J'ai le plaisir de vous annoncer la sortie de mon numéro de Quaderni, la revue de science poltique, communication et technologie, portant sur :

Jeu vidéo et discours. Violence, addiction, régulation

Quaderni, n°67/automne 2008, MSH-Sapientia

Éditions de la Maison des sciences de l'homme, Paris / Éditions Sapientia ISBN-10 2-911761-63-4 // ISBN-13 978-2-911761-63-8 // ISSN 0987-1381

Les jeux vidéo sont des objets polymorphes, entre média audiovisuel, jeu industriel et programme informatique. Mais ils se distinguent entre eux par la logique de leur interaction d'une part, et l'écran où cette interaction est techniquement possible de l’autre (télévision, ordinateur, téléphone portable, GPS, etc. ) La profusion de discours sur les jeux vidéo révèle des transferts de conceptions relatives à d’autres domaines d’activité. Le passage est possible par la conjonction de faits sociaux identifiables et de grilles de lectures soutenues par des experts en concurrence. Exemple archétypal, l’addiction est à la croisée des discours sur le jeu pathologique (jeu d’argent), des entreprises de définitions de la dépendance à l’Internet, et s’en réfère à l’imaginaire de la toxicomanie. Les débats sociaux et politiques autour de la violence, l’addiction, de la liberté économique s’appuient sur les discours accompagnant les médias et jeux antérieurs. Cette vivacité des discours tient à la double dimension ludique et médiatique du jeu vidéo, dans un éternel retour discursif porté par les entrepreneurs de morales, les industriels et les experts, souvent reconvertis et transfuges de domaines de compétence connexes.

quaderni

Sommaire :

Dossier : Jeu vidéo et discours. Violence, addiction, régulation

  • Ian Bogost, Olivier Mauco, « Avant-propos : jeux des discours normatifs et enjeux de l'analyse ».
  • Alexis Blanchet, « Violence, cinéma et jeux vidéo : de la récurrence d'un même discours ».
  • Olivier Mauco, « La médiatisation des problématiques de la violence et de l'addiction aux jeux vidéo ».
  • Thomas Gaon, Michael Stora, « Soigner des jeux vidéo / soigner par les jeux vidéo ».
  • Sébastien Genvo, « Du rôle de la masculinité militarisée dans la médiation ludique sur support numérique ».
  • Delphine Grellier, « L'imaginaire face à l'angoisse : de la gestion ludique de la finitude ».
  • Edward Castronova, Robert Cornell, Phoebe Elefante, Travis Ross, « L'irrémédiable érosion du cercle magique ? ».
  • Viktor Mayer-Schoenberger, « Après le Moment Constitutionnel : la régulation des mondes virtuels 2.0 ».

Communication

Sylvie Craipeau, Gérard Dubey, Raphaël Koster, « Maîtrise du jeu, contrôle de soi : une quête à corps perdu ».

Laurent Béru, « Communication politique autour d'une culture identitaire et fédératrice ».

Théorie

David Morin Ulmann, « Matrix ou le sablier de nos représentations ».

Politique

Gaëlle Clavandier, « Le droit contre les usages : la crémation, destination et statut des cendres ».

Livres

Dictionnaire des mondialisations dirigé par Cynthia Ghorra-Gobin

Storytelling, la machine à fabriquer des histoires et à formater les esprits de Christian Salmon

Résumés

Alexis Blanchet

Violence, cinéma et jeux vidéo : de la récurrence d'un même discours

La récurrence de discours sur la violence du cinéma comme du jeu vidéo et leurs effets supposés sur le public, nous invite à nous interroger sur les contextes dans lesquels ces discours apparaissent et les raisons pour lesquelles les mêmes arguments sont employés à propos de différents médias à plusieurs dizaines d’années d’intervalle. L’accueil du film de gangster aux Etats-Unis dans les années 1930 et les propos tenus à l’encontre de quelques jeux vidéo des années 1980 et 1990 présentent ainsi de nombreuses similitudes argumentaires quant à la question de la violence accompagnant l’émergence de la pratique grand public d’un nouveau média. Cette réflexion historique vise surtout à mettre en lumière un certain parallélisme observé dans les discours concernant les prétendus dangers relatifs au rapport à la fiction.

