Game in Society

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lundi 21 janvier 2013

Pourquoi il est impossible de faire des études scientifiques sur les effets des jeux vidéo

Le trauma post-Newtown est passé. Les pouvoirs publics américains ont ainsi mis en place une gestion de crise morale classique en proposant 23 mesures clefs. L’action publique est en œuvre, les pouvoirs publics vont faire quelque chose. La communauté semble se réjouir tout particulièrement à l’annonce d’une enveloppe de 10 millions de dollars pour une série d’études scientifiques afin d'étudier les liens entre violence et jeux vidéo. Pourtant, ce n’est pas une première. Après la tuerie de Littleton, le Congrès avait demandé l’ouverture d’une enquête sur les effets des jeux vidéo. La Federal Trade Commission avait alors dépêché une commission qui concluait sur l’impossibilité d’établir des liens entre jeux vidéo et violence.

L’appel à la science pour prouver quelque chose peut sembler relever du bon sens, si ce n’étaient les usages politiques de la science dès lors qu’elle est employée à la validation de prises de positions morales et éthiques.

biden videogames

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lundi 20 août 2012

Tomb Raider media cover polemic in France

News from France

We have a hot debate this week about an article published in one of the most famous videogame magazine: Joystick. In a special issue on Tomb Raider, the journalist is excited by the scene where Lara Croft is “almost raped”.

The polemic is not about the game but the media treatment, with a simple question: is this article a rape apology? And should we tolerate this?

The reasons are multiples: first of all, the article is stupid as it tries seducing a young public with sexual theme by making « cool » jokes about it. It’s the videogame press DNA: making fun. It’s part of a wider ideological frame: the industry is fun (what is a joke)

Secondly, as it is mentioned in a long post by @mar_lard a french feminist gamer, this article is part of a rape culture and ordinary machism. This argument, usually used by anti-videogames people, is nowadays used by grown-up gamers who are fed up with this kind of media treatment.

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mercredi 15 août 2012

Lara croft et l'affaire Joystick

J'ai rarement eu l'habitude de parler sur ce blog du traitement médiatique de la presse spécialisée. Or le dernier dossier de Joystick sur Tomb raider est des plus intéressants dans un contexte de crise de l'industrie (le raz le bol de la violence de l'E3).

En bref, le dossier se concentre non pas tant sur la série que sur l'héroïne, Lara Croft. Ce qui frappe à la lecture du premier article est le champ lexical du porno : "lara morgane", "brunette", jeux de mots sur "débandade", passé cet angle d'attaque grivois qui fait croire au lecteur adolescent d'être un adulte, l'article atteint son paroxysme avec un passage sur la scène de viol (présupposée, n'ayant pas joué) et sa "tension sexuelle malsaine".

Franchement, en terme de mise en scène, Tom Raider part dans une direction que je trouve à la fois culottée (ahah) et originale. Faire subir de tels supplices à l'une des figures emblématiques du jeu vidéo, c'est tout simplement génial. Et si j'osais je dirais même que c'est assez excitant.

Cachez cet asset que je ne saurais voir

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jeudi 19 avril 2012

Breivik, expert en communication de crise

Breivik vient de déclarer qu'il se serait entraîné mentalement sur world of warcraft, et au maniement des armes sur call of duty modern warfare.

A l'époque, je m'étais intéressé aux récits de causalités produits à l'occasion par le personnel politique. Et ce d'autant plus que Breivik avait dit s'être servi des jeux vidéo non pas pour se préparer mais pour ne pas être dérangé par ses voisins durant sa longue préparation.

Mass media doxa

Là, nous avons un changement de positionnement qui m'évoque tout de suite les fondements de la communication de crise : désigner un bouc émissaire. Oui, mais alors pourquoi ce revirement?

Hypothèse initiale : l'assassin voulait avoir une tribune pour son procès. De fait :

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mardi 28 février 2012

Les sauvageons du virtuel reviennent : Jeux vidéo, violence et MRC

Les sauvageons du virtuel font leur retour, 14 ans après, par l'intermédiaire de Cédric Matthews, secrétaire du MRC, dans cette tribune de Marianne. Cette formule était si belle que j'avais peur qu'elle n'appartienne qu'à l'histoire.

La tribune incrimine les jeux vidéo, en des termes des plus intéressants :

  • Quand les armes sont un facteur à la barbarie numérique (sic)

Nous sommes donc à la croisée des chemins où la barbarie numérique peut s’amplifier dans le monde réel car elle aura de plus en plus d’armes pour se faire entendre.

