
Chez Game in Society, nous croyons au pouvoir du jeu pour communiquer efficacement depuis plus de 15 ans.
A la fois média audiovisuel, interaction dans des univers à expérimenter, et espace communautaire, le jeu vidéo est le medium du XXIème siècle.
Plus de un européen sur trois joue tous les jours. Plus de la moitié de manière hebdomadaire. En France, l’âge moyen est à 40 ans. Lointaine est l’époque où le gaming était une culture geek. La pratique est aussi très équilibrée avec une répartition quasi équivalente entre les hommes et les femmes.
Pourquoi se priver d’un canal qui fait vibrer 3,7 milliards de personnes ?
Explorez nos projets avant-gardistes qui allient innovation et plaisir, et découvrez comment nos advergames et serious games peuvent transformer vos messages en expériences engageantes
Nos jeux vidéo se déploient sur tous supports pour touchez votre public cible. Vous hésitez entre Fortnite, Roblox ? une application mobile ou PC, avec ou sans VR ? Nous vous accompagnons pour définir le support le plus adapté à vos ambitions.
Saviez-vous que les premières consoles de jeu se présentaient comme des outils de divertissement et de travail ? La console Intellivision était ainsi vendue comme une machine pour faire sa comptabilité. Les usages sérieux du jeu vidéo sont au cœur de enjeux depuis la fin des années 1970.
Revenons sur les termes clés.
Le serious game est né dans les années 2000. Ce sont des jeux vidéo traitant d’un sujet sérieux, pouvant être pratiqué dans un cadre professionnel, pédagogique ou éducatif. Ils ont une visée d’apprentissage, de formation, de médiation.
L’advergame est un jeu vidéo pensé comme une publicité. Le premier cas emblématique remonte à l’époque de la Megadrive : Cool Spot est un personnage de la boisson Seven Up et connaît un succès retentissant. Le jeu vidéo pour faire valoir un produit était né.
Political games, news games. Ce sont des jeux traitant de sujets spécifiques, le premier de politique, le second d’information. Notons que les premiers fleurissent souvent en campagne. Avec la guerre hybride actuelle, les jeux vidéo sont parfois utilisés comme médias de propagande.
La publicité in-game est l’intégration de publicités dans les jeux vidéo grand public. Les jeux de sport sont passés maître dans la pub in-game. Barack Obama a fait campagne sa campagne en 2008 dans Burnout. Extension : publicité in-platform, du carrousel xbox/playstation aux jeux plateformes comme Roblox ou Fortnite.
La gamification est l’utilisation des techniques de design issue du jeu vidéo, tant esthétique que comportemental. Ce terme apparu dans les années 2010 marque la mue progressive du gaming, qui déborde et dépasse le simple cadre de l’entertainment. Regardez vos appli de coaching diverses, elles sont toutes gamifiées.
Nous faisons du jeu vidéo au service de l’Humain, la Société, le Vivant et la Terre. Notre engagement est au cœur de notre démarche et se combine à une volonté de comprendre par la recherche académique.
Environnement :
Nous défendons la forêt amazonienne avec le projet Fortnite XINGU et les tribus autochtones Kayapo et du Xingu, mais aussi Amazonia l’Espace à la rescousse avec le Space Climate Observatory, ou encore un jeu de plateau sur la gouvernance de la haute mer avec l’Université de Bretagne.
Santé mentale :
Nous participons à plusieurs initiatives et applications gamifiées pour l’amélioration de la santé mentale des publics fragiles avec le projet TCC applications. Ce projet porté par le département de psychologie de Nanterre vise à offrir des solutions en e-santé aux étudiants : TCC, méthode ACT, méditation, plusieurs techniques sont utilisées.
Infowar :
Notre pôle de recherche s’intéresse aux enjeux autour de la guerre d’information, avec plusieurs réalisations en éducation aux médias avec l’Université de Lorraine, l’étude des discours politiques et l’entraînement de l’IA par la gamification avec l’Université Paris 1 et l’INA.
Amazonia : l’espace à la rescousse est une péripétie de 30 minutes, à pied, en pirogue et en hydravion au cœur de la Guyane française. Les cartes satellites y jouent un rôle essentiel pour se repérer et mener à bien votre mission !
Devenu le « YouTube du jeu vidéo », Fortnite propose désormais des expériences de jeu dans tous les domaines et pour tous les publics. Chacun peut y développer une « map » à la manière des créateurs de contenus sur YouTube ou Twitch.
Pour tester l’expérience :
Nous développons aussi une recherche internationale avec le projet MORES et sept universités européennes pour analyser l’impact des émotions dans la démocratie. Nous réalisons un métavers et étudions le rôle de ces outils dans la génération des émotions et la gouvernance des mondes virtuels.
Enfin, nous avons créé l’Observatoire Européen des Jeux Vidéo pour accompagner et éclairer les acteurs publics et privés sur les enjeux de politisation à l’œuvre dans le gaming. Désormais, toute consommation d’un bien culturel devient l’objet de batailles culturelles, les contenus sont réappropriés et politisés, la consommation devient un terrain militant.
Vos productions trouverons un échos dans les médias. Notre stratégie est double s’axe sur le fond et la forme.
Sur le fond, les thématiques traitées avec nos clients trouvent une utilité auprès du grand public, apportent une expérience enrichissante intellectuellement tout en étant fun à jouer.
Sur la forme, nous avons à coeur de produire des images spectaculaires pour transformer vos jeux vidéo en machines à produire des images pour les médias.
En combinant gameplay forts et direction artistique exigeante, vos jeux toucheront vos publics au coeur, à la tête et même au corps.
N’oubliez pas, gameplay is the message.


que nous avons accompagnés dans leur démarche gaming
designés, graphés, développés et testés par nos soins
grâce à nos serious games, jeu vidéo et dispositifs gamifiés
Smartphone, PC, VR, web, tous nos jeux fonctionnent