Violence, cinema and videogames: from the recurrence of a same discourse

Speeches recurrence on violence as much on cinema as on videogames and their supposed effects on the public, invites us to analyse contexts in which they appear and to address the reasons why the same arguments are used about various media several decades apart. The gangster film reception in the 1930s' United States and the remarks made against the few games of the 1980s and 1990s have so many similar arguments on the issue of violence accompanying emergence of general public practice of a new medium. This primarily historical thinking is to highlight a certain parallelism observed in speeches concerning the alleged dangers of fiction.

Olivier Mauco

La médiatisation des problématiques de la violence et de l'addiction aux jeux vidéo

Les problématiques de la violence et de l’addiction des jeux vidéo sont des thématiques récurrentes dans les médias généralistes. En étudiant la genèse du traitement médiatique de ces notions, dans une approche comparative et internationale, cet article suggère que la récurrence de ces thèmes est liée à la question de la sélection des experts du jeu vidéo. Leurs modes de sélections endogènes afin de répondre aux impératifs d’explication, produit une surreprésentation des professionnels de la psyché. La pathologisation de la pratique du jeu vidéo s’accompagne par une politique économique d’offre de service, d’ouvrages spécialisés aux centres de traitement. Enfin l’importation et le transfert de problématiques exogènes au jeu vidéo, entraîne un traitement systématique de ces jeux. Cette analyse du champ de l’expertise médiatique du jeu vidéo entend ainsi révéler les enjeux croisés et les tentatives de publicisations d’entreprises privées.

The media coverage of videogames' violence and addiction issues: trivial events, journalistic dependence and lack of supply sources

Violence and addiction problems in videogames are recurring themes in the general media. By studying the genesis of media treatment of these concepts in an international and comparative approach, this article suggests that the recurrence of these themes is linked to the issue of experts' selection of the video game. Their endogenous selections modes in order to fulfil explanation requirements, produces an overrepresentation of professionals of the "psyche". The "pathologization" of videogames is accompanied by an offer economic policy of specialized services, books and treatment centres. Finally, the importation and transfer of exogenous issues in videogame leads to a systematic treatment of these games. This analysis of videogames' expertise media field intends to reveal the cross issues and advertising private companies' attempts.

Thomas Gaon et Michael Stora

Soigner des jeux vidéo / soigner par les jeux vidéo

La problématique de l’addiction aux jeux vidéo pose la question de leurs effets performatifs. La notion d’addiction, ici fortement critiquée, se révèle être avant tout un enjeu doctrinal pour la psychologie clinique, Cette généalogie détaillée du concept remet en cause la notion même d’addiction et privilégie un usage excessif d’un genre particulier de jeux, les jeux de rôle massivement multi-joueurs. Ces deux regards croisés sur les jeux vidéo révèlent ainsi la dimension transitionnelle de ces jeux vidéo dès lors qu’ils sont investis par le joueur. L’usage thérapeutique du jeu vidéo, offre un contre-point intéressant sur la capacité de ces jeux à permettre l’expression d’angoisses chez les plus jeunes. Au final, cette perspective psychanalytique remet en cause le déterminisme technologique en privilégiant la pluralité des usages.

Healing from / with videogames

The problem of addiction to videogames raises the question of their performing effects. Addiction concept, strongly criticized here, appears to be primarily a doctrinal issue for clinical psychology. A detailed genealogy of this notion calls into question the very concept of addiction and focuses on an excessive use of a particular gender of games: massively multiplayer role-playing games (MMORPG). These two crossed visions on videogames reveal the transitional dimension of videogames as soon as they are invested by player. Therapeutic use of video game offers an interesting counter-point on these games ability to allow the expression of anguish with young patients. In the end, this psychoanalytic perspective limits the technological determinism by focusing on multiple uses.

Sébastien Genvo

Du rôle de la masculinité militarisée dans la médiation ludique sur support numérique

Depuis la naissance des jeux vidéo, un ensemble de représentations empruntes de "masculinité militarisée" traversent les productions vidéoludiques. Cette notion renvoie à un réseau sémiotique partagé tournant autour de sujets de guerre, de conquête et combat. Le présent article propose de comprendre les raisons de la présence de ces représentations dans les processus de « médiation ludique » instaurés par cette industrie. Il s’agit notamment de décrire les différents niveaux d’expression de ces logiques au sein du domaine. Il est proposé de faire la distinction entre les modalités d’interaction ludique – qui entretiennent un rapport naturel à l’action et à la compétition dès lors que l’individu poursuit un objectif dans un cadre ludique – et les mises en scène de ces interactions, qui révèlent un certain rapport de réflexivité vis-à-vis de l’industrie globalisée qui les produit.