  • Ou quand il faut instaurer des barrières protectionnistes du réel.

Concernant les jeux virtuels, il devient urgent que le débat public s’ouvre car ils pourraient participer, sous de nouvelles modalités, au développement de l’insécurité. Devons-nous légiférer pour protéger le monde réel de l’invasion par le monde virtuel ? Des frontières entre ces deux mondes ne devraient-elles pas être érigées ?

Mais tout ceci a un air de déjà vu.

Début 1998, le Syndicat général de Police condamne vertement GTA. L'insécurité est au coeur des débats politiques. Des meurtres impliquant des adolescents surviennent. En mars, commence une séquence qui entame un cycle de condamnation morale et publique des jeux vidéo, alors que M. Chevènement est ministre de l'Intérieur.

Etant donné que j'ai écrit quelques lignes sur le sujet, je vous copie colle la partie de l'article :

La configuration politique est alors déterminante pour saisir l’explosion de questions au gouvernement relatives à la violence des jeux vidéo dès 1998. D’un point de vue constitutionnel, le changement de majorité parlementaire introduit la cohabitation, et une lecture plus parlementaire du régime, par laquelle l’augmentation des capacités de contrôle du parlement se caractérise notamment sous la 11ème législature par une inflation des questions au gouvernement . D’un point de vue idéologique, le colloque de Villepinte du 24 et 25 octobre 1997 fait entrer la sécurité comme préoccupation du Parti Socialiste , alors au gouvernement. Produisant une véritable matrice cognitive, le thème de la sécurité englobe de nombreux domaines, notamment ceux concernant les « jeunes ». Comme a pu le montrer Bertrand Geay le passage du « cancre » au « sauvageon », s’inscrit dans un double mouvement des politiques publiques : d’une part la redéfinition depuis les années 1980 de l’école, comme levier de l’insertion professionnelle, et d’autre part les politiques publiques des violences, qui englobent la déviance à l’école . Ainsi, par exemple, l’absentéisme scolaire devient une problématique sécuritaire . Dans ces perspectives, le jeu vidéo, activité pour enfants, s’inscrit potentiellement dans la logique sécuritaire.

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vendredi 20 janvier 2012

Les études sur la violence des jeux vidéo sont scientifiquement faibles : une entrée par le corpus

Suite à l’article dans L’Express, j’ai pu recevoir quelques mails me demandant de m’expliquer sur l’absence d’effet des jeux vidéo violents. Beaucoup ont mis en avant la méta-analyse d’Anderson, et ont invalidé celle de Ferguson. Certes, je ne suis pas expert en psychologie, sociale, behavioriste ou cognitive. Aussi je leur accorde bien volontiers tout le crédit du monde sur ce choix, même s’ils ont une vision réductrice et auto-centrée qui ne prend pas du tout en compte les autres approches, sociologie en tête. Aussi de ce point de vue, il n’y a pas du tout consensus même sur les méta-analyses, et que ces méta-analyses ne sont que des instruments de reproduction d’un sous-champ disciplinaire, et que la quantité ne se substitue pas à la qualité (et inversement). Passons, ce sont d’autres débats.

Pourtant une approche socio-économique permettrait de voir comment avec la production de tels discours nous renforçons les entreprises marketing des industriels qui font de la violence leur cœur de discours, et ce depuis le clash entre Nintendo et Sega autour de Mortal Kombat en 1993. Ne laissons pas imposer les thèmes sur les jeux vidéo par le marché et les entrepreneurs, ni le paradigme performance technico-graphique comme critère de jugement pour des analyses scientifiques. Par exemple, la tarte à la crème qui alimente tant les testeurs que les chercheurs : « les jeux sont de plus en plus réalistes », pose la question « réalistes par rapport à quoi ? ». Il apparaît très vite que c’est par rapport aux critères de figuration audiovisuelle, cette maraude des développeurs (je précise que je ne parle pas ici des game designers et des graphistes) qui engendre des horreurs ludiques comme les full movie game based et permettait à l’industrie du middleware et du hardware graphique d’exister et de croitre indéfiniment.

