Game in Society

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jeudi 27 mai 2010

Séminaire : traitement médiatique des jeux vidéo : l'angle de la violence

Pour ceux qui sont sur Paris, le 1er juin, je ferai une intervention à l'IFP sur le traitement médiatique des jeux vidéo, l'angle de la violence. J'aurai le plaisir d'être discuté par Laurent Bonelli, spécialiste des questions de violence et politique (MCF - Paris 10) et Laurent Checola, du blog playtime.

Les jeux vidéo sont des biens ludiques de consommation, produits par des industriels et s’insérant dans un marché de masse transnational. Si à leurs débuts dans les années 1970, leur réception par les médias était dithyrambique, les années 1993-1994 marquent un très net changement de cadrage avec l’apparition de la question de la violence des jeux vidéo, plus particulièrement de la publicité de jeux comme Mortal Kombat (Acclaim, 1993). Cette approche réduit le jeu vidéo dans sa dimension figurative « vidéo » et permet l’importation des discours sur la violence des médias ainsi que l’intégration du jeu vidéo dans les dispositifs légaux préexistants. Pour autant, c’est le saisissement de la question par le personnel politique, pour expliquer des faits divers, qui engendre un traitement massif de la violence des jeux vidéo, un nouveau rubriquage et la politisation de ce problème. A travers l’analyse comparative du traitement médiatique Etats-Unis – France, entre 1978 et 2009, cette présentation s’attachera à développer les liens entre jeux vidéo, médias et politiques publiques. En adoptant une perspective socio-historique, nous allons tenter de retracer la carrière de cette notion, notamment en nous concentrant sur l’étude de son traitement médiatique.

Il y aura des courbes et stats issues de ma thèse, du suspens dans l'approche des médias, une critique de la notion de culture populaire et des approches légitimistes, certainement de la naissance de l'ESRB et du PEGI, et puis on terminera par une la discussion sur la presse vidéoludique

Un résumé long est même disponible ici, avec toutes les infos pratiques. Je vois si je peux produire un pwp correct et le mettre en ligne.

Au plaisir de se voir IRL, à défaut d'être présent ici même :)

vendredi 15 janvier 2010

Here comes a new challenger : Sophie Briard-Auconie

Dans la série, on accuse les jeux vidéo des dérèglements sociaux, et surtout des coups de folie, Mme Sophie Briard-Auconie nous a fait part de ses craintes à l'encontre des jeux vidéo.

Par une équation classique : violence juvénile / meurtre = jeux vidéo, Mme la députée européenne Briard-Auconie (NC) explique le meurtre du Kremlin Bicetre par ces mots :

En faisant mes courses de Noël pour mes enfants, je me suis intéressée à l’offre pléthoriques des jeux vidéos. Pour beaucoup d’entre eux, la violence est omniprésente, crue et devient même l’objectif à atteindre. Le but du jeu est de tuer, de voler des voitures en brutalisant les conducteurs puis d’échapper à la police dans un graphisme et une ambiance qui exhortent à la brutalité. Or, pour certains jeunes, l’usage de ces jeux vidéo représente leur quotidien pendant des heures et des heures. Leurs parents ou leur encadrement ne gèrent pas la nature des scénarii et encore moins le temps qu’ils y passent.

Encore une fois, je ne saurais critiquer les prises de position politique si elles relevaient d'un savoir minimal sur la question. Mais lorsque l'expérience ordinaire personnelle, apolitique, sert de grille de lecture à des problèmes sociaux très vastes, j'ai toujours du mal. C'est un grand classique que de faire valoir son statut de parent pour légitimer sa position sur les jeux vidéo, tant pour l'industrie que le personnel politique... à mon avis, la question de la connaissance du sujet "violence des jeux vidéo" se joue à un autre niveau, plus distancié du drame et des émotions.

Ainsi, de conclure sur la limitation de la vente aux magasins spécialisés et aux adultes est une prise de position lourde de conséquences, et une question qui ne peut être traitée au détour d'un communiqué de presse.

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mardi 29 décembre 2009

Rétrospective 2009. On remet ça en 2010.

Pour fêter cette fin d'année, cette citation lumineuse de Howard Becker en 2002, grand sociologue US, qui devrait être sur frontispice de ce blog :

The “impact” paradigm, in otherwords, has never produced any solid findingsabout the good or bad effects of arts experiences. In this, it might be said, it reproduces the findings of generations of work on the effects of education, which has similarly failed to produce any stable findings about the efficacy of any particular way of imparting knowledge to young people.

Ferguson a montré la même chose pour les jeux vidéo. Les discours sur les médias sont reproduits, inlassablement.