The role of militarized masculinity in playful mediation in digital entertainment

Since videogames birth, most of productions are conveying specific representations called "militarized masculinity". This refers to a shared semiotics network which subject is war, conquest and battle. This article proposes to understand the reasons of these representations presence in the process of "playful mediation" established by the industry. These include in-field description of these logics' different levels of expression. Then distinction between playful interaction modalities - which have a natural action and competition if the individual pursues a goal in a playful frame - and the staging of these interactions would reveal a certain reflectivity vis-à-vis the global industry that produces them.

Delphine Grellier

L'imaginaire face à l'angoisse : de la gestion ludique de la finitude

Partant de l’hypothèse d’une vocation euphémisante de l’imaginaire, cet article propose de s’intéresser aux modalités de gestion de l’angoisse de la mort au sein des univers de jeux vidéo de rôles et d’aventures solo et en ligne. L’analyse des expressions de cette angoisse universelle au sein des créations imaginaires on ne peut plus contemporaines que constituent les jeux vidéo, offrira un regard éclairant quant aux relations entretenues par nos sociétés avec la finitude. La réflexion permettra par ailleurs de réaffirmer le caractère emblématique de la création imaginaire quant aux systèmes de représentations, et de ce fait, la pertinence d’intégrer l’étude de celle-ci à l’analyse du social.

Imaginary vs. anguish: the ludic management of the finitude. Figures of death in solo and online role-playing and adventure videogames

On the assumption of imagination's euphemizing vocation, this article proposes to address the management modalities of death's anguish in offline and online role-playing and adventure video games world. The analysis of universal anxiety expressions among these so contemporary imaginary creations which are video games provides light illuminating relations between our societies and the finitude. The reflection will also reaffirm the emblematic specificity of the imagination as a system of representations, and thus the relevance of integrating the study of it in the social analysis.

Edward Castronova, Richard Cornell, Phoebe Elephant, Travis Ross

L’inévitable érosion du cercle magique ?

Les mondes synthétiques vont se retrouver dans les cinq ans à venir face à des conflits politiques croissants. Les mondes virtuels « fantastiques » ou « d’auteurs » vont subit des pressions pour qu’ils adoptent un modèle économique efficace et répondent aux attentes commerciales. Ces ingérences sont le fait d’une forte politique de régulation qui tend imposer le système d’interopérabilité. Cet article entend explorer les différents enjeux légaux, économiques et politiques et les conséquences sur les mondes synthétiques. Cette pénétration de la réalité tend à corrompre l’essence même de l’espace ludique. Le risque principal étant la disparition des mondes originaux au profit d’une normalisation. C’est pourquoi cet article défendra un droit au jeu, afin de préserver ces espaces de liberté créatrice.

The Inevitable Demise of the Magic Circle?

We predict political conflict in the next five years about the status of virtual worlds. We begin with a conceptual treatment that combines typical media trajectories and typical economic development trajectories. Both predict that a certain class of virtual worlds, the so-called "fantasy" or "auteur" virtual worlds, will face increasing pressure to shut down or conform to a more regulated business / efficiency model. Conflicts over the rights of users and developers are now endemic in virtual worlds, and the policy and regulatory environment is completely unclear. Our predictions, based on past experience with regards to both media and open economies, are that situations of policy and legal uncertainty are typically concluded with a strong external regulatory intervention. We advocate that as the regulatory issues become clearer, the rights of virtual world owners should be raised to the level of a political issue.

Viktor Mayer-Schoenberger

Après le Moment Constitutionnel : la régulation des mondes virtuels 2.0

Les mondes virtuels offrent une perspective fascinante sur les dynamiques de régulation entre juridiction en compétition. D’une manière plus générale se pose al question des effets de ces jeux sur les régulateurs du monde réel et les dizaines de millions d’utilisateurs. Cet article postule que les fournisseurs de mondes virtuels (en particuliers les dominants), devrait céder une part du contrôle (dans une certaine mesure). Ainsi les décideurs publics du monde réel se retrouveront en partie dans le choix performatifs des plateformes monopolistiques, et ce à un niveau supérieur de régulation, mais aussi dans une certain complexité conceptuelle.