Aussi, plutôt que de continuer à livrer une bataille théorique et idéologique sur les effets des jeux vidéo, je vais essayer de jouer le jeu de ces modalités d’analyse afin de les pousser au bout de leur logique. Donc partons des travaux de l’école Anderson/Gentile, et attardons-nous sur la fameuse dernière étude – celle qui est devenue un troll. À titre préliminaire, je remercie le Professeur Bègue de m’avoir fait parvenir son étude. J’ai d’ailleurs longtemps hésité à publier ce post, dans la mesure où je n’ai pas l’habitude de révéler des choses non publiques, ce qui serait contraire à un minimum d‘éthique. Heureusement, M. Bègue a fait une tribune intéressante qui contient les éléments dont j’avais besoin : le corpus.

N’ayant pas les compétences théoriques pour critiquer légitimement les fondements épistémologiques et constatant que nos différences d’approche sont indépassables, je démonterai l’étude en m’attaquant à l’une des pierres angulaires de la démonstration ; les corpus retenus pour les tests. Et je montrerai comment ces études ont un biais qui les invalide dans leur intégralité. Mais comme je suis pour le dialogue scientifique, même avec les défenseurs d’une lecture individualiste et asociale du monde (ce n’est pas un jugement de valeur mais une approche méthodologique qui existe), je prendrai le temps de souligner précisément ce qu’il faudrait intégrer pour commencer à considérer sérieusement et pacifiquement ces études. Et peut-être s’extraire de l’approche restrictive en termes de violence.

Un questionnement initial : le choix du corpus

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vendredi 13 janvier 2012

Comment une étude devient un troll : violence et jeux vidéo

Une dépêche AFP, issue d'un article sur le Dauphiné libéré annonce qu'une nouvelle étude établit des liens entre violence et jeux vidéo. Jusque là, rien de nouveau, Ce qui m'interpelle n'est pas tant le contenu de l'étude, qui postule que la pratique de jeux vidéo violents a des effets sur l'imaginaire des joueurs et les pousse à adopter des comportements violents. Ce type d'approche est très classique, et reproduit la thèse des effets, avec une certaine habileté puisqu'elle se limite au niveau cognitif et ne prétend pas au passage à l'acte. Donc, je ne reviendrai pas dessus, je l'ai déjà fait ici ou sur d'autres espaces.

Non, ce qui m'interpelle est le fait que l'étude soit intégrée dans un dispositif de communication qui va à l'encontre même de certains principes scientifiques. Je ne suis pas là pour défendre une position de la "bonne" science, mais plutôt pour soulever un problème qui me semble central. Communiquer sur une étude est une chose qui peut être légitimée, la science publique est par définition publique et le fait que nos travaux ne soit pas visible et lisible contribue à l'isolement du chercheur - et à l'inverse les ranking et autres critères de notation de l'influence d'un article sont tout autant néfastes. Mais communiquer alors même que l'étude est inaccessible et pour cause, elle n'est pas publiée, met dans une situation extrêmement embarrassante. Autant, lorsque l'équipe de Walsh, Gentile ou Anderson fait de la com autour de ses études, elles sont publiées ou accessibles, donc on peut s'y référer. Autant là, à part des entrefilets on n'a aucune matière pour analyser le protocole d'enquête et les résultats, critiquer la méthodologie. Et par conséquent, on quitte le domaine de la preuve, de l'exigence scientifique pour basculer vers la croyance, la morale et autres.

Dès lors, que retient-on de ce communiqué de presse fabriqué à partir de bribes d'interview (bravo la circulation de l'information...) ? Une sorte de chimère destinée à activer les positions de chacun : Un troll scientifico-moral.

Construction du troll

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mardi 26 juillet 2011

Jeu vidéo, Norvège, interviews

Bonjour à tous,

Hier, j'ai été contacté par lemonde.fr et Libération, pour commenter le traitement médiatique de la tuerie d'Oslo, et plus particulièrement les premières évocations de la pratique des jeux vidéo par le tueur. Les deux articles sont disponibles ici et .

Pour autant, quelques points d'approfondissement et de précision sont nécessaires, car je sens déjà poindre les premières critiques. Donc autant qu'elles se fassent sur une version contrôlée de mes propos ; ici même, comme un hub vers d'autres zones de texte.

De la folie à l'action politique

Le lien entre jeu vidéo et tuerie est généralement le fait d'un récit de causalité, notion développée par Deborah Stone. Il s'agit d'établir une fiction qui met en place une relation causale entre deux éléments, Cette relation causale a valeur d'explication et de rationalisation d'actes qui sont "hors du royaume social" pour reprendre Goffman.