Reste que pour l'addiction, on passe à un stade suivant de catégorisation, une sorte d'individualisation homogénéisante, puisqu'il s'agit d'éclater le public en une somme d'individualités, pour instituer des individus, tous égaux, tous sensibles et victimes potentielles. Et là, à mon avis, le rôle du processus d'individuation, en partie lié à une forme particulière du marché néo-libéral, a un rôle central dans la mesure où on saisit l'individu non plus comme citoyen mais comme consommateur, esseulé, désocialisé.

Par nature addiction et politique sont idéalement incompatibles en démocratie où le citoyen est celui tourné vers le bien commun. L'addiction au jeu vidéo réduit l'individu au consommateur, d'une pratique privée, tourné vers soi et en aucun cas l'intérêt général. Le plus mignon est finalement ce discours "techno-romantisme" - revival du romantisme à la sauce techno. Et si finalement les douleurs de l'âme du romantique étaient recodées dans le langage contemporain en maladies du matérialismes?

Reste que ces politiques d'éducation aux médias (de la pathologisation à la bonne consommation) se positionnent avant tout par rapport aux logiques de production de marchés connexes, et non par rapport à celles de la chose publique. Comme quoi les pouvoirs publics ont un rôle central : ils valident et favorisent l'émergence de marchés, sélectionnent les enjeux et acteurs légitimes... tout en donnant la possibilité de valider deux discours quasi-antagonistes : addiction et serious game. Miracle du capitalisme ou miracle de Noël, y a pas à dire, ils sont fort les marchands du temple.

Bonne fin d'année à tous, je tiens les paris, que 2010 va être riche en discours sociaux sur le jeu vidéo. Les compteurs sont au vert : 68% de jeunes (enfin, sur panel ridicule et antisociologique) choqués par le jeu vidéo... sans compter les menaces d'un fait divers. La violence et l'addiction n'ont pas dit leurs derniers maux.

vendredi 27 novembre 2009

Morano et l'encadrement de l'accès aux jeux vidéo. Back to the 90s

Continuant sa campagne contre les jeux vidéo violents, Nadine Morano a développé son argumentation sur RMC. La secrétaire d'Etat à la famille revient sur la signalétique PEGI, après son speech sur la grippe A et avant celui sur la violence faite aux femmes, Classe, les jeux vidéo sont aussi importants, n'en déplaise aux morts du virus suite au retard d'administration du vaccin et aux femmes battues. Heureusement il n'y a pas de lien entre ces trois sujets, les JV ne provoquant pas la grippe A et n'entraînent pas de violences domestiques. Quoique sur ce dernier point je suis surpris qu'elle n'ait pas franchi le pas, certainement car elle pense le jeu vidéo comme un jouet pour enfant.

Le lien ? "Noël approche, parlons des jeux vidéo. Vous connaissez Dofus ?" Morano ne connait pas, Bourdin non plus. Dommage, car Dofus a déjà fait la une des journaux télévisés... c'est l'un des jeux vidéo en ligne les plus joués, surtout par les mineurs.... ils devraient lire ce site ou regarder la télé (ou le dessin animé Wakfus est diffusé sur France 3) :) Déjà, cette méconnaissance d'un best-seller fait froid dans le dos. Un peu comme si on voulait réguler le cinéma sans connaître Titanic ou le Soldat Ryan. En plus, étant une production française, il y a de quoi travailler sur l'identité nationale chez les plus jeunes.

Nous apprenons dans cette courte interview qu'un groupe de travail est mis en place, et vise à limier l'accès des jeux. Dans ce cadre, une étude sur le packaging est conduite, car le PEGI n'est pas efficace, seulement 21% des parents le connaissent. La source ? Un sondage... magnifique, je parie qu'il ne prend pas en compte la distinction parents de joueurs et de non joueurs, or ceci serait intéressant afin de pondérer les résultats. Qu'importe, les revendeurs spécialisés sont dans la ligne de mire, comme d'habitude.

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mardi 28 juillet 2009

Retour sur Night Trap

Aller, comme je suis sur ma partie violence et régulation, c'est l'occasion de vous remémorer Night Trap, le jeu qui a défrayé la chronique!.