After the Constitutional Moment: Regulating Virtual Worlds 2.0

Virtual worlds offer a fascinating perspective on regulatory dynamics between competing jurisdictions. More importantly, how these dynamics play out has vast consequences for real world regulators and tens of millions of users. I suggest that virtual world providers (especially dominant ones) may want to cede control (at least to an extent), while real world policy makers will find themselves in a replay of injecting choice into platform monopolies at higher levels of not just regulatory, but also conceptual complexity.

Sylvie Craipeau, Georges Dubey, Raphaël Koster

Maîtrise du jeu, contrôle de soi : une quête à corps perdu

L’accent mis sur les phénomènes d’addiction aux jeux électroniques, dans le débat public, risque de masquer les véritables enjeux sociétaux attachés à ces pratiques nouvelles. : il est au fond question de transformations du rapport à la règle, d’anomie, ce « mal de l’infini » identifié par Durkheim au siècle dernier. La pratique de ces jeux renvoie l’individu sommé de devenir acteur de sa propre vie, selon Alain Ehrenberg, au principe d’un contrôle de soi en même temps qu’à de nouveaux modes d’être ensemble, dans le même temps, le jeu incite à une discipline de soi. Autre paradoxe, les stimulations sensorielles aménagent une place au corps en même temps qu’elles en contrôlent les débordements dans une société marquée par l’extrême sédentarité. En fait les jeux vidéo seraient des laboratoires sociaux dans lesquels les joueurs testeraient leur capacité de contrôler leur monde virtuel, à défaut de contrôler leur vie, répondant ainsi à l’injonction sociale d’autonomie et de contrôle dans laquelle ils sont éduqués.

Control of the game, self-control: a mindless quest

The focus on the phenomena of addiction to electronic games in public debate, may mask the real social issues attached to these practices. It is at substantive issue of transformations over the rule of anomie, this "disease of infinity" identified by Durkheim in the last century. The practice of these games summons the individual to become an actor of his own life, according to Alain Ehrenberg, dealing both with self-control along with new ways to be together at the same time and to discipline itself. Another paradox, the sensory stimulations settle a particular space for the body at the same time they control the excesses in a society marked by extreme physical inactivity. In fact video games are social laboratories in which players test their skills to control their virtual world, failing to control their lives, responding to the social order of autonomy and control in which they are educated.

David Morin-Ulmann

Matrix ou le sablier de nos représentations

Tout Oeuvre a sa part d’obscurité, prétend-t-on. Dès lors, sur le mode apparemment philosophique, il faudrait assez bien jouer les intellectuels distraits et être doué d’un certain toupet pour présenter, à travers une brève analyse « systémique » d’une œuvre populaire, 2001 de Kubrick ou The Matrix (1999), un éloge de l’analyse externe des produits culturels ou de la sociologie de la réception sans en faire exactement et, plutôt, avancer une sorte d’« économie politique du signifiant »... Prenant à la fois à la socio-anthropologie et à un marxisme fantaisie (personnel ?), c’est pourtant ce que nous proposons : plutôt du polythéisme et le remake du fait que le signifiant n’a jamais à répondre de son existence au titre de quelque signification que ce soit.

The Matrix or The hourglass of our representations

Every Work has its share of darkness, claims there. Hence, on the apparently philosophical mode, it would rather play distracted intellectuals and be endowed with a certain nerve to present, through a brief "systemic" analysis of popular creation as Kubrick's 2001 space odyssey and The Matrix (1999 ), an eulogy of external analysis of cultural products or the sociology of reception without doing and, instead, make a kind of "political economy of meaning" ... Taking both to the socio-anthropology and a Marxist fantasy (personal one?), it is our propose: more precisely it both belongs to polytheism and to the remake of the fact that the meaning has never held accountable for its existence under of any whatsoever significance.

En bonus, vous pouvez lire le début de l'intro, co-rédigée avec Ian Bogost