Ici la tuerie, difficile à qualifier à première vue, - on accuse les réseaux islamistes avant de découvrir le suspect - avec des motifs peu clairs ou acceptables, si tant est qu'un individu normal (au sens de canguilhem puis foucault) puisse avoir de tels motifs. Ainsi, le jeu vidéo se voit au départ mis en avant comme facteur potentiel. En impliquant les jeux vidéo, comme catégorie, on propose un début d'explication, on sort de l'irrationnel et de l'émotion pour entrer dans l'action politique, sociale et morale. Sans vouloir entrer dans des débats de psychologie sociale, les jeux vidéo sont des points de fixation dans le travail de compréhension, voire de deuil, et d'entrée dans le royaume social, soit le royaume administrable par les hommes en société.

Clinton avait fait cela après Littleton, mais avait tout de même dépêché une étude au Congrès qui n'avait pu statuer sur le lien de causalité, l'état de l'art scientifique étant trop peu avancé et contradictoire pour aboutir à une réponse claire. Il en a été de même pour Erfurt et Winnenden. L'insuffisance nécessite juste d'aller plus loin et surtout de rester prudent.

Maintenant, pour qu'une action politique à l'encontre du jeu vidéo soit entreprise, il faut qu'elle s'inscrive dans des politiques publiques capables de saisir la question. Télévision et violence, politique de jeunesse, question de la réglementation de la publicité pour enfants, comme framework au moment régulatoire des années 1993 aux Etats-Unis. Politique de sécurité du PS avec Chevènement ministre de l'intérieur, lors des débats sur la violence des jeux vidéo suivant des faits divers tragiques. J'ai fait un article sur le traitement politique français de la violence des jeux vidéo qui vient de paraitre, que je peux donner par mail. Sur le traitement médiatique, celui-là est disponible.

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jeudi 18 novembre 2010

Séminaire - Jeux vidéo : Addiction ? Induction ? Régulation

Le Centre d’analyse stratégique organise un séminaire auquel je participerai.

Jeux vidéo : Addiction ? Induction ? Régulation.

le mardi 23 novembre 2010 de 14h30 à 18h au Centre d’analyse stratégique 18 rue de Martignac - 75007 Paris

Plus d'information ici.

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jeudi 27 mai 2010

Séminaire : traitement médiatique des jeux vidéo : l'angle de la violence

Pour ceux qui sont sur Paris, le 1er juin, je ferai une intervention à l'IFP sur le traitement médiatique des jeux vidéo, l'angle de la violence. J'aurai le plaisir d'être discuté par Laurent Bonelli, spécialiste des questions de violence et politique (MCF - Paris 10) et Laurent Checola, du blog playtime.

Les jeux vidéo sont des biens ludiques de consommation, produits par des industriels et s’insérant dans un marché de masse transnational. Si à leurs débuts dans les années 1970, leur réception par les médias était dithyrambique, les années 1993-1994 marquent un très net changement de cadrage avec l’apparition de la question de la violence des jeux vidéo, plus particulièrement de la publicité de jeux comme Mortal Kombat (Acclaim, 1993). Cette approche réduit le jeu vidéo dans sa dimension figurative « vidéo » et permet l’importation des discours sur la violence des médias ainsi que l’intégration du jeu vidéo dans les dispositifs légaux préexistants. Pour autant, c’est le saisissement de la question par le personnel politique, pour expliquer des faits divers, qui engendre un traitement massif de la violence des jeux vidéo, un nouveau rubriquage et la politisation de ce problème. A travers l’analyse comparative du traitement médiatique Etats-Unis – France, entre 1978 et 2009, cette présentation s’attachera à développer les liens entre jeux vidéo, médias et politiques publiques. En adoptant une perspective socio-historique, nous allons tenter de retracer la carrière de cette notion, notamment en nous concentrant sur l’étude de son traitement médiatique.

Il y aura des courbes et stats issues de ma thèse, du suspens dans l'approche des médias, une critique de la notion de culture populaire et des approches légitimistes, certainement de la naissance de l'ESRB et du PEGI, et puis on terminera par une la discussion sur la presse vidéoludique

Un résumé long est même disponible ici, avec toutes les infos pratiques. Je vois si je peux produire un pwp correct et le mettre en ligne.

Au plaisir de se voir IRL, à défaut d'être présent ici même :)

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