Je vous propose donc ce reportage très rafraichissant :

Et en bonus cette citation du boss de Nintendo de l'époque, Howard Lincoln, qui fait sa mijorée devant le Sénat US :

Au cours de ces dernières années, des jeux très violents et injurieux ont atteint le marché et, bien sûr, je parle au sujet de Mortal Kombat et Night Trap. Permettez-moi de dire for the record, je tiens à préciser que Night trap n'apparaîtra jamais sur un système de Nintendo. Évidemment, il ne serait pas conforme à nos lignes directrices. Ce jeu, qui, comme vous l'avez indiqué, promeut la violence contre les femmes, n'a tout simplement pas de place dans notre société.

night trap

Je vous passe faute de temps les détails, mais la guerre livrée entre Sega et Nintendo sur la violence est des plus épique, et les auditions sont très rock'n roll!

jeudi 7 mai 2009

Errements normatifs : GTA = guantanamo

Paru sur le Huffington Post, un bel article : America Doesn't Torture... We Just Play Grand Theft Auto.

Grosso modo, la thèse de Kari Henley, President of the Board of Directors at the Women & Family Life Center, considère à mettre en équation ceci : si vous jouez à grand theft auto, vous aimez la torture.

Extrait choisi :

Je crois que si nous voulons véritablement parvenir à un accord avec le respect des codes moraux contre les actes extrêmes de violence, nous devons d'abord commencer par nos propres salles de séjour pour étudier l'augmentation des niveaux de violence dont nous sommes témoins lors des informations ou divertissements quotidiens. Nous disons que nous «ne pas se foutre de la torture», mais Grand Theft Auto est notre jeu vidéo préféré.

Voici un quiz. Voir ce qui vient à l'esprit quand vous lisez:

La torture. La violence à l'état pur au-delà d'un code moral. La perte de respect de la vie.

Réponse: Guantanamo, Abou Ghraib, les Sopranos, Dateline, ou World of Warcraft?

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lundi 20 avril 2009

Retour sur Columbine, 10 après

Lu sur le site du monde, un retour sur le massacre de Littleton, point culminant de la croisade anti-jeux vidéo. Y a pas à dire, c'est quand Le Monde fait du copier-coller d'articles étrangers qu'il redevient pertinent.

Extraits choisis :

DES DIZAINES D'EXPLICATIONS AU MASSACRE, TOUTES ERRONÉES

Mais qui étaient Eric Harris et Dylan Klebold ? Pourquoi ont-ils tué ? Que s'est-il réellement passé à Columbine ? Dix ans après le massacre, ces questions hantent toujours les mémoires, mais de nouvelles réponses ont vu le jour. "La vérité sur Columbine", comme titre The Guardian, ne colle pas avec ce qui a pu être écrit ou diffusé dans la presse à l'époque. "La plupart de ce qui a été dit au public sur cette tuerie est faux", renchérit USA Today.

(...)

Dans les semaines qui ont suivi, les médias ont évoqué de nombreuses explications au drame : l'appartenance à un gang, les jeux vidéos, le hard rock, la fascination pour les armes ou le nazisme... En réalité, Eric Harris et Dylan Klebold n'étaient ni des adorateurs de Marilyn Manson, ni des exclus. Leur haine n'était pas spécialement dirigée contres les sportifs, les Noirs ou les chrétiens. "Toutes ces histoires sont le produit de l'hystérie, de l'ignorance et de déductions fallacieuses" des heures et des jours qui ont suivi le massacre. "La vérité est bien plus sinistre", écrit Andrew Gumbel. Eric Harris avait largement exposé son but sur son site Internet. Il tient en quelques mots : faire disparaître le lycée et tous ceux qui s'y trouvent.

Comme part hasard toutes les explications, se révèlent n'être au final que des constructions sociales : pas plus les jeux vidéo que les autres pratiques des "jeunes" comme facteur déclencheur ne sont recevables. Le contexte social joue un rôle crucial (la reconnaissance et l'exclusion). Enfin, ça a permis à Grossman de vendre des caisses de son bouquin.

Aller, encore 3 ans, et l'Allemagne se rendra compte de la même chose pour Erfurt. On pourra enfin parler sérieusement. Y compris les scientifiques.

Source Goldstein 2001.

mercredi 1 avril 2009

Un chien joueur de jeux vidéo ultra-violents tue son maître addict à nintendogs

AFPC - Paris. Un chien devenu fou se retourne contre son maître fan de Nintendogs.

Tragique accident de DS.

Patrick, 37 ans, passe ses journées sur Nintendogs, le million sellers de la firme du célèbre plombier dealeur de jeu vidéo. Nintendogs est une simulation de chien, dans laquelle vous devez élever votre chihuahua ou autre canidé. Patrick plongé dans cet univers virtuel est passionné par Tomy son chihuahua virtuel, à tel point qu'il délaisse Titou, son vrai chihuahua de compagnie.

nintendogsTitou, enragé à cause de ce jeu, se rue sur la DS de son maître et se met à déchiqueter la machine. Le maître pris de folie se retourne contre son chien et l'abandonne sur la voie publique.

Le chihuahua congédié, décide de se venger. Il apprend le maniement des armes sur Guns, un jeu de simulation de meurtre d'indien paru sur PC et consoles. Après ce rapide apprentissage, il décide de retourner chez son maître et le tue.

Selon le rapport de police, le chien portait sur lui un véritable arsenal de guerre fourni par le jeu vidéo. Apparemment son maître a été tué par trois coup de kalachnikov. Le chien se serait procuré les armes par internet en entrant en contact avec le groupuscule anarchiste WANCAD (We Are Not Capitalism Dogs) et aurait annoncé l'intention de tuer son maître sur toutoublog, le skyblog pour chiens.

Selon l'inspecteur des meurtres canins, le chien s'est donné la mort en s'étranglant avec le cable HDMI de la PS3. A leur arrivée, Bully (Canins Canin Edit), le jeu ultra-violent et addictif de Rockstar tournait sur la télévision.

Paroles d'experts.

Le porte parole de l'association des mères contre les jeux de simulation de chien (MADG) a déclaré :

Le porte parole de Nintendo n'a pas souhaité nous recevoir. Nous avons alerté les politiques de la dangerosité de ce jeu et appelons à la responsabilité de l'industrie. Nous notons que ce jeu n'est déconseillé qu'aux moins de 3 ans et exigeons qu'ils soit classé +18 et interdit aux maîtres d'animaux de compagnie. Des études ont prouvé que Nintendogs entraînait la mort de plusieurs animaux de compagnies par inanition. Aussi nous avons décidé de faire une class action contre nintendogz, ce jeu qui déchire des familles.

Selon Hervé Dumons, dresseur de chien et docteur en psychologie canine:

les chiens opèrent par mimétisme (...) une exposition prolongée aux jeux vidéo a une incidence certaine sur le comportement. Si la majorité passe sa journée vautrée sur un canapé, une fraction de la population canine passe à l'acte. Face à la demande incessante des canidés, nous avons prévus l'ouverture d'un centre de désintoxication pour chiens aux jeux vidéo. Nous faisons tout pour que les soins soient pris en charge par sécurité sociale.

Pour Dominique André, porte parole des éditeurs responsables de jeux vidéo :

Il faut avant tout que les chiens apprennent à se servir des jeux vidéo. C'est au maître de lui apprendre et de limiter sa pratique. La famille doit être responsable. Pour limiter l'accès, un contrôle canin olfactif a été mis en place. Le maître programme la machine et un parfum de chat est diffusé, repoussant les chiens les plus véhéments.

Pour l'historien Jean Meurice, professeur émérite à l'Institut Canin Français de Science Po Montargis :

L'Histoire regorge d'événements semblables. Au XIVè siècle, l'Eglise a interdit la présence des chiens dans les bordels pour éviter qu'ils perdent tout l'argent de leur maître. Cette politique anti gambling for dogs a permis l'émergence du capitalisme. On situe par ailleurs l'invention de la laisse à cette époque. (en off) Mais vous savez, le politique ne peut pas tout, alors il peut où il peut. Surtout quand les caisses sont vides .

Selon un député de l'ouverture, un amendement dans le projet de loi contre la délinquance canine devrait être déposé en urgence. Cet amendement prévoit l'interdiction des jeux vidéo aux chiens ainsi qu'aux maîtres.

Une histoire tragique qui pose encore la question de la responsabilité des jeux vidéo ultra violents et addictifs dans les meurtres canins. Par ailleurs suivant les préconisations de la commission Pour une gamelle responsable, la publicité et jeux vidéo cadeaux sur les paquets de frolics et canigou devrait être interdits et le message suivant apposé : "l'obésité des chiens est un fléau, les jeux vidéo en sont la cause." Nintendo fait pression pour que la mention suivante soit ajoutée : "Mettez votre chien à Wii Fit"

Killer dog photo de Titou prise par la DST quelques minutes avant le drame.

mercredi 18 mars 2009

Etudes sur la violence : sont-elles idéologiques ?

Un nouvel article des deux chercheurs qui montent dans le monde du jeu vidéo. Après leur contestation des études sur la question de l'addiction comme élément d'une panique morale, un nouvel article traite de l'orientation idéologique des études.

Christopher J. Ferguson, & John Kilburn, "The Public Health Risks of Media Violence: A Meta-Analytic Review", ''Journal of Pediatrics'', 23 février 2009

N'ayant pas pu avoir accès à l'article (je fais un appel d'ailleurs), je vous livre le compte rendu qui circule sur le net :

  • Ces 10 dernières années, on compte plus d'études sur le jeu vidéo que sur les autres médias.
  • Seulement 41% de ces études utilisent des méthodes viables et standardisées de mesure de la violence.
  • Ces méthodes de mesure peu fiables de la violence tendent à faire apparaître des effets maximisés en permettant aux chercheurs de choisir les faits qui valident leurs théories.
  • Plus les méthodes de mesure se rapprochent des faits, moins l'impact du jeu vidéo semble évident.
  • Le choix d'études de type expérimental (courtes et en labo et non en conditions réelles) tend également à tronquer les résultats et à s'éloigner une fois de plus de mesures satisfaisantes des comportements violents.
  • Il n'y a toujours aucune preuve que les jeux vidéo ont un impact supérieur aux autres médias sur les tendances violentes.

Si a priori, sans avoir pu lire la démonstration, je ne vois pas le lien ici-même avec l'idéologie... au mieux une méthodologie dominante. Pourtant la conclusion débouche sur l'idéologie :

Le problème reste que les recherches sur les effets de la violence dans les médias continuent d'être guidées principalement par les convictions idéologiques ou politiques plutôt que par l'objectivité. La violence dans les médias a une longue histoire de soumission à l'idéologie. Pourquoi la croyance dans les effets de violence dans les médias persiste malgré les faiblesses inhérentes de la recherche reste une question ouverte. Cela pourrait être une « parfaite tempête » d'opportunisme politique, une union des agendas sociaux de l'extrême-droite et de l'extrême gauche, du dogmatisme scientifique qui a nui à la capacité de la communauté scientifique à un examen critique de ce domaine de recherche.

En fin de compte, les données de cette étude ne permettent pas de conclure que les recherche sur la violence dans les médias est un problème important de santé publique. Si l'objectif de la société est de réduire la violence, les efforts scientifiques, politiques et économiques devraient mettre leurs billes dans d'autres poches. (traduction libre sur dernière expression)

A part le fait que les marges de l'échiquier politique ne soient pas définies ici (extrême droite et gauche, quezaco?), la soumission à l'idéologie est pas assez claire. Il y a une différence entre agenda politique, jeux de pouvoir, utilisation d'études et ce qu'ils appellent l'idéologie. Si les études sont politiquement orientées, il faut voir les protocoles, les cahiers de charges s'ils existent, les acteurs qui soutiennent et produisent, etc. Et surtout ce qu'ils en font! Est-ce le jeu vidéo qui les intéresse, ou la stigmatisation sur le jeu vidéo sert-elle d'autres intérêts (politique envers la jeunesse, politique économique large, etc.)? Mais n'ayant pas l'article.... je prends avec des pincettes toute entreprise de communication scientifique.

Deux types de question / précaution :

  • quelle est sa définition de l'idéologie ? Est-ce que l'usage politique est forcément idéologique, où cela se situe-t-il? Là il faudrait que j'ai l'article (je radote). Mais bon, plus de 31 dollars, c'est prohibitif.
  • faut-il faire des abstracts de nos recherches pour journalistes ? des versions résumées réutilisables et reproductibles comme telles ?

lundi 16 mars 2009

Far cry 2: simulateur de quoi?

Lu sur le Times, un article s'interrogeant sur le lien entre la pratique de Far Cry 2 et la tuerie de Winnenden.

Ce qui m'a alerté est cet argument, non pas nouveau, mais plutôt bien formulé à propos de Far Cry 2:

Des parallèles sont apparus entre le jeu vidéo et le massacre du jeune homme de 17 ans. Dans le jeu, il est essentiel de détourner les voitures pour se déplacer. Kretschmer détourne une voiture, pointe un pistolet à la tête du conducteur et demande: «Dois-je avoir du plaisir et "enlever" davantage de pilotes?" Les personnages du jeu, fait par la société française Ubisoft et vendu à 2,9 m de copies, portent des tenues de camouflage noir - Kretschmer portait des vêtements noirs, le mercredi.

Parallèle le plus sinistre de tous, le tueur dans Far Cry 2 utilise un Beretta 92, l'arme avec laquelle Kretschmer a tiré 112 fois. Le jeu, certifiés non conforme pour les moins de 18 ans en Grande-Bretagne, comprend des séquences de visée, de tir et de rechargement d'un Beretta, séquences représentées avec force de détail. Il récompense aussi les joueurs qui tuent leurs victimes dans la tête, le style d'attaque choisi par Kretschmer.

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