gentillesse de mentionner le présent blog, je me permets de vous proposer quelques prolongements.

cles Sur la façon dont a été considéré le jeu vidéo dans les années 1980, il faut entendre qu’il était avant tout vu comme une « électronisation du jouet », soit comme un loisir destiné aux plus jeunes, selon le principe développé par les industriels (Atari puis Nintendo) du family entertainment. Dans les années 1990, la perception a évolué avec des débats sur la violence de certains jeux, comme Mortal Kombat, puis avec l’émergence de lectures de sombres faits divers impliquant les jeux vidéo. Ces discours n’ont pas disparu et traduisent la face négative d’une même pièce qui consiste à attribuer des effets directs aux jeux vidéo : développer l’agressivité ou rendre intelligent procède de cette même logique.

Dans cette perspective, à propos du serious game, j’ai coutume d’être plus mesuré quant aux effets de ces dispositifs : le jeu ne suffit pas en soi et doit être inséré dans un ensemble plus large. C’est un outil dans une formation professionnelle ou continue, et sert avant tout de support à d’autres pratiques de transmission des savoirs. Le cas du newsgame est un exemple intéressant.

Ainsi, lorsque je regrette que les entreprises « hésitent à choisir un jeu trop performant, trop ludique » et qu’elles aient peur que le jeu « déforme leur message », je ne pense pas qu’un bon jeu pourrait se substituer aux formateurs ou aux professeurs. Je considère davantage que les spécificités discursives des jeux vidéo ne sont pas encore totalement prises en compte.,Par extension, nous ne sommes qu’à un premier stade d’utilisation des potentialités des jeux vidéo à des fins non divertissantes. J’ai pu développer cela dans ce texte sur les potentialités du jeu vidéo pour le webdoc, dans cette émission sur le transmedia, et dans celui-ci sur le phénomène de la gamification qui rencontre les mêmes limites.

Enfin, Je ne saurais que trop vous recommander le site de l’OMNSH, qui croise de nombreuses approches (sociologie, psychologie, philosophie, communication) sur le jeu vidéo.

mardi 29 décembre 2009

Rétrospective 2009. On remet ça en 2010.

Pour fêter cette fin d'année, cette citation lumineuse de Howard Becker en 2002, grand sociologue US, qui devrait être sur frontispice de ce blog :

The “impact” paradigm, in otherwords, has never produced any solid findingsabout the good or bad effects of arts experiences. In this, it might be said, it reproduces the findings of generations of work on the effects of education, which has similarly failed to produce any stable findings about the efficacy of any particular way of imparting knowledge to young people.

Ferguson a montré la même chose pour les jeux vidéo. Les discours sur les médias sont reproduits, inlassablement.

Reste que pour l'addiction, on passe à un stade suivant de catégorisation, une sorte d'individualisation homogénéisante, puisqu'il s'agit d'éclater le public en une somme d'individualités, pour instituer des individus, tous égaux, tous sensibles et victimes potentielles. Et là, à mon avis, le rôle du processus d'individuation, en partie lié à une forme particulière du marché néo-libéral, a un rôle central dans la mesure où on saisit l'individu non plus comme citoyen mais comme consommateur, esseulé, désocialisé.

Par nature addiction et politique sont idéalement incompatibles en démocratie où le citoyen est celui tourné vers le bien commun. L'addiction au jeu vidéo réduit l'individu au consommateur, d'une pratique privée, tourné vers soi et en aucun cas l'intérêt général. Le plus mignon est finalement ce discours "techno-romantisme" - revival du romantisme à la sauce techno. Et si finalement les douleurs de l'âme du romantique étaient recodées dans le langage contemporain en maladies du matérialismes?

Reste que ces politiques d'éducation aux médias (de la pathologisation à la bonne consommation) se positionnent avant tout par rapport aux logiques de production de marchés connexes, et non par rapport à celles de la chose publique. Comme quoi les pouvoirs publics ont un rôle central : ils valident et favorisent l'émergence de marchés, sélectionnent les enjeux et acteurs légitimes... tout en donnant la possibilité de valider deux discours quasi-antagonistes : addiction et serious game. Miracle du capitalisme ou miracle de Noël, y a pas à dire, ils sont fort les marchands du temple.

Bonne fin d'année à tous, je tiens les paris, que 2010 va être riche en discours sociaux sur le jeu vidéo. Les compteurs sont au vert : 68% de jeunes (enfin, sur panel ridicule et antisociologique) choqués par le jeu vidéo... sans compter les menaces d'un fait divers. La violence et l'addiction n'ont pas dit leurs derniers maux.

jeudi 3 décembre 2009

L'efficacité relative des serious games

Une étude vient de paraître montrant le taux d'effectivité des serious games dans l'apprentissage. Pour se faire, ils ont étudié le retour sur apprentissage (Return on learning - ROL), qui mesure le taux d'amélioration des notes des étudiants. Les variables comme l'âge, le sexe ou l'ethnicité (merci les US), sont pris en compte.

L'étude est en réalité composée de trois études menées auprès de trois groupes distincts :

Les étudiants jouant à ces jeux ont des taux de réussite supérieurs à ceux n'y jouant pas, et obtiennent de meilleurs résultats.

Alors avant de crier au miracle, plusieurs limites